Merci de vos réponses. J’y ai effectivement été à l’usure contre mon boss avec une Persona de vent (Alp) et avec beaucoup de soutien. Heureusement qu’Akihiko était là, il a bien assuré sur le combat (par contre il encaissait mal).
Je viens de finir le deuxième mois, et y a déjà beaucoup plus de trucs d’ouverts au niveau des relations, c’est sympa (notamment avec la fille du club de Kendo et celle du conseil étudiant).
En tout cas j’adore ce jeu, même si je galère. Par contre pour les quêtes d’Elizabeth, celles qui demandent à retrouver un objet dans le donjon me passent toujours sous le nez. Impossible de mettre la main sur ces objets. >_<</p>
Ah et sinon ça fait quoi quand l’ennemi est apeuré (avec le symbole des gouttelettes). Ca permet d’augmenter les chances de faire un coup critique ? Et peut-on augmenter le nombre de Persona qu’on peut porter ? (Je suis à neuf.)
Le contenu de l’add-on, “The Answer”, c’est juste un nouveau donjon ou bien est-ce qu’il y a de nouveaux liens sociaux à tisser et de nouveaux personnages avec qui sympathiser ?
Pour les quêtes avec les objets qui ne sont pas lâchés par des monstres, c’est fourbe. L’objet a simplement 10% (je crois, enfin le chiffre n’est pas important) de chances de sortir d’un coffre aux étages mentionnés. Ceci dit, je les ai toujours eu sans trop insister.
La détresse (goutelettes) empêche l’ennemi d’esquiver et il est effectivement plus facile de lui infliger des coups critiques. Le manuel devrait décrire tous les statuts spéciaux, au fait.
Le nombre de personas transportables augmente tranquillement avec ton niveau.
The Answer est un nouveau donjon et un nouveau chapitre de l’histoire, mais avec moins de fioritures autour. Pas de liens sociaux du coup, pas de balades en ville en fait.
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“The Answer est un nouveau donjon et un nouveau chapitre de l’histoire, mais avec moins de fioritures autour. Pas de liens sociaux du coup, pas de balades en ville en fait.”
En gros, c’est que du dungeon-RPG ? Dommage dommage. v_v
Ca risque d’être vite répétitif et lassant, comme la plupart des Dungeons-RPG.
Bon ceci dit le fait qu’il n’y ait pas de combats aléatoires et que le système de jeu soit excellent et dynamique (notamment avec les voix et les attaques combinées ^^) m’encouragent quand même à tenter l’aventure.
Ah et sinon autre question : sur certains étages, Mitsuru dit que “la mort” est quelque part dans les parages, et quelques secondes plus tard, je commence à entendre des bruits de chaînes puis enfin, au détour d’un couloir, je croise l’horreur. Ma question : ça fait quoi exactement en combat ? Ce monstre et ses bruits de chaîne me fait tellement flipper que j’ai jamais oser aller à sa rencontre.
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Ah et sinon autre question : sur certains étages, Mitsuru dit que “la mort” est quelque part dans les parages, et quelques secondes plus tard, je commence à entendre des bruits de chaînes puis enfin, au détour d’un couloir, je croise l’horreur. Ma question : ça fait quoi exactement en combat ? Ce monstre et ses bruits de chaîne me fait tellement flipper que j’ai jamais oser aller à sa rencontre.
En combat, ça te TUE
En tapant fort.
C’est la mort après tout.
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J’espère quand même qu’on peut fuir.
Bon sinon je viens d’acquérir une nouvelle tactique, “Knock-Down”, mais j’aimerais bien savoir comment elle marche. Je viens tout juste d’arriver devant un boss faible face à l’électricité. Alors je m’équipe d’un sort Zio histoire qu’ensuite Akihiko soit au courant de la faiblesse et l’exploite, mais cet abruti, au lieu de ça, fait n’importe quoi, sauf le sort de Zio. Et quand je le laisse agir librement sans toucher à sa tactique, il me fait des Zios… Déconcertant. Malheureusement, il ne fait des Zios que sur le même ennemi (il faudrait quand même pas que j’ai des PNJ intelligents quand même !).
Est-ce qu’il faut d’abord avoir analysé l’ennemi proprement avant que la tactique Knock-down fonctionne ? Ce serait quand même complètement débile puisque les boss ne s’analysent pas, mais je vois pas d’autres explications.
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J’espère quand même qu’on peut fuir.
Bon sinon je viens d’acquérir une nouvelle tactique, “Knock-Down”, mais j’aimerais bien savoir comment elle marche. Je viens tout juste d’arriver devant un boss faible face à l’électricité. Alors je m’équipe d’un sort Zio histoire qu’ensuite Akihiko soit au courant de la faiblesse et l’exploite, mais cet abruti, au lieu de ça, fait n’importe quoi, sauf le sort de Zio. Et quand je le laisse agir librement sans toucher à sa tactique, il me fait des Zios… Déconcertant. Malheureusement, il ne fait des Zios que sur le même ennemi (il faudrait quand même pas que j’ai des PNJ intelligents quand même !).
Est-ce qu’il faut d’abord avoir analysé l’ennemi proprement avant que la tactique Knock-down fonctionne ? Ce serait quand même complètement débile puisque les boss ne s’analysent pas, mais je vois pas d’autres explications.
Oui, il faut analyser, et oui, les boss s’analysent aussi, c’est important, même si tu as l’impression que peu ou pas de renseignements en ressortent. Une analyse ne rate jamais malgré les silences apparents. Tu verras au fur et à mesure que tu progresseras dans le jeu et que tes possibilités s’élargiront, il faut TOUJOURS analyser tout ce qui bouge, ça a plus de conséquences que juste ce que te répond Mitsuru en ce moment.
Ceci dit, normalement, après avoir échoué une première fois dans un combat avec son sort, il ne devrait plus le relancer (on entend même le perso faire un commentaire à ce sujet), donc il y a une partie du problème qui m’étonne.
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Les boss s’analysent, certes (me suis mal exprimé), mais chez moi aucune information de ne ressort en ce qui concerne les boss. En tout cas ça a été le cas à chaque fois que j’ai tenté d’analyser un boss, et ce même depuis que Mitsuru a été remplacée à l’analyse (Mitsuru qui s’amuse à lancer des Marin Karin sur les boss… Merci les programmeurs pour ce beau système d’IA.). Tu me dis que les boss s’analysent ?
En fait le problème c’est pas qu’Akihiko faisait des sorts inefficaces. Le truc, c’est qu’il avait parmi ses possibilités de combats disponibles le sort Zio, qui était la faiblesse de l’ennemi, et qu’à la place il préférait faire autre chose, comme des attaques simples ou des attaques spéciales (qui coûtent des HP). Mais pas de Zio.
En tout cas j’ai finalement eu mon boss, mais c’est pas grâce aux autres membres de l’équipe, si ce n’est Yukari qui tient toujours bien son rôle de soigneuse. Avec Mitsuru qui faisait des Marin Karin et Akihiko qui ne faisait pas le seul sort qui pouvait égratigner le boss via attaques combinées, je viens de réaliser que l’IA, c’est vraiment pas ça. Surtout que Persona 3 est pas doté d’un système qui rend les PNJ justifiables. Je comprends pas trop, il aurait été parfaitement possible de les rendre jouables puisqu’on joue pas en temps réel. ‘fin bon, c’est comme ça, tant pis.
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C’est marrant, parce que le problème de Mitsuru et des Marin Karin, j’en entend souvent parler, mais je l’ai jamais eu. Ma Mitsuru à moi, c’était bufu(ou plus) et le fil de son épée. Au pire, si elle insiste, dis-lui de juste taper, même si en ton fort intérieur tu pense qu’elle aurait dû utiliser des sorts. Ce sera mieux que rien.
Sinon, oui, je réitère, les boss s’analysent. Recevoir l’écran de statistiques vides paraît comme un échec à première vue mais ça change des trucs en arrière-plan. En particulier, ça va effectivement affecter la manière dont tes partenaires agiront contre l’ennemi (dès ce moment-là ils auront une “mémoire” commune concernant cet ennemi) et l’équivalent pour le protagoniste est qu’une des compétences de Fuuka permet de prédire si une attaque va marcher ou pas pour un ennemi passé au scan (ladite prédiction apparaît sur le curseur de ciblage, et est toujours exacte même le scan n’avait à première vue rien donné), mais tu n’as peut-être pas encore le niveau pour ce dernier aspect. Mais l’important, c’est que même un scan vide donne un avantage tactique dans les faits.
Le contrôle indirect des partenaires est dû à la distinction volontaire entre le leader et ses équipiers. Le joueur est le protagoniste et rien de plus! Il n’est pas ses amis et ne sait pas ce qu’ils pensent ou ce qu’ils font quand ils sont ailleurs. Au début du jeu il a juste été intronisé leader et est nul dans ce rôle, c’est au fur et à mesure que se soude l’esprit d’équipe et que ses capacités de leadership se révèlent (au travers des nouvelles tactiques), pour son bénéfice et celui du joueur. Sûr, c’est parfois frustrant de voir que ton équipe fait un peu n’importe quoi mais c’est la traduction en gameplay du fait que ton perso n’est pas encore un vrai meneur, tout comme ton niveau et tes compétences t’empêchent pour l’instant de faire un sort à la mort. C’est un choix de gameplay qui ne plaira pas à tous, mais il est dans la logique du jeu quand à la relation avec le joueur.
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Dans Persona 4, on pourra choisir de contrôler ses alliés (et j’espère aussi qu’ils ne seront pas limités à une seul persona, ça corrigerait les deux plus grosses tares du gameplay de P3).
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« Recevoir l’écran de statistiques vides paraît comme un échec à première vue mais ça change des trucs en arrière-plan. En particulier, ça va effectivement affecter la manière dont tes partenaires agiront contre l’ennemi (dès ce moment-là ils auront une “mémoire” commune concernant cet ennemi) »
Okaaay. Faut le savoir dis-donc, c’est pas très logique (ce qui est pas grave, mais ça tombe vraiment pas sous le sens). En tout cas c’est une bonne nouvelle, merci.
Content de savoir que je ne suis pas le seul à avoir des problèmes avec Mitsuru. Sincèrement, avoir filé un démon qui possède des attaques d’altération d’état à un PNJ c’est vraiment abusé. Le mieux c’est que parfois, ça réussit quand même le Marin Karin, hein, soyons pas mauvaise langue (bon, pas souvent quand même), mais à ce moment là, t’as tous les PNJ qui sont derrières qui sont trop cons pour changer de cible et achèvent donc le mec qui était sous contrôle et qui aurait pu nous aider à vaincre les autres monstres.
Pour l’explication, c’est intéressant, mais si ça affaiblit le gameplay, je suis contre. Et même si là en l’occurrence, c’est pas la catastrophe, ben ça aurait quand même été mieux avec un contrôle total des combattants. Ils auraient pu inventer un système de tactiques différent pour refléter ça. Surtout que grosso-modo, tu donnes quand même des directives, tu bidouilles toi-même leur équipement, et tant que tu demandes pas une séparation, ils te suivent durant l’exploration (cela dit j’aime beaucoup la possibilité de se séparer). Bref, ça reste relativement classique, alors un pas de plus ou de moins. En fait je me dis juste que ça aurait pu être montré de manière différente, ou alors qu’ils auraient dû bosser un peu plus les possibilités de gestion de l’IA. Comme par exemple ne pas la laisser utiliser des attaques du genre de Marin Karin, ou ne pas consommer des objets n’importe comment, etc. Surtout que je trouve pas ça cohérent de devoir attendre un mois pour comprendre qu’économiser des SP c’est bien ou que privilégier du Knock-Down c’est la clé de la réussite. Ce sont des constatations élémentaires qui nécessitent juste un peu de jugeote, et pas de grande capacité de meneur d’hommes.
Bref, je salue l’effort louable de vouloir personnaliser le système de jeu pour qu’il soit unique à la toile de fond du jeu et ne soit pas simplement un système générique qu’on pourrait retrouver partout, mais je trouve quand même que c’est perfectible. Là c’est un peu bancal quoi.
Cela dit, ça ne m’empêche pas d’apprécier le jeu, évidemment. Ca faisait d’ailleurs bien longtemps que je n’avais pas autant accroché à un jeu. ^^
Là je viens de franchir tous les paliers pour le mois en moins d’une semaine, c’est le pied. J’ai un mois ou je ne vais avoir qu’à m’occuper de ma petite vie. C’est ça que j’adore dans ce jeu. Si on est lassé des combats pendant un moment (je pense qu’on a tous ressenti ça un jour sur des RPG), on peut faire le choix de se concentrer sur un tout autre aspect du jeu pendant quelques temps. C’est vraiment rafraîchissant. (Surtout après Digital Devil Saga.)
Par contre j’ai toujours peur de ne pas faire assez de level-up et me retrouver coincé à la fin du mois sur un boss trop coriace. C’est dangereux quand même comme système je trouve.
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En fait si tu ne t’en occupe pas tes équipiers finiront par gérer leur équipement eux-même, pas toujours très judicieusement d’ailleurs (parce que certains objets puissants sont ridicules et leurs fichent la honte.)
Pour les tactiques limitées j’ai trouvé que ça n’était pas un problème parce que justement elles s’étendent au fil du temps, et on peut toujours se démerder avec celles qu’on a. Ah, aussi, scénaristiquement c’est pas la jugeote du héros qui lui donne de nouvelles tactiques, c’est pas une question qu’il sache ou pas que knock down est une bonne idée, c’est la confiance que t’accorde l’équipe, le point auquel ils sont prêts à t’obéir. Au début tu as été bombardé chef un peu arbitrairement, c’est normal qu’ils refusent de se laisser dicter leurs mouvements, le point où ils te font vraiment confiance en tant que chef n’arrive que plus tard dans l’histoire. Comme je l’ai dit c’est le leadership qui est simulé (plus ou moins bien) ici.
Accessoirement c’est important dans le jeu que le joueur soit identifié au protagoniste et à lui seul, tout le thème du jeu tourne autour de lui et la façon dont il construit ses relations avec le monde.
Et oui, ça réussit quand même le Marin Karin, d’ailleurs les status effects sont souvent une tactique valide contre les boss. ça sera moins souvent le cas plus haut <_<</p>
Rad> limités à une persona dans le 4 aussi pour autant que j’ai compris. Sinon ça faisait beaucoup trop de paramètres à gérer pour le joueur à leur goût.
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“Pour les tactiques limitées j’ai trouvé que ça n’était pas un problème parce que justement elles s’étendent au fil du temps, et on peut toujours se démerder avec celles qu’on a. Ah, aussi, scénaristiquement c’est pas la jugeote du héros qui lui donne de nouvelles tactiques, c’est pas une question qu’il sache ou pas que knock down est une bonne idée, c’est la confiance que t’accorde l’équipe, le point auquel ils sont prêts à t’obéir. Au début tu as été bombardé chef un peu arbitrairement, c’est normal qu’ils refusent de se laisser dicter leurs mouvements, le point où ils te font vraiment confiance en tant que chef n’arrive que plus tard dans l’histoire. Comme je l’ai dit c’est le leadership qui est simulé (plus ou moins bien) ici.”
Oui, et c’est précisément ce que je reproche, je le répète : Savoir qu’il faut économiser ses MP n’a rien à voir avec des qualités de meneur. C’est certes ce qui est voulu, mais moi je dis juste que c’est moyennement retranscrit, car quand je dis que n’importe qui pourrait y penser, c’est non seulement le héros, mais également les PNJ. Confiance ou pas, ils devraient être assez malins pour se rendre compte par eux-mêmes que mettre l’ennemi à terre et offrir ainsi une attaque combinée est la meilleure chose qui puisse arriver en combat. En réalité je devrais même pas avoir besoin de leur dire de le faire, ça devrait être un automatisme (et fort heureusement, c’est le cas dans la plupart des situations). Donc imaginer qu’il faut avoir confiance dans le chef alors que ça coule sous le sens et que c’est déjà ce qu’ils faisaient la plupart du temps (sauf cas rares où des soins sont nécessaires en fait), ça me semble peu cohérent. A t’écouter, j’ai l’impression qu’au début du jeu, ils refuseraient de lui obéir, et ce même en cas de bonne décision qu’ils savent tout à fait que celle-ci est pertinente, juste par esprit de contradiction, parce qu’ils le connaissent pas encore.
Je sais qu’ils sont bêtes (j’en fais les frais !), mais tout de même. ^^
Enfin c’est qu’un détail d’interprétation. Moi on m’enlèvera pas de la tête que c’est suspect en tout cas.
Sinon je savais pas pour l’équipement. C’est vrai par contre que Yukari s’est tapée la honte en portant une espèce de Bikini qui était la meilleure protection que j’avais à un moment donné. Elle a rechigné, renâclé, mais bon, tant pis.
EDIT : Moi je trouve ça pas mal de faire en sorte que les personnages autres que le héros n’aient qu’une Persona. Ca force à souvent varier les personnages et ça les caractérise plus. Si on leur enlève ça, ils n’auront finalement plus aucun traits propres (en terme de combat). Ca sort quand Persona 4 ? (C’est possible qu’ils refassent le coup de l’épisode Add-on ? J’aimerais pas acheter deux fois le même jeu.)
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Persona 4 est prévu pour le 10 juillet au japon, et pour, euh, plus tard ailleurs
Pour l’add-on c’est impossible de se prononcer pour l’instant.
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Pas trop grave pour moi d’attendre vu que je dois d’abord finir le 3, puis le faire en New Game + pour essayer d’avoir une partie parfaite au niveau des liens sociaux, et enfin faire la nouvelle quête, “The Answer”. ^^
D’ailleurs je trouve la durée de vie de ce jeu vraiment bonne, alors avec le New Game + et le nouveau donjon, ça va exploser. Heureusement que je suis en vacances.
Nouvelle question : Parfois dans les cartes à récupérer en fin de combat, il y a des cartes de Persona, mais où on ne voit qu’une ombre qui se découpe. On distingue que la forme quoi, et quand je la récupère, je gagne pas de Persona. C’est quoi ?
Je viens de commencer le mois d’août là. J’ai récupéré un personnage assez inattendu. (Ils ont osé !) Pas question que je joue avec ça.
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Pas trop grave pour moi d’attendre vu que je dois d’abord finir le 3, puis le faire en New Game + pour essayer d’avoir une partie parfaite au niveau des liens sociaux, et enfin faire la nouvelle quête, “The Answer”. ^^
D’ailleurs je trouve la durée de vie de ce jeu vraiment bonne, alors avec le New Game + et le nouveau donjon, ça va exploser. Heureusement que je suis en vacances.
Nouvelle question : Parfois dans les cartes à récupérer en fin de combat, il y a des cartes de Persona, mais où on ne voit qu’une ombre qui se découpe. On distingue que la forme quoi, et quand je la récupère, je gagne pas de Persona. C’est quoi ?
Je viens de commencer le mois d’août là. J’ai récupéré un personnage assez inattendu. (Ils ont osé !) Pas question que je joue avec ça.
Les silhouettes noires c’est quand tu n’as pas le niveau requis pour la persona qui est dessus.
Juste comme ça, ton nouveau perso, je te conseille de lui causer tous les jours, des fois qu’il aurait un truc à te donner. Enfin, je dis ça, je dis rien.
Bien que je ne l’ai pas beaucoup utilisé je te déconseille de le prendre à la légère, un perso immunisé aux ténèbres c’est toujours sympa contre les ennemis qui aiment trop Mudo.
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Merci du tuyau, je lui parlerai alors (enfin parler, c’est un bien grand mot).
Concernant son usage, je l’ai de toute façon utilisé tout à l’heure pour combattre le boss le plus immonde que j’ai pu voir jusque là. Un boss qui arrête pas de se mettre un bouclier contre les attaques physiques et qui surtout s’amuse à lancer des sorts de charme groupés, voire des sorts de mort, quand le coeur lui en dit.
J’aime toujours. Ce sont ces trop rares moments d’intimités qu’on peut entretenir avec les meurtriers compulsifs. Sérieux je me demande parfois si les programmeurs se rendent compte à quel point peuvent être frustrantes leurs “bonnes idées”. (Mention spéciale pour les sorts de mort, le truc le plus archaïque du RPG qu’il serait grand temps de virer, ces sorts me donnent envie de balancer la manette contre le mur.)
J’ai bientôt fini de monter toutes mes stats sociales, il ne me reste plus qu’un point en courage et c’est bon. Je vais pouvoir me concentrer sur les relations (et après, à moi les fusions de Persona de malade ^^).
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Persona 4 est confirmé en version US pour le 9 décembre 2008.
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J’ai même pas encore fini le 3. Faut dire qu’il est vachement long, je ne m’y attendais pas, et là je suis bloqué sur un boss au dernier mois du jeu. Mais en y réfléchissant, c’est vrai que c’est pas dur de faire un jeu long avec d’un côté un donjon aléatoire et de l’autre peu de décors nouveaux et seulement du dialogue. Je me dis que ça doit être bien rentable à faire un Persona, étant donné le succès. ^^
Il y aura un rapport avec l’histoire du trois ou bien ce sera une intrigue complètement nouvelle ?
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J’ai même pas encore fini le 3. Faut dire qu’il est vachement long, je ne m’y attendais pas, et là je suis bloqué sur un boss au dernier mois du jeu. Mais en y réfléchissant, c’est vrai que c’est pas dur de faire un jeu long avec d’un côté un donjon aléatoire et de l’autre peu de décors nouveaux et seulement du dialogue. Je me dis que ça doit être bien rentable à faire un Persona, étant donné le succès. ^^
Il y aura un rapport avec l’histoire du trois ou bien ce sera une intrigue complètement nouvelle ?
Dur à dire. Les Persona, quand ils changent de numéro, n’ont pas grand chose à voir entre eux. Mais il semblerait que le 4 partage une certaine continuité avec le 3, puisqu’apparemment à un moment on peut aller visiter Gekkoukan (l’école du 3). Peut-être que c’est comme Trinity Soul, l’animé, qui a des éléments en commun avec Persona 3 (notamment un des personnages) mais qui se comporte comme un univers distinct.
Mais ouais, s’ils ont des trucs en commun, ce sera certainement plutôt des références (comme le MMO Persona 2 dans le 3), le coeur de l’intrigue est différent.
Par contre ça garde les mêmes mécaniques. On est toujours un nouvel élève transféré dans une nouvelle école, sauf qu’ici c’est un environnement plus campagnard. Le temps remplace les phases de la lune (un mystérieux tueur surnaturel se manifestant les jours de brouillard), Tartarus est remplacé par Mayonaka TV qui est aussi un monde parallèle qui s’ouvre à minuit (mais celui-là a plusieurs donjons, même si globalement je sens que ça va être comme les segments de Tartarus, juste pas empilés), il y a toujours l’école et les social links (sauf qu’aparemment on peut modifier le cours de ceux-ci).
Ah, et puis tu vas être soulagé de savoir qu’on peut contrôler manuellement ses équipiers dans celui-là
Pour le coût fondamentalement il n’y a pas moins de contenu que dans la plupart des autres SMT PS2, c’est juste plus étiré, mais ce ne sont pas exactement des grosses productions non plus, donc c’est pas facile à juger. Et puis les donjons aléatoires nécessitent aussi pas mal de bêta-testing avant d’être utilisables. Mais c’est certain que les budgets manipulés par Atlus ne sont certainement pas ceux de Square-Enix.
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Oui, on avait déjà parlé du contrôle du groupe dans Persona 4, et en effet, je ne pense qu’à cette bénédiction quand je joue au trois.
Quant aux coûts, je me dis que ça doit pas coûter énormément car même si faire un donjon aléatoire n’est pas forcément évident, une fois que le système est en place, on n’a pas à revenir dessus constamment, puis comme il n’y a que six blocs, il n’y a finalement que six “skins” de donjon, donc ça fait peu en terme de réalisation. Pareil pour la ville. Au final, y a bien peu de décors et de personnages à modéliser, et tout ce qu’il y a à faire, ce sont des dialogues pour la plupart non-doublés. La plus grosse partie du travail, ça reste les combats en eux-mêmes. En plus comme tu me le disais, il y a tous les artworks de Personas (magnifiques ^^) qui sont repris d’anciens Megaten. Sans parler de Square comme mètre-étalon (parce que là c’est sûr que tout paraît petit à côté ^^), je me dis quand même qu’il ont trouvé là un jeu à frais réduits et qui pourtant fonctionne bien. ^^
Rien à voir, mais puisque j’y pense, la musique de l’école dans le 3 a changé, et j’ai bien l’impression que c’est chanté en français. Quelqu’un aurait les paroles ?
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Pour les artworks recyclés, le truc c’est qu’ils le sont depuis l’ère SNES pour tous les SMT. Chaque nouveau jeu apporte quelques nouveaux démons mais c’est tout. Le plus gros investissement ça a été SMT3 qui les a passé en 3D. Mais par exemple dans Persona 3 d’un autre côté tu as tous les shadows qui sont nouveaux, par contraste avec plusieurs autres SMT qui utilisent les mêmes monstres que pour le joueur.
La répétitivité de Tartarus ne doit pas faire oublier qu’en fait à côté il y a pas mal de lieux et persos, souvent avec des variations saisonnières qui ne sont pas toujours flagrantes au premier coup d’oeil (en fait il y en a pas mal qui sont assez subtiles mais bien vues) mais qui ont visiblement demandé pas mal de travail. Je le redis, pour du Atlus c’est tout à fait dans la moyenne.
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