Ah bah c’est du hack&slash donc le jeu ne cherche jamais à cacher qu’il est bourrin, c’est même son leitmotiv. : )
Pour moi les armes ultimes sont la lance (l’allonge est trop violente) et le mortier (alors qu’à la base c’est pas du tout l’arme que j’aurais pensé prendre car je ne la trouvais pas pratique, mais en fait c’est méga-bourrin !).
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La lance je suis fan aussi, et pas seulement pour l’allonge (le perce-armure et le taux de critique de cette arme la placent loin devant toutes les autres). Le mortier j’ai pas vraiment testé par contre. Je jouais beaucoup avec les esquives, et quand t’as 2-3 commandos Ura en face qui bénéficient de bonus de vitesse et d’attaque, t’as pas vraiment le temps d’utiliser une arme qui demande de rester sur place. Généralement j’utilisais le tromblon (crowd control excellent, mortel à courte portée, ralentit les ennemis à haut niveau).
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L’allonge de la lance ça permet surtout de frapper à travers les murs, armures et obstacles, ce qui est je crois la seule arme à pouvoir le faire. Ca gère aussi le totem qui fout des bombes à la mort des ennemis. Et comme en plus la lance est assez puissante, c’est une combinaison idéale.
Sinon, concernant le mortier, je n’ai jamais eu de problème à l’utiliser dans une optique de mobilité, même en New Game + avec les dix totems actifs (par contre j’ai pas encore fait les rêves avec tous les totems). Une fois amélioré il suffit de pas se planter sur la trajectoire et le tir est quasiment immédiat. Je m’en suis même servi pour des tirs quasiment au contact (et ce qui m’a fait arrêté c’est pas le délai mais les dégâts que je me prenais > D ). De manière générale j’utilisais le mortier pour les ennemis à l’autre bout de l’écran (ce que ne me permettaient pas vraiment les autres armes à distance). Comme ça quand j’arrive le gros du ménage est fait et je passe au corps-à-corps. Puis le tir de barrage est ultra-bourrin. ^^
A la base j’étais parti sur une arme de tir rapide (pour compenser la vitesse des armes de corps-à-corps que j’avais l’habitude de prendre), mais je trouvais pas ça pratique de devoir alterner et ça prend trop de temps à tuer les ennemis intouchables autrement. Avec les missiles du canon Calamité ça allait mieux mais c’était quand même pas ça (la lenteur n’était pas vraiment compensée par la puissance, et du coup je devais sortir trop souvent le bestiau).
Ca me donne envie de m’y remettre tout ça. Je vais peut-être me remettre aux rêves. Jamais bouclés proprement (mais les deux derniers Uras du dernier rêve me faisaient toujours la peau, avec les 10 totems, ça m’a frustré cette combinaison résistance/puissance/régénération).
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Le tromblon passe à travers les murs aussi (idéal contre les vagues d’oiseaux et d’yeux du rêve de la fille). Le mortier j’arrive pas à viser avec, dès que je donne un petit coup de direction le Kid fait un 360° sur lui-même. Je retenterai peut-être le coup.
Par contre les rêves avec tous les dieux actifs c’est mort, celui qui ralentit est vraiment trop chiant, c’est pas amusant de jouer avec lui. En plus j’ai déjà eu du mal à finir les deux derniers à 5 dieux (les 19 premières vagues ça va mais comme par hasard les commandos Ura de la dernière sont complètement cheatés).
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Ben j’arrive à la dernière vague du dernier rêve avec les dix totems, donc moi je pense que je m’en sortirai, au moins pour les autres. ^^
J’essaierai le tromblon.
Pour le mortier le truc c’est qu’il faut pas essayer de tourner, car ouais, la visée est trop difficile. Comme je disais, le but c’est d’être immédiatement dans la bonne trajectoire dès le début du tir, pour avoir un minimum de déviation à faire (ce qui n’est pas dur vu la zone d’effet énorme du bousin). Comme l’arme peut parcourir quasiment tout l’écran, il suffit d’être assez mobile pour directement planter l’arme dans la bonne direction, et là c’est super efficace. En fait vu qu’on est immobile le temps du tir, le but c’est de compenser ça en étant mobile juste avant, et en se positionnant directement comme il faut. Moi qui utilisais pas mal la roulade, c’était très fonctionnel. : )
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Je me suis acheté Skullgirls, c’est chouette comme tout, très cartoon et bourré de références débiles mais peut-être un peu trop technique pour moi (il y a cependant un tuto vraiment chouette pour ceux qui n’en touchent pas une en baston). Il n’y a “que” huit perso mais très variés dans leur gameplay et puis pour un jeu XBLA/PSN pas cher c’est tout à fait honnête. Donc pour l’instant j’adore.
Par contre la version 360 souffre un peu au niveau temps de chargement, un patch est prévu mais pas tout de suite.
L’embed youtube ne marche pas pour une raison qui m’échappe.
Vidéo là
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The delivery is justice, and as you know all too well, nothing stops the mail
Plus que des références j’y vois carrément une repompe de Darkstalkers là :x On a la fille-chat avec les coups de Felicia, la loli avec les coups de Bulleta, et des coups de Sasquatch, Gallon, Morrigan et Lei Lei qui se baladent par ci par là... :x
Enfin il faut reconnaître que c’est bien animé, même si j’accroche pas du tout au design (urk les seins et les cuisses x_x).
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Moi aussi je trouve ça dégueulasse, cette espèce de soupe cartoon/manga qui je trouve fait très fanart cheap.
Et il commet surtout l’erreur de ne pas inclure de command list, apparemment…
En tout cas, d’après ce caresseur de cuisses musclées qu’est Neithan, niveau gameplay ça vaut le coup.
PS: c’est bon j’ai 666 posts, ma vie est complète.
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Plus que des références j’y vois carrément une repompe de Darkstalkers là :x On a la fille-chat avec les coups de Felicia, la loli avec les coups de Bulleta, et des coups de Sasquatch, Gallon, Morrigan et Lei Lei qui se baladent par ci par là... :x
Ben, faut se méfier des premières impressions, parce que par exemple la fille-chat n’a en fait pas le moveset de Felicia, son jeu tourne autour du fait que sa tête est détachable et fonctionne plutôt comme une marionette dans Blazblue, Peacock a un jeu de projectiles bien à elle et tout son référentiel tourne autour de vieux cartoons et pas de la loli façon Bulleta, etc. Il y a effectivement des tonnes de coups qui sont des références (même une furie qui est un boss de Gradius) mais tout est arrangé différemment donc au final le feeling est pas celui d’une redite même si c’est clairement une lettre d’amour à Vampire Savior et MvC2 et on saisit facilement quel rôle ont certains persos (la zoneuse, la chopeuse, la shoto).
L’absence de command list sera patchée, mais c’est un faux problème dans le sens où les coups sont super évidents à déterminer à part un petit saut intuitif pour la chopeuse (dont la plupart des commandes se terminent par une choppe, donc), et d’autant plus si on s’est intéressé au tuto (qui présente à fond la shoto et celle qui nécessite des charges). En plus sur les jeux d’arcade j’avais pas de movelist à l’écran et je survivais quand même, donc je vais pas passer à côté d’un jeu avec des très bonnes idées (notamment les assist custom et un chouette système anti-infini) juste pour ça.
Non, ce que j’aurais plutôt à lui reprocher (en plus des chargements) c’est que l’adversaire en training hors-tuto est complétement passif donc pour s’entraîner aux différents systèmes de blocage/infinite burst et tout ça c’est pas pratique, et un boss final super chiant. Et puis bon, comme je suis pas fan de combo game à la base c’est pas le jeu avec lequel je suis le plus compatible, dès que je pose le pied en online je me prend au minimum 60 coups dans la tête par attaque et ça peut fatiguer.
Pour le look c’est clair que c’est très spécial, par contre ça a le mérite d’avoir sa propre patte (et en général en 2D les gens font du pixelisé comme dans KoF ou Blazblue, là tout est fait pour éviter cette apparence) et deux-trois effets marrants (notamment de l’éclairage dynamique, assez inhabituel en 2D).
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The delivery is justice, and as you know all too well, nothing stops the mail
Je suis sur Katamari Forever : novice de la série, j’avoue que je ne comprends pas encore comment scorer efficacement oO Le truc bizarre, c’est que je passe les niveaux l’un après l’autre, du premier coup, et pourtant on me dit bien que mon score est pourri. Effet de style pour souligner l’exigence du roi de l’Univers, ou on ne peut pas perdre ?
Je joue également à Infamous 2 : copier/coller du premier mais avec moins de défauts (meilleurs persos et absence de ces fucking phases répétitives dans les égoûts), donc on va dire que je conseille, la sensation de puissance est très agréable et y’a plein de choses à faire. Après, le scénario est d’une platitude inouïe et, comme un peu tous les open world ou autres jeux bac à sable, le gameplay est un peu bricolé/approximatif mais c’est dans la moyenne haute du genre à ce niveau-là.
Sinon, j’ai oublié d’en parler plus tôt mais je conseille Spec Ops: The Line aux amateurs d’expériences narratives.
Il n’a pas particulièrement eu bonne presse, et effectivement il a des défauts mais si vous êtes capables de passer outre une technique foireuse (Unreal Engine…), un gameplay sans génie et quelques maladresses en vrac, il faut l’essayer.
Je vous renvoie sur notre blog (à Neithan et moi), où j’explique pourquoi (pas de spoilers)
Et il y a quelques semaines, j’ai terminé et déjà oublié Darksiders, tiens, pour lequel j’ai le plus grand mépris. Mais bon, c’est un jeu honnête.
(et d’autres jeux dont je n’ai pas le temps de parler ce soir, mais rien d’ultimate indispensable 666)
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Pour Katamari, si c’est comme le premier, on peut tout à fait perdre. Simplement, les scores demandés pour passer le niveau sont relativement bas et faciles comparés aux scores qu’on peut vraiment faire en s’appliquant.
Perso récemment j’étais en vacances et j’ai joué à:
Asura’s Wrath
Un énorme gâchis. Une direction artistique en acier trempé (cyborgs bouddhistes, la terre cuite rencontre la technologie de pointe) pour un gameplay complètement nul, répétitif et superficiel. Là, oui, on ne peut pas perdre, on est juste noté à la fin d’un niveau sur le temps qu’on a mis pour le finir et si on a bien suivi les QTE. Heureusement que je l’ai chopé en ultra-soldes.
El Shaddai
Son, euh, jumeau bénéfique? Aussi complétement “style over substance” mais au moins on peut perdre (et j’ai perdu quelques fois) et le gameplay est un poil plus intéressant (mais aussi répétitif), et conceptuellement c’est le bonheur hallucinatoire, bourré de bonnes idées.
Catherine
On continue dans l’hallucinatoire. Je le trouve vraiment excellent mais bien dur alors même que le jeu s’est débrouillé pour me filer plein de vies. Tout à fait excellent, dans les rêves ou pas. Accessoirement ce qui m’épate c’est que finalement il est fait avec trois bouts de ficelles, très peu de ressources (il y a quoi, cinq lieux dans le jeu sans compter les rêves?) mais il en tire un excellent parti. Pas encore fini, je suis dans la dernière série de niveaux.
Solatorobo
Ben oui, je l’avais démarré juste avant le nouvel an et laissé en plan alors que je l’aime beaucoup. Je dois en être à la moitié, mais malheureusement sa place dans mon cœur est cruellement éclipsée par…
Kerbal Space Program
Jeu indé avec un modèle à la minecraft (jeu sandbox créatif, paie la béta). Le but est d’aider les kerbals, sortes de croisements entre des lemmings et des lapins crétins, à conquérir les cieux. On empile des réservoirs, des réacteurs, des stabilisateurs, on met à feu, on explose, on se documente sur comment faire une fusée plausible, on se crashe, on apprend à calculer des changements d’orbites, on se crashe sur la lune, on apprend à atterrir, on se perd dans l’espace sans carburant, etc… Absolument excellent, mon chouchou de l’été. Si je me sens motivé un de ces jours je vous présenterai mes glorieux ratages et triomphes. Et la prochaine version ajoute les sorties extra-véhiculaires.
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Pour Katamari, si c’est comme le premier, on peut tout à fait perdre. Simplement, les scores demandés pour passer le niveau sont relativement bas et faciles comparés aux scores qu’on peut vraiment faire en s’appliquant.
En fait, je n’arrive pas à voir ce qui est important pour le score : la taille du Katamari ? la variété de sa composition ? la pureté de sa composition (objets “de qualité” uniquement) ?
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Dans le jeu original c’était uniquement sa taille. Après, je ne sais pas ce qu’il en est dans les suites. Par contre un truc important en tout cas dans le premier jeu, c’est que si tu veux vraiment atteindre la taille maximale tu gagnes à assimiler les différents objets par ordre de grandeur (parce que les petits objets sont enlevés du niveau quand le jeu change d’échelle).
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Je ne sais pas si vous connaissez Uplink : Hacker Elite mais c’est vraiment sympa, je cherchais à y jouer depuis un moment, du coup j’ai acheté le dernier Humble Bundle exprès pour lui. Si vous ne connaissez pas, c’est une “simulation” de hacking très exigeante (une seule erreur, et retour à la case départ) prenant la forme d’un genre de système d’exploitation minimaliste, via lequel on accomplit des missions de piratage plus ou moins risquées et complexes (vol/destruction de données, modifications de registres officiels, destruction de serveurs,... toujours en subissant le stress d’être repéré et avec éventuellement des genres de mini-jeux puzzles) pour le compte de clients anonymes. Petit à petit, une trame de fond se dessine, lorsqu’on reçoit un e-mail provenant d’un hacker décédé. Mais bon, il faut déjà arriver jusque là sans se faire attraper par le gouvernement. Petit à petit, également, la palette d’outils/softwares/composants hardware s’élargit grâce à la fructification du compte en banque et le jeu prend une certaine dimension “bac à sable”, à savoir qu’on est libre de s’y prendre de la manière qu’on le souhaite. Par exemple, pour tromper une reconnaissance vocale dans le but de pirater une banque, on peut obtenir le numéro de téléphone d’une personne autorisée en fouillant dans des fichiers, puis passer un appel anonyme pour capturer et synthétiser sa voix. Mais rien n’interdirait d’y accéder autrement. Et rien n’interdit de chercher à pirater la banque en dehors d’une mission, juste pour se faire un max de blé. On peut même tenter de pirater le réseau qui nous emploie (bon courage). A savoir que les contraintes d’un hacking dépendent elles-mêmes de la qualité de nos outils et de la manière dont on s’y prend pour brouiller les pistes (système de “bounce” entre X serveurs, notamment). On est donc soi-même responsable de la difficulté du jeu.
Le jeu débute en 2010 (le temps est géré), et à l’époque de sa sortie (2003) c’était le futur proche, d’où quelques thématiques cyberpunk et une bande-son à la Blade Runner.
A condition de se prendre au trip donc d’accepter le côté très austère du truc, c’est une expérience ultra immersive : même si ça n’a sans doute pas grand chose à voir avec la réalité on finit par se prendre pour un hacker, surtout en mode fenêtré entre deux vrais logiciels sur le vrai bureau de son ordi.
Après, je ne connais aucune autre simulation de hacking, donc peut-être qu’il y a eu mieux depuis.
Ah, et c’est réalisé par les mecs qui ont fait Defcon un peu plus tard.
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Ben voilà, à cause de toi j’ai acheté ce truc (: On verra ce que ça donne (si déjà ça peut tourner sur le téléphone).
Aussi pris Sleeping Dogs tiens, entre les bons retours générales et plus spécifiquement sur la version PC. Ça fait rigolo quand même de voir certains parler de Square-Enix comme un exemple de bon éditeur PC S’ils pouvaient sortir plus qu’un ou deux jeu par an avec cette politique
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Uplink m’intéresse assez de par son concept, mais ton “une seule erreur, retour à la case départ” m’effraie un peu. Vu comment tu le présente, j’ai l’impression que c’est un jeu assez long où l’évolution se ressent bien, et où ce genre de chose risque de faire assez mal au cul. Enfin je dis ça mais je suis fan de roguelikes où ça se passe exactement de cette manière, mais ceux-ci sont généralement calibrés pour des parties courtes de moins de 5h (sauf cette folie de Dungeons of Dredmor, mais là c’est moi qui cherche la merde en sélectionnant à chaque fois des donjons interminables).
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En fait il y a 2 types d’erreurs :
– directe : tu dépasses le temps imparti pour un piratage, donc ta machine est repérée
– indirecte : tu oublies d’effacer (TOUTES) tes traces à court/moyen terme, ce qui veut dire qu’à un moment ou l’autre on te retrouvera
Dans les 2 cas, selon l’organisme piraté tu recevras soit un 1er avertissement, soit une arrestation directe.
Au pire, il existe un outil qui auto-détruit ta machine en cas de pépin. A savoir que quand je dis “ta machine”, c’est une machine se trouvant à distance, maintenue par des techniciens (ce qui veut dire que si tu l’upgrades ou que tu investis dans une toute nouvelle machine, tu dois attendre un temps X, que les techniciens fassent l’opération – temps qui peut être accéléré).
Je n’ai pas dépassé les 3-4h de jeu mais je dirais que ça peut durer 10h. Il y a aussi une dimension scoring : quand tu échoues, tu as accès aux stats de ton perso radié, ce qui inclut ton rang, ta thune, le nombre de vies sauvées/détruites par tes bienfaits/méfaits, etc.
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Très bon jeu le petit uplink je l’avais joué y a quelques années. Dans le genre le meilleur de ce studio reste Defcon dont j’avais parlé à l’époque sur Panda. C’est une simulation de carte du monde de Bunker permettant l’envoi de missiles nucléaires.
Le jeu se fait en plusieurs étapes correspondant aux Defcon réels : le lancement des missiles n’a lieu qu’à Defcon 1, alors avant cette fameuse étape on place ses avions, ses radars qui peuvent aussi être antimissile, ses porte avions, ses sous marins, etc…
Y a une part de tactique bien sympa car chaque unité à deux fonctions essentielles qui ne peuvent être activées au même moment donc il faut savoir gérer à l’avance.
Ce qui est assez choquant dans le jeu c’est l’ambiance de fin du monde qui s’en dégage : la musique est sourde et triste, on entend des gens tousser, des femmes et des enfants… Et le système de scoring est horrible : on gagne deux points par million de morts chez l’adversaire, et on en perd un par million de mort chez soi. Je vous le conseille même si ce n’est que pour jouer deux ou trois heures, c’est une sacré expérience.
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Bon sinon depuis trois jours je dose comme un cochon Persona 4 Arena ! Bah je crois que si vous aimiez les productions arcsys mais que vous trouviez ça trop compliqué vous allez aimer et détester. Déjà parce que le jeu est mega simple, mais genre SUPER simple. Les dragons sont sur deux boutons, y a presque aucun demi cercle, tout est super simple. Le système de combo automatique en mashant un bouton est pas dérangeant du tout car pas optimal, mais pour les débutants c’est génial !
C’est génial parce que ça permet de ne pas se prendre la tête sur de la mémorisation et de se concentrer sur les phases de gameplay genre le zoning, la garde, et dès qu’on place un hit, on mitraille le bouton. C’est vraiment très bien foutu parce que ce n’est pas un mode simple teubé ni une simplification qui avantage trop les débutants. En plus tous les personnages sont très directs : pas un moment tu te demandes à quoi sert quel coup sauf avec les persos vraiment complexes.
Et vous allez aussi détester parce que OH PUTAIN que c’est cruel. En gros c’est comme si presque tout le cast du jeu était l’équivalent de Eddie/Carl/Relius : vous pouvez couvrir votre avancée avec votre persona et mixer safe pendant un court instant. Résultat c’est limite de l’injustice par moment mais c’est génial parce que c’est de l’injustice BONNE. Genre bien qui te dégoûte tellement c’est crax mais qui est facile à reproduire avec un minimum de taf donc pas réservée à une élite de malade.
Bon j’y retourne. :XXD:
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Defcon avait quelque chose d’intéressant et de malsain, je l’avais d’ailleurs acheté en boite à l’époque. J’ai passé un moment assez unique mais il ne contient (à mon goût) aucune forme d’amusement et je suis pas fan de jeux de stratégie donc j’ai lâché assez rapidement.
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Pareil, j’avais choppé la démo de Defcon, c’est intéressant mais pas suffisamment ludique à mon gout
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