« Et ils font quoi exactement sur les jeux de société ? Jamais entendu parler de ça. »
Ben, aucun thème d’affrontement d’aucune sorte. Que des trucs gentils où tu t’amuses à construire des centrales, à construire des fermes, à bâtir des civilisations (mais sans faire la guerre), à construire des bâtiments au bord d’une route, à construire des châteaux (en concurrence avec les autres architectes représentés par les joueurs !). Je trouve ça déjà chiant comme attitude parce que c’est limité niveau thèmes, et ce sans raison valable, mais le pire c’est que ça a des influences sur le jeu. Aucun jeu d’affrontement direct, interaction entre les joueurs minimum, mécanique rigide et répétitive de course à la victoire. De temps en temps c’est sympa, mais quand TOUTE une industrie du jeu fait ça, ça devient très lourd. Pire encore, le salon d’Essen, le principal salon de jeux société, refuse de récompenser un jeu s’il a un thème militaire. Smallworld devait ainsi être élu jeu de l’année et a été mis au ban. Ca devient lamentable à ce niveau là. Heureusement, ça commence à se décanter, j’ai pu voir quelques jeux allemands qui doucement sortent de ce carcan, mais ça reste des cas isolés. C’est sympa d’avoir une « école allemande » du jeu de société, mais là c’est tout simplement TROP.
Ce problème se reflète d’ailleurs dans leurs jeux vidéo (avec beaucoup de City Builders façon Anno et Settlers), mais y a quand même des jeux d’action avec des thèmes autres que ça. En jeu de société, c’est vraiment le néant. Heureusement, ce marché étant moins médiatisé et diabolisé que le jeu vidéo (même si l’Allemagne reste un pays privilégié du jeu de société), y a pas de grosses mesures prises point de vue légal. Là où c’est plus dramatique, c’est que la censure naît de la culture même du pays, ce que je trouve assez malheureux quand ça pousse à du boycott ou à uniformiser les mécaniques jeu (pourtant le point crucial d’un jeu de société bien entendu).
“C’est pas juste “ohlàlà les pays que tu me sors”, c’est des vrais poids lourds commerciaux.”
Tu caricatures mes propos et me fait dire ce que je n’ai pas dit. Si tu relis les posts, moi je parlais pas d’impératifs économiques, mais du bien fondé moral et intellectuel de la censure au sein du jeu vidéo (et des créations diverses plus généralement), avec l’exemple de l’Australie. Donc si, ma réflexion est tout à fait justifiée dans le sens où il va sans dire que concernant des pays qui sont déjà sous un régime totalitaires, le problème n’est plus le même et dépasse de loin celui du jeu vidéo dont il était question ici. Y a une différence entre la censure dans un pays culturellement avancé et démocratique comme l’Allemagne et la censure dans un pays sous régime dictatorial qui déjà part pas aidé. Et quitte à devoir aborder la censure pour ces pays, j’ai d’autres préoccupations que le porte-feuille des développeurs , ce que j’ai bien souligné en affirmant que y avait des choses plus graves dont il fallait se préoccuper pour ces pays.
Je rappelle que je ne suis pas un éditeur – comme tu le soulignes, qui cherche à vendre des jeux, mais un simple témoin de la censure qui conteste son utilisation dans le jeu vidéo. Par conséquent, la censure en ce qui concerne les pays totalitaires dépasse de très loin le sujet actuel, à savoir le bien fondé de la censure dans le jeu vidéo, et non l’impact de cette censure sur les ventes et les moyens pour les développeurs de concilier les différentes censures (je veux bien qu’on en parle, c’est sans doute intéressant, mais je tiens juste à ne pas être pris pour plus bête que je ne le suis déjà ).
« Et puis la censure dans la localisation, c’est pas juste la violence, c’est parfois plus spécifique, du genre pas de crânes (Mexique et Chine) ou pas de termes anglais (la France, mine de rien, avant que ça s’adoucisse dans les dernières années, je me souviens encore de l’“Instant-balle” de Max Payne) ou pas de mains à quatre doigts (le japon. Enfin celui-ci c’est techniquement pas illégal, c’est juste un procès en perspective). C’est suuuper moins évident qu’il n’y paraît. »
Que des trucs débiles quoi.
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\[T]/
Le coup de la main à 4 doigts c’est en rapport à un quelconque copyright de Disney ou bien c’est totalement autre chose?
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Rien à voir avec Disney, non (sinon ça serait pas spécifiquement japonais), c’est rapport à une caste japonaise particulière à laquelle les quatre doigts sont associés, les burakumins si je me souviens bien. C’est un des groupes sociaux bêtement discriminés au japon de nos jours, parce qu’ils sont les descendants de gens “sales” (croques-morts, bouchers, tanneurs, bourreaux, en grande partie des professions où on tranchait dans la viande, et donc la perte d’un doigt y est associée). Un truc de dingues, avec des annuaires répertoriant les familles buraku circulant en sous-main, pour que tout patron ou futur beau-père qui se respecte puisse éviter de s’acoquiner à n’importe qui.
Enfin bref, du coup ils ont une association de défense très agressive en retour, qui s’attaque à tous les symboles qu’ils estiment discriminatoire, dont la main à quatre doigts.
Il y a aussi un tabou de l’amputation au japon, je crois que ça y est lié mais je ne suis pas certain. Du coup les gens se demandent comment Kojima va faire pour MGS Rising.
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The delivery is justice, and as you know all too well, nothing stops the mail
La caste des Burakumin existe encore ?? O____o Je croyais que ça avait disparu en même temps que le système féodal ça (ça date à y a pas si longtemps en fait).
J’hallucine !
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\[T]/
Le système de caste n’existe formellement plus mais la discrimination est toujours là. LEs préjugés ont la vie dure.
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Ouais je viens de lire des trucs. C’est “marrant”, sur Wikipedia ils affirment qu’une bonne partie de la mafia japonaise (les Yakuza) seraient à la base des Burakumin. Un sacré retour de bâton.
Putain j’y crois pas que les Eta soient encore un truc d’actualité. C’est bien malheureux quand même.
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\[T]/
Elle a pris une tournure rigolote cette discussion.
Hohoho, se prendre des amendes, condamnations plus la perte d’image qui va avec parce qu’on a vendu du contenu illégal dans un pays, ça c’est se tirer une balle dans le pied. Respecter la loi, c’est juste respecter la loi.
Ce qui me laisse perplexe c’est surtout que cette législation puisse exister alors qu’elle représente un manque à gagner pour le pays concerné (marginal ok mais tout de même). On parle pas de drogue, ça me surprend de voir une escalade pareille pour des “oeuvres culturelles”.
En gros, il remplit le rôle d’une puce TPM.
>D
Comme si j’étais censé savoir ce que c’était.
En tout cas à la lecture de ton explication c’est à croire qu’ils ont bâti l’architecture de la console sur les mesures anti piratage (même si c’est probablement monstrueusement compliqué sur d’autres aspects que t’as pas abordés j’imagine).
Merci en tout cas. J’ai eu l’impression de lire du Shin mais en français.
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Elle a pris une tournure rigolote cette discussion.
Ce qui me laisse perplexe c’est surtout que cette législation puisse exister alors qu’elle représente un manque à gagner pour le pays concerné (marginal ok mais tout de même). On parle pas de drogue, ça me surprend de voir une escalade pareille pour des “oeuvres culturelles”.
Le manque à gagner ne sera pas apparent au niveau politique s’il n’existe pas de groupe de pression pour le promouvoir. Pour le jeu, c’est relativement récent et mal organisé alors que les groupes “bien pensants” sont bien installés depuis longtemps. Tout aussi important, le fait que c’est pas un sujet auquel les politiques connaissent grand-chose les rend d’autant plus influençable. Et ils ne pensent certainement pas que ce sont des oeuvres culturelles, à part peut-être Versailles si Cryo a bien travaillé sa com’ à l’époque.
Et puis en pratique on constate simplement que les créateurs s’alignent. Si ça un intérêt financier, ils créeront la version appropriée. Sinon, il n’y aurait probablement rien eu à gagner.
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Je dis oeuvres culturelles parce que je ciblais pas que le jeu vidéo justement, et ça me paraît relativement aberrant dans tous les domaines.
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Comme si j’étais censé savoir ce que c’était.
En tout cas à la lecture de ton explication c’est à croire qu’ils ont bâti l’architecture de la console sur les mesures anti piratage (même si c’est probablement monstrueusement compliqué sur d’autres aspects que t’as pas abordés j’imagine).
Merci en tout cas. J’ai eu l’impression de lire du Shin mais en français.
L’idée est pas nouvelle, ils ont juste concrétisé un vieux fantasme de l’industrie, l’informatique de confiance. Au début, on en a surtout entendu parler quand Microsoft a commencé à communiquer sur le projet Palladium qui consistait en exactement ce que fait la PS3, appliquer la cryptographie d’une façon plus systématique avec un chiffrement des moyens de stockage et une chaîne de confiance du firmware à l’application finale, le tout dans un but autant de sécurité que de confidentialité.
Le problème de Palladium, c’est qu’on l’a présenté comme la perte pour l’utilisateur du contrôle de sa machine au profit des grands éditeurs de logiciels. Sur console tout le monde s’en fout vu que ça a toujours été comme ça, mais dans un monde où on est habitué à être maître en sa demeure, la pillule est très mal passée. Pour en finir avec la polémique, ils ont changé le titre pour un acronyme imbitable (NGSCB, Next-Generation Secure Computing Base) avant de l’enfouir dans un fond de tiroir. Heureusement ça n’a pas empêché les utilisations moins controversées de se concrétiser, les puces TPM en particulier.
Une puce TPM, c’est plus ou moins ce que j’ai décrit plus haut, un co-processeur cryptographique. On y stocke des clés de chiffrement, on y exporte une partie de la crypto et il est capable de vérifier si le bootloader a été modifié. A partir du moment où cette première brique est sûre, à son tour d’authentifier la suivante et ansi de suite. Actuellement sur PC, ces vérifications s’arrêtent là. Sur la PS3, la chaîne continue pour s’étendre jusqu’aux applications/jeux.
Quand au choix, non, je ne pense pas qu’ils aient pas opté pour le Cell et l’architecture très axé sur la parallelisation qui va avec juste pour les mesures de protection. Ils auraient tout aussi bien pu souder une puce dédiée sur la carte mère comme font une bonne partie des grands constructeurs de PC actuels. C’est sûrement une des réponses, mais pas la seule.
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Allez on est reparti pour 2 mois d’entraînement. :°D
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De mon côté j’ai récupéré la trilogie Metroid Prime sur Wii et je passe un très bon moment sur le premier épisode. Mais j’irais pas jusqu’à prétendre comme ce que je vois d’habitude, qu’il s’agit du meilleur de la série à côté des autres. Pas encore touché à Metroid Prime 2, mais le 3 (Corruption) que j’avais fait il y a déjà un an me laisse pour l’instant une meilleure impression, pour deux points bêtes et méchants :
D’abord, dans MP3:C tous les rayons ont fusionnés, pas besoin de passer sa vie à switcher de l’un à l’autre, surtout que l’interface pour ça est vraiment mal fichue. Pourquoi avoir choisi une roue alors qu’un simple bouton “rayon suivant” aurait été tellement plus pratique. C’est d’autant plus dommage qu’il y a une claire différence de puissance de l’un à l’autre quand on arrive vers la fin du jeu. Genre le plasma peut atomiser la plupart des enemis très rapidement, mais on est quand même obligé de ressortir le rayon électrique pour ouvrir les portes de chaque salle, selon la zone où on se trouve. Ce à quoi il faut rajouter les supermissiles utilisables uniquement avec le rayon de base.
Ensuite, pour ceux qui veulent voir la fin complète en collectionnant tous les objets, Metroid Prime laisse dans le brouillard le plus total. À côté dans MP3:C, on avait la solution d’utiliser les sondes sur Elysia pour obtenir des indices sur leur emplacement. Très appréciable quand on est coincé à 99% et qu’on se demande laquelle des 49 extensions de missile on a bien pu rater. Je sens que le prochain, je vais garder une liste de côté s’ils font le même coup :x
Je me demande si pour le premier point, c’est pas pour une bonne partie l’écueil d’un portage bête et méchant de la maniabilité de Gamecube vers le duo Wiimote/Nunchuck. L’accès aux boutons +/- et à la croix est quand même fastidieux vu que je n’ai pas la chance d’avoir des doigts téléscopiques qui s’adaptent selon la proximité du bouton à mon pouce droit. Et c’est peut-être exactement pour ça qu’ils ont fusionné les rayons sur MP3:C d’ailleurs, vu que la touche qui leur est assignée (+) est sûrement une des plus chiante à atteindre depuis la position “au repos” (pouce appuyé sur A). C’est dommage qu’ils aient pas laissé la possibilité d’utiliser les contrôles originaux alors qu’on peut brancher les manettes Gamecube sur la Wii…
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J’ai terminé Valkyria Chronicles.
Excepté le scénar kikoomangaotak primaire et privisible, c’était vraiment bien. Je pense que c’est ni plus ni moins que mon T-RPG préféré. VC n’a certes pas le scénario de FFT ni la richesse de Disgaea (qui restent mes deux références personnelles du T-RPG) mais il est bien plus fun à jouer.
Ah, sinon, j’aurais rajouté des attaques de mêlée et autres petites choses pour augmenter la crédibilité de la représentation 3D (parce que 2 ennemis qui se regardent dans le blanc des yeux à 1m l’un de l’autre pour ensuite se tirer dessus à bout portant ET parfois manquer leur cible…!). A part ça le système est quasi parfait. Il y a juste les “Orders” que je trouve un peu inutiles.
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Réussi à conserver jusqu’à 4 vies pour la dernière partie du combat, première fois que ça m’arrive. J’étais tellement stressé sur la fin que je me suis demandé si j’allais pas pauser le jeu le temps que j’arrête de trembler. XD
WOOOOOOOOOOOO \o/
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Et hop, fini la trilogie Metroid Prime.
Pas autant aimé Metroid Prime 2: Echoes comparé au premier. Retro Studios a tenté d’apporter un peu de fraicheur à la franchise par rapport à un Metroid Prime où la plupart des nouveautées sont liées à l’ajout de la 3D, mais j’ai l’impression qu’ils se sont égarés en chemin cette fois. Le concept de lumière/ténèbre et de dimensions opposées est sympa, mais la mise en oeuvre bute sur des problèmes de gameplay un peu bêtes.
Le premier point, c’est la dimension des ténèbres. Elle draine la vie sauf dans des espaces protégés qui en redonnent à la place. Et du coup, forcément, on passe beaucoup de temps à camper à côté de ces cristaux de lumière et ça se sent sur les phases d’exploration qui en deviennent inutilement fastidieuses.
Ensuite, il y a les clés des temples. Généralement dans Metroid, on va d’upgrade en upgrade avec des fois des boss sur le chemin. Dans MP2, avant d’accéder au gros boss de chaque secteur il faut revisiter tout le niveau pour récupérer les clés de sa porte. Pas trop gênant dans la mesure où on peut les trouver pendant la première phase d’exploration. Puis arrivé à la fin, on nous dit en gros de revisiter tout le jeu pour chercher neuf clés cachées par des ennemis invisibles. Et là ça sent quand même nettement plus l’allongement de durée de vie artificiel.
Sur un plan plus anecdotique, j’ai pas trop apprécié la limite de munition sur les rayons plus puissants, j’ai tendance à conserver mes munitions/items et ce genre de modification a donc eu un effet plus négatif qu’autre chose sur mon jeu. Je comprend l’idée de vouloir remettre en valeur le Power Beam qui se fait généralement vite oublier face à ses variantes plus puissantes, mais de là à faire le gros du jeu avec il y a quand même un pas. Aussi une paire d’ennemis un peu fastidieux (les commandos pirates) et le sujet très subjectif du look des nouvelles combinaisons de Samus. Le Dark Suit a l’air d’être fait en cuivre de vieilles casseroles, le Light Suit ressemble à rien. Le Phazon Suit de MP avait quand même nettement plus de classe en comparaison.
Bon, j’ai beau raler ça reste quand même un bon jeu qui jouit des avantages et faiblesses classiques à la franchise (exploration libre et incrémentale au fil des upgrades, pas pour les allergiques au backtracking, etc). La durée de vie est un peu plus élevée que le reste des Prime avec une vingtaine d’heures pour finir le jeu (en comparaison, le premier m’en a pris quinze). La difficultée est aussi un cran au dessus, mais rien d’insurmontable. Les problèmes de maniabilité propre au portage Wii se font sentir de la même façon que sur Metroid Prime.
J’avais beau avoir déjà fini Metroid Prime 3: Corruption, j’ai été pris de l’envie de m’y remettre pour comparer. Je dois dire que j’en avais un souvenir différent, surtout en terme de difficulté. Une vraie promenade de santé cette fois, mais j’aurais du mal à dire pour quelle part grâce aux souvenirs et pour quelle part à m’y remettre après un marathon Prime+Echoes. Du coup, bouclé à 100% en à peine 10h. Evidemment, c’est aussi le mieux adapté à la Wii vu qu’il a été pensé pour. Une bonne partie de l’armement passe à la trappe : un rayon unique, plus de Power Bomb, Super Missile et autres Combo Beams. À la place, les missiles sont upgradés suivant le même système combinatoire que le rayon et le grappin gagne enfin ses lettres de noblesses. Donc une maniabilité plus adaptée au duo Wiimote/Nunchuck avec moins de boutons à des endroits chiants et plus de mouvements.
L’Hypermode est aussi sympa pour l’idée de recycler la vie comme munition. Jusque là l’utilisation des conteneurs d’énergie était subie et uniquement face aux boss, c’est intéressant d’être un peu plus impliqué dans le processus, d’avoir une arme puissante mais dont on ne peut pas se permettre d’abuser. Je trouve aussi qu’ils ont mieux disséminé les upgrades avec les essentiels acquis d’office (morph ball, morph bomb, space jump) et d’autres qui sont mieux exploités, notamment la screw attack qui servait pas à grand chose dans Metroid Prime 2. L’utilisation du vaisseau est aussi la bienvenue après l’avoir vu prendre la poussière dans des sas d’accès pendant tout ce temps.
Globalement, ça reste mon préféré sur la série. Pas seulement pour le gameplay bien fignolé et agréable, mais aussi pour une question d’ambiance. Non seulement les lieux qu’on traverse sont plus agréables (Bryo et Elysia, surtout), mais cet épisode est aussi le premier à timidement tenter de présenter une vraie scénarisation, au delà des simples logs qu’avait ajouté Metroid Prime.
Et voilà, je vous emmerde plus avec Metroid avant un bon mois vu que Metroid: Other M devrait sortir début septembre
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Du coup, bouclé à 100% en à peine 10h.
Je vais donc te poser la question qui brûle toutes les lèvres: as-tu ou non utilisé le Wall Jump pour cela?
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Eh bien oui. En l’occurence dans Metroid Prime 2 et Metroid Prime 3, la screw attack fait office de wall jump et il y a certains passages qui sont impossibles à passer sans. Sans même parler du 100%, tu ne peux même pas finir le jeu sans wall jump, malheureusement
Par contre, Metroid Prime n’a pas de wall jump et peut donc qualifier.
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Pour changer de sujet, j’ai fini DeathSpank, le dernier rejeton de Ron Gilbert (Monkey Island 1 & 2). Comme on pouvait s’y attendre, le côté parodique est très bien foutu, l’humour délicieux avec beaucoup de jeux de mots et de blagues qui se faufilent jusque dans les descriptions d’objets. Pas exactement le même ton que dans du Monkey Island, avec quand même plus de références en dessous de la ceinture et de culture populaire. Bon, forcément c’est difficile à traduire et ils ne s’y sont pas risqué donc à déconseiller aux anglophobes. Le jeu est de plus joli avec un mix de 2D et de 3D, entre décors applatis et personnages/terrain en relief.
Par contre, niveau gameplay c’est très classique et sans grande imagination. Les combats se résument à tabasser les boutons de facade, j’ai pas utilisé la garde une seule fois dans le jeu. Si on se donne la peine de les chercher, les arbalètes sont en plus suffisament puissantes pour nettoyer la majorité des ennemis avant qu’ils n’arrivent au corps-à-corps. Les quêtes consistent aussi un peu trop souvent à de la collection comme on la retrouve dans les classiques du genre, avec juste les crocs de loup et autres objets typiques remplacés par des versions plus loufoques.
Je précise qu’il y a un mode deux joueur, qui ajoute un mago partageant la barre de vie du héros. Pas très diversifié sur le panel d’actions, mais suffisament puissant pour déséquilibrer le jeu. L’IA des ennemis est de plus calibrée pour un seul joueur, elle prend en chasse le premier qu’elle voit et ne change plus d’avis. Du coup c’est très simple d’utiliser une personne comme appat en tournant en rond pendant que l’autre dégomme tranquillement.
Bref, un bon petit jeu qui vaut le détour pour ses dialogues, mais pas mémorable non plus. Et heureusement qu’il est court (une dizaine d’heures), sinon ses défauts auraient fini par avoir le meilleur de lui.
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Subterranean Animism background story is deeeeeeep.
TH11 Extra completed! >:3
(L’avant dernière spellcard du boss me dépasse complètement mais c’est à ça que servent les bombes. <3)
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Moi, je joue à ça .
(d’ailleurs, Morki a aussi posté un billet)
(et j’ai pu redécouvrir les joies de Textile \o/)
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