Je propose de créer un sujet dédié.
En rejouant à P1 pour comparer l’expérience avec le second, je suis tombé sur un détail tout bête : les claviers d’Aperture sont mappés, certaines touches sont jaunes. Peut-être y a-t-il un easter egg à en retirer, ou une information sur certains mots que les employés des lieux sont amenés à taper de manière récurrente.
http://img862.imageshack.us/img862/5607/aperturekeyboard.jpg
En QWERTY ça donne :
--ER——I-P
ASD--H
-----N
Pas très concluant (ERASE?). Peut-être dans une autre configuration de touches, je ne sais pas.
Ah, et rejouer au premier n’a fait que me confirmer à quel point les deux jeux sont très différents.
Je ne sais pas si la différence de support peut jouer un rôle (pour ma part : ordinateur pour le 1, console pour le 2), mais je ressens bien plus de choses en parcourant le premier, c’est beaucoup plus puissant, plus noir, plus intriguant. Il suffit d’ailleurs de comparer les “envers du décor” respectifs, dans le premier c’est limite du Silent Hill (rouille, ambiance sonore). La différence est également due à la structure même des jeux, P1 étant déguisé en “simple” jeu à énigmes dont le maquillage s’écaille de temps à autre pour éclater totalement vers les 2/3, mais pas seulement. Cela tient sans doute beaucoup au fait que P1 ne nous livre jamais d’informations sur le comment du pourquoi ET nous donne l’impression de transgresser les règles du lieu, de fouler l’interdit (je ressens vraiment l’impression que les lieux ont leur vie propre, désolidarisée de la volonté des développeurs), là où le second débute dans un environnement mis à nu et apporte beaucoup de réponses à propos d’Aperture (en cherchant un peu, on peut même savoir exactement où se trouve le complexe). A noter également que la présence quasi-systématique d’un allié dans P2 joue beaucoup : disparition du sentiment de solitude/oppression, apparition de parcours guidés (scripts).
Je ne sais pas si la comparaison est la plus pertinente qui soit, mais c’est un peu comme passer de Kafka aux Monthy Python. On peut presque dire que le premier est un concept, là où le second est un jeu vidéo. Sujet d’expérience morbide VS Spectateur de farce organisée.
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ça vaut probablement la peine de mettre tous les détaisl sur le 2 en spoiler, tout le monde n’y a pas encore joué.
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The delivery is justice, and as you know all too well, nothing stops the mail
J’ai fait en sorte de ne rien révéler dans le premier post mais bonne idée, je vais passer le paragraphe central en spoiler au cas où
Sinon, à propos de Chell, n’avez-vous pas trouvé que son absence totale de personnalité, logique dans le premier (favoriser l’immersion du joueur, le placer dans la position du cobaye, donc exactement à égalité avec elle), présente un souci dans le second ?
Il y a certaines choses auxquelles le personnage en lui-même est supposé réagir, je pense à la dernière expérience du “Bring your daughter to work”, clairement signée “Chell” (bon, à moins d’avoir perdu la mémoire). A ce moment-là il me semble que le joueur n’est plus à égalité avec le personnage.
A côté de cela, le jeu se moque du fait que Chell ne puisse pas parler (“dire pomme”). Ce gag justifie presque le mutisme du personnage. On peut aisément imaginer que les expériences l’aient rendue vaguement muette voire apathique (contrairement à un Gordon Freeman, dont l’absence de personnalité cloche un peu), mais cela entre en contradiction avec sa ténacité, sa forte volonté de s’échapper et de contrecarrer “l’ennemi”, qui est flagrante à la toute fin du jeu, la petite cinématique avec “body awareness”. Pour le reste, c’est peut-être une question de roleplay du joueur. Néanmoins, certains éléments sont plutôt adressés au “joueur” qu’à “Chell”, ou à deux niveaux différents, comme par exemple les graffitis du Lab rat, dont le “joueur” possède une clé supplémentaire s’il a lu le comic book narré par ledit Lab rat. Il dispose également d’autres éléments comme les 4 vidéos promotionnelles de Cave Johnson, ou les logs du site web d’Aperture Science.
Dans une certaine mesure, Portal 2 désolidarise le joueur du personnage d’une part, s’engouffre dans le narratif d’autre part, mais ne va pas jusqu’au bout en offrant carrément une personnalité à Chell. Conclusion : sans être gênant (c’est de l’ordre du détail), pour moi ça cloche un petit peu à ce niveau…
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Le DLC estival de Portal 2 sera gratuit !
Au programme, nous pourrons découvrir de nouvelles salles de tests, de nouveaux classements, un mode défi pour le solo et le multijoueur et d’autres choses encore tenues secrètes.
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Le PSN est de retour, à nous deux mode co-op :o
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Donne-moi tes disponibilités et je suis à toi 8D
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Donne-moi tes disponibilités et je suis à toi 8D
C’est parti.
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On a terminé le coop avec Johann et c’était vachement bien !
Un peu facile mais très drôle, on a eu droit à quelques epic fails
Et tout cela sans chat vocal : le système de communication par le biais de pictos à placer là où l’on souhaite que le partenaire agisse est effectivement très bien pensé, il sera difficile de revenir à d’autres expériences coopératives, après cette franche réussite.
Vivement le DLC estival.
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L’OST (partielle) de Portal 2 en DL gratuit légal : http://www.thinkwithportals.com/music.php.
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Un vrai truc de dingue:
YzG94ct2d5k
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>D
Impressionnant. Même si j’ai trouvé que ce personnage nuisait à l’ambiance (son humour n’est pas du tout celui qui faisait tout le sel de Portal).
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Marrant
Ah tiens :
http://www.thinkgeek.com/geektoys/collectibles/e970/
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A propos du DLC :
http://kotaku.com/5832185/portal-2s-first-dlc-will-still-technically-arrive-this-summer
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Juste le dernier exemple d’une longue tradition.
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Le Valve Time a encore frappé. : )
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Le plus beau c’est le “every 3 months” pour les épisodes de HL2 XD
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On s’approche plus d’every three decades maintenant.
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4drucg1A6Xk
Classique mais vraiment très chouette…
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Salut.
Je ne sais pas si ça peut intéresser quelqu’un, mais Portal est gratuit jusqu’à mardi sur Steam.
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