C’est assez différent de la high fantasy façon D&D oui (plus axé sur les conflits entre personnages dans un univers en nuances de gris que sur le dungeon-looting et les quêtes épiques, malgré la présence de nains, d’elfes et de bestioles cthulhesques assez classiques), mais en même temps le moteur utilisé est celui de NWN2, donc en termes de gameplay c’est assez proche de ce que pourrait faire Bioware…
Si la différence se situe essentiellement au niveau de l’univers et de l’ambiance, il faudrait que je teste un peu ces RPG est-européens. Je préfère de très loin la low-fantasy au trip D&D (pourquoi faut-il toujours que Bioware fasse ses jeux dans l’univers vomitif des Forgotten Realms alors qu’il existe des modules D&D beaucoup plus originaux, genre Planescape ou Birthright?), et si c’est dans cette optique là ça ne peut que me plaire. Mount&Blade me fait de l’oeil depuis sa sortie mais j’ai peur que ce soit plus proche du RTS que du RPG, et je hais le RTS.
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Je comparerais pas exactement ça à un RTS, mais c’est vrai que c’est très atypique et hybride pour un action-RPG, en fait le plus proche équivalent c’est Pirates! de Sid Meier, mais avec des chevaliers au lieu des bateaux. Sinon, pour les différence des euro-RPGs en matière de gameplay, de nouveau je sais pas si c’est toujours flagrant, mais en tout cas les allemands sont plus simulationnistes, ils aiment bien les systèmes de règles touffus.
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The delivery is justice, and as you know all too well, nothing stops the mail
Camarade Chev : Des jeux que tu cites, je ne connais que Gothic et Risen. Et encore, juste de nom. Mais ces jeux m’ont toujours donné l’impression d’être froids et sans vie, et donc ils ne m’ont jamais attiré (un peu comme avec les hack&slash, j’ai d’ailleurs cru d’abord que ces jeux en étaient). Donc je serais bien en peine de voir les différences entre jeu de rôle européen et américain. Pour moi, à voir The Witcher, c’est kif-kif bourricot. ^^ Avec une liberté de ton et de moeurs plus libre, mais ça c’est caractéristique des pays de l’est. J’avais déjà ressenti ça avec The Longest Journey, par exemple, qui n’a rien d’un RPG. ^^ Je ne sais pas s’il en va de même pour les jeux vidéo allemands.
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\[T]/
J’ai enfin 1cc Touhou 11 en Normal. * -*
Ce après un parcours de merde mais j’ai tellement practice le boss final que c’est quand même passé tout seul.
J’ai donc maintenant officiellement le droit d’entendre ça in game.
(1cc = 1 credit clear = jeu fini sans continues)
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← Pic: cosmic
Je viens de terminer Bayonetta en Difficile. C’était assez relevé, je me suis bien amusé ^^
Le mode de difficulté suivant n’a pas l’air beaucoup plus compliqué (en terme de dégâts subis), excepté le fait que l’Envoûtement soit désactivé ! (c’est d’ailleurs assez marrant qu’un tuto nous explique comment réaliser un Envoûtement, juste pour nous dire qu’on n’y aura pas droit XD)
Enfin c’est terminé pour moi, je ne referai pas une nouvelle fois le jeu Peut-être à l’occasion pour débloquer des trucs…
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Le mode Climax est vraiment très chaud parfois (les combats contre Jeanne sont abominables) et on a dès le début des monstres de fin de partie (comme en Hard, mais plus violemment quand même). J’ai été un peu gêné par cette difficulté car je la trouve moins intéressante à jouer (le Witch Time fait partie des subtilités du système à mes yeux). Par contre c’est vrai que du coup on apprend à bien gérer d’autres trucs (maintenir un combo à l’esquive, utilisation du Mahaa-Kalaa…), du coup ça compense.
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\[T]/
Bah contre certains monstres on ne pouvait déjà plus employer le Witch Time (au minimum les jumeaux à griffes et peut-être d’autres, je ne sais plus). Ca ne me gêne pas trop, même sans aide, sachant que je n’ai acheté aucun accessoire (préférant investir dans les armes, techniques et trésors).
Tu utilises quoi comme armes, combos, stratégies ? Perso j’ai bien abusé du duo katana aux mains + bazooka aux pieds avec l’enchaînement PPPPKKKK qui sur la fin lance toute la puissance de feu et s’achève sur un pied géant. Le bon plan étant de parvenir à placer les 4 ou 5 premiers coups, de maintenir, esquiver et relâcher la suite du combo en toute sécurité ou presque (ce sont plein de pieds à haute vitesse, l’ennemi n’a pas trop la possibilité de réagir).
On débloque quoi de cool en terminant ce mode ?
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Oui, les Grace et Glory dorés interdisent le Witch Time. Ils sont légions dans le mode Climax. Je les trouve super violents. ^^
Par contre je n’utilisais pas le combo avec les Kilgores, c’est trop abusé comme bug.
Ca m’aurait un peu gâché le gameplay d’exploiter à outrance ce truc (or le gameplay de Bayonetta est un bijou je trouve ^^). Je l’ai quand même utilisé pour gagner de l’argent contre le boss du second niveau.
J’avais pas vraiment de coups définis. Je préférais faire des enchaînements de plusieurs petits combos, ça permet de faire plus de choses. Le PKP de base était utile pour déblayer (beaucoup utilisé en combinaison avec le sabre pour les Alfheim du genre “Protéger le double de Bayonetta”). Sinon le P ou le K maintenu des Durgas en cas de coup dur contre du gros monstre (mais bon, c’est pas très intéressant à jouer et niveau record combo c’est pas ça ^^). L’attaque rapide rapprochée (je n’ai plus le nom des techniques en tête, c’est l’une de celles qui s’achète) permettait de bien bouger dans les groupes d’ennemis et de rapidement passer d’un enchaînement à un autre. Autre technique à acheter, celle qui permet de faire un coup de pied aérien à la verticale. L’un des meilleurs moteurs à combos du jeu je crois. :°)
Pour les trucs de base, ça dépendait beaucoup de l’arme utilisée. Mes combinaisons de base sont plutôt classiques : Sabre en combinaison avec Kilgores. En second set les Durgas aux pieds et aux mains en mode électricité (plus souple). Mais j’ai testé pas mal les autres armes quand même, histoire de varier le gameplay et les combos. J’ai du mal avec les patins. Le fouet est génial par contre (les combos aériens de fous ^^). J’ai un peu lâché le jeu, mais je venais d’obtenir les nunchakus là, faudrait que je voie ce qu’on peut faire avec.
C’est dommage que tu aies privilégié les techniques sur les accessoires. Certaines d’entre elles sont franchement inutiles (bien que très esthétiques ^^), alors que les accessoires enrichissent la mécanique déjà bien rodée de Bayonetta et peuvent réellement apporter un plus en terme de jeu. Le Mahaa-Kalaa est tout simplement surpuissant s’il est bien maîtrisé (ce qui est pas évident du tout, heureusement).
En finissant le mode Climax tu obtiens un accessoire qui permet de maintenir Bayonetta dans son mode “furie” (quand ses bôoo cheveux se déploient et que toutes ses attaques sont “wicked”, genre contre les boss). C’est un peu un accessoire de triche quoi, donc ça n’a pas beaucoup d’intérêt (même si on voulait se simplifier la vie, ce que je peux comprendre, c’est pas après le mode le plus difficile du jeu qu’on donne un objet de ce genre, surtout qu’il y a déjà la poupée pour ça).
On débloque aussi “Lost Chapter”, le défi le plus ardu du jeu. Un ensemble de 50 combats menés en arènes (le décor des Alfheim en fait) donc la difficulté augmente progressivement. C’est réparti en 5 chapitres de 10 versets avec un gros boss à la fin de chaque truc. Je suis arrivé jusqu’au niveau 18 mais c’est abominable de difficulté et surtout c’est TROP TROP long. On ne peut faire aucune pause entre les niveaux, ce que je trouve stupide (merci pour le défi mais j’ai mieux à foutre que de passer 24 heures non-stop sur ma console les mecs).
EDIT : J’oubliais, on gagne aussi Pillow Talk, une arme très puissante. ^^
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\[T]/
Par contre je n’utilisais pas le combo avec les Kilgores, c’est trop abusé comme bug.
Ca m’aurait un peu gâché le gameplay d’exploiter à outrance ce truc (or le gameplay de Bayonetta est un bijou je trouve ^^). Je l’ai quand même utilisé pour gagner de l’argent contre le boss du second niveau.
Je parlerais pas d’abus car ce n’est pas aussi simple à placer que ça, notamment contre les jumeaux qui sont largement trop rapides pour se laisser avoir ^^ Par contre les griffes passent très bien et déversent + de dégât encore, par exemple un simple PKP en mode feu en maintenant P est vraiment dévastateur (je l’ai employé dans un Alfheim à coups limités).
Merci pour le reste
Je reprendrai le jeu plus tard, sans doute.
Pour l’instant je me suis acheté Chronicles of Riddick sur PS3 soit le remake du jeu de 2004(6?) et sa suite. Ce titre m’intriguait depuis un petit temps déjà : j’ai profité d’une réduction de prix pour le prendre histoire d’amortir une éventuelle déception (15€ pour deux jeux c’est donné). Malgré la refonte, c’est un peu daté mais extrêmement immersif, le mariage aventure/action/infiltration étant excellent bien que je ne sois pas fan de la maniabilité des gunfights. Ce n’est pas évident en tout cas, il n’est pas rare de mourir comme une merde en une seule balle. A conseiller aux amateurs de SF crade et adulte (pour peu de passer outre Vin Diesel :D).
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Bon j’ai lutté mais j’ai 1cc TH12 aussi now (août 2009, dernier épisode type shmup en date).
LE
MIRACLE
Pour clarifier un peu le truc (EDIT : lol), habituellement dans chaque épisode les vies et les bombes se ramassent toutes seules naturellement au cours de la partie (y’a des variantes selon le système mais à ce niveau ça change pas des masses).
Dans TH12 lol non, comme dans les autres on a ses 2 vies et 2 bombes de départ mais ensuite de base ça monte pas. Les boss et les points qui habituellement rapportent automatiquement des vies ici rien, et les bombes ne sont plus régénérées ni par les morts ni par le power level (dans tous les épisodes précédents il existait toujours une équivalence du style 3 vies par bombe donc au mieux 4 vies = 12 bombes, ici pour la première fois les bombes sont indépendantes des autres variables et ne comptent que pour elles-mêmes).
Le système du 12 oblige le joueur a fabriquer lui-même son stock de vies et de bombes pendant la partie.
Pour les gens mauvais comme moi qui se font violer sur toute la 2ème moitié du jeu ça veut dire faire un parcours proche du sans faute sur toute la 1ère partie pour remplir tout son inventaire sinon on est condamné pour ce qui vient après.
Le système :
Gagner des vies et des bombes s’achève en collectant les UFOs droppés en cours de stage par certains ennemis. À ce jour c’est de LOIN le système le plus difficile à maîtriser et le plus stressant tous épisodes confondus. Pas parce qu’il est plus compliqué mais parce qu’il est omniprésent.
Les UFOs se déclinent en 3 couleurs : rouges (vies), verts (bombes), et bleus (score).
Lorsqu’un ennemi droppe un UFO, au lieu de tomber l’UFO se balade en rebondissant à l’écran. Sa couleur peut être fixe ou changer périodiquement, suivant un ordre défini. Au bout d’une vingtaine de secondes, l’UFO quitte l’écran s’il n’a pas été attrapé.
Collecter un UFO tout seul ne fait rien, ce qu’il faut c’est former une séquence de 3 UFOs de même couleur. Dans ce cas un UFO géant apparaît au milieu de l’écran (attention suivez bien).
L’UFO géant aspire à lui tous les items à l’écran. Une fois plein l’UFO géant droppe le bonus qui correspond à sa couleur : fragment de vie (parce que oui une vie complète vous pensez bien ce serait trop facile, faut pas déconner >D), ou bombe (rien en bleu).
S’il est détruit l’UFO géant droppe ensuite un second bonus : second fragment de vie, fragment de bombe, multiplicateur de score, ainsi qu’un UFO à couleur changeante. Autrement au bout de 10 secondes l’UFO s’en va.
> En résumé, quand on fait bien les choses, au moment ou l’UFO géant spawne on commence par le remplir en faisant péter ce qui se trouve autour de lui avant de le faire péter lui-même, en moins de 10 secondes, sans oublier de ramasser les bonus, tout ça évidemment pendant qu’on vous tire dessus.
C’est un classique dans la série si vous voulez accroître vos chances de scorer et de gagner des vies vous devez aller au devant des risques au prix de voir se passer l’inverse. Comme si vous étiez pas déjà assez occupé à esquiver les tirs, dans TH12 vous l’aurez compris vous passez aussi toute la partie à collecter des UFOs, parce que c’est juste pas possible d’arriver à la fin du jeu en mourrant que 2 fois.
Il est le plus souvent très difficile de ramasser sans risque un UFO qui ne se trouve pas immédiatement devant vous, et tous les UFOs à votre portée ne sont pas nécessairement de la couleur qui vous intéresse.
Je vais pas passer en revue tous les cas de figure mais quand vous ramassez un UFO dont vous vouliez pas votre réaction c’est toujours “merde”. À ce stade vous êtes nécessairement rendu avec une séquence de 2 UFOs de couleurs différentes. Vous avez alors la possibilité de former une séquence avec la dernière couleur manquante, faisant spawner un UFO géant ayant pour récompense jusqu’à 2 UFOs à couleur changeante, ce qui est généralement le meilleur compromis à cet instant là.
Si vous avez un peu saisi la myriade d’implications que possède ce système, la raison qui fait de lui le plus stressant c’est parce qu’en plus de vous accaparer en permanence c’est aussi lui qui vous offre le plus de façons de vous louper :
– vous mourez en essayant d’atteindre un UFO,
– vous avez récupéré un UFO et mourez sur le chemin du retour,
– l’UFO a changé de couleur au moment où vous l’avez attrapé car votre timing était trop juste,
– en ramassant un UFO vous avez par inadvertance ramassé un second UFO d’une couleur différente,
– la détresse vous pousse jusqu’à BOMBER pour atteindre un UFO mais…
– la lenteur du personnage quand elle bombe vous a empêché d’attraper quoi que ce soit,
– l’UFO géant a été détruit avant d’être plein,
– l’UFO géant s’enfuit car vous avez commencé à l’endommager trop tard,
– l’UFO géant s’enfuit car d’autres ennemis passent devant et font écran à vos tirs,
– l’UFO géant a été mal timé et ne sera pas plein à temps car apparu au milieu d’une portion du stage dépourvue d’ennemis,
– l’UFO géant a été mal timé et prématurément détruit par l’apparition du mid-boss/boss,
– vous poursuivez avec ou sans succès l’UFO géant qui s’enfuit et passez à côté du premier bonus qu’il avait droppé,
– vous mourez en essayant d’atteindre un des bonus droppés par l’UFO géant,
et à ne pas négliger :
– pendant que l’UFO géant est à l’écran vous attrapez par erreur un ou plusieurs des UFOs qui devaient constituer votre prochaine séquence (et qui du coup sont perdus),
– aucun UFO n’est de la bonne couleur quand ils passent à votre portée (quand ça vous suit parfois sur 1/3 du stage vous le sentez le déficit).
Tout ça ça arrive tout le temps et ça peut vous ruiner un bon run en l’espace de 15 secondes.
Dès qu’un UFO géant est détruit vous êtes parti pour le suivant et ainsi de suite entre 30 et 40 fois durant tout le run. Rendu à la moitié du jeu si votre inventaire est au top (cf. mon premier screen) c’est que boss inclus vous n’avez pas fait plus de 2-3 erreurs majeures au total depuis le début de la partie, autrement vous avez déjà probablement ragequit.
Les bons joueurs capables de faire un run parfait (c’est jouable on est qu’en Normal là) se focalisent sur les UFOs bleus pour le scoring. Le pactole laissé par l’UFO géant est proportionnel à la quantité d’items qu’il a eu le temps d’absorber et peut atteindre des chiffres aberrants dans certains endroits si gérés à la perfection.
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Bon bref. C’était le dernier épisode standard que j’avais pas encore 1cc. J’ai maintenant accès à tous les Extras avec au moins un personnage. Dommage que jusqu’ici j’en finisse pas encore un seul. ;_;
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Aniki : “Je parlerais pas d’abus car ce n’est pas aussi simple à placer que ça, notamment contre les jumeaux qui sont largement trop rapides pour se laisser avoir”
Ben, c’est valable pour n’importe quel combo un peu étendu, sauf que celui dont tu parles fait des dégâts astronomiques et augmente la jauge de combo de manière complètement ahurissante.
Puis tu m’as choisi le pire exemple (Jeanne à part, mais bon cette demoiselle est complètement tarée).
Globalement, ce combo est surpuissant, d’ailleurs si ce n’était pas le cas tu ne l’aurais pas autant utilisé.
Je pense qu’avec une bonne maîtrise de l’esquive, tu peux sortir n’importe quel combo contre n’importe quel monstre. Au moment d’esquiver, il faut maintenir la touche d’attaque du combo, puis enchaîner juste après sur la suite du combo. Cette technique est tout simplement indispensable en Climax vu que les ennemis sont super agressifs. Alors sans Witch Time, c’est difficile de faire des combos sans ça. Puis quand on y arrive, on est quand même fier de soi. ^^
Personnellement je jouais pas mal en combos aériens (une fois en l’air, l’ennemi a nettement moins de recours, ce qui n’est pas le cas de notre sorcière ^^). Avec l’attaque ciblée arrière en P ou K, on a un super launcher et on peut bien enchaîner par derrière. Il faut vite faire le double coup de pied à la verticale (saut + K je crois) à deux reprises, pour bien monter en l’air et permettre de faire plus de combos derrière. Avec le fouet il y a même moyen de rester en l’air pendant tout le combat avec le coup qui attire l’ennemi, puis saut sur ce dernier, puis rebelotte ad vitam aeternam. Je suis monté jusqu’aux “toits” des niveaux comme ça. > D
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Perso c’est Touhou 9 que j’ai réussi à 1cc (avec Marisa et Youmu). Bon OK c’était en easy et il m’a l’air d’être de loin le plus facile de tous ceux que j’ai pu tester. Par contre mon PC a planté juste pendant la fin de Marisa, donc forcément ça a rien sauvé et je vais être obligé de recommencer x_x
Bweeeeh.
Je lutte à mort sur le 8. Je perds 95% de mes vies / bombes au stage 4. Le pattern de Reimu est absolument immonde, je supporte pas son espèce de téléportation qui l’amène de l’autre côté de l’écran. Par contre je suis complètement fan des spellcards de Reisen, le principe du “je rends mes projectiles invisibles et je fais vibrer l’écran régulièrement” est génial.
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Par contre je suis complètement fan des spellcards de Reisen, le principe du “je rends mes projectiles invisibles et je fais vibrer l’écran régulièrement” est génial.
MOON RABBIT LUNATIC RED EYES OF MIND RAPE (obligatory overdrive)
Je l’aime bien aussi. Même ses attaques qui sont pas basées sur ses skills hallucinatoires gardent le principe de te tromper, comme la non-spell qui envoie des grappes de projectiles très rapides qui ralentissent brutalement en arrivant au bas de l’écran et qui fait très très peur la première fois (EDIT : durr, toutes ses non-spells font ça en fait).
Dommage qu’elle soit aussi le stage 5 boss le plus facile (à part son last word généralement je la perfect). Tewi me fait perdre plus de vies qu’elle.
Je lutte à mort sur le 8. Je perds 95% de mes vies / bombes au stage 4. Le pattern de Reimu est absolument immonde, je supporte pas son espèce de téléportation qui l’amène de l’autre côté de l’écran.
Ouais ouais, c’est normal un peu, je crois que ça fait pareil chez tous les joueurs à ce niveau. Perso j’ai renoncé à faire le jeu avec Marisa/Alice et Youmu/Yuyuko au début à cause d’elle.
Enfin maintenant ça va, au final c’est pas ce que Reimu a de pire je trouve.
J’ai toujours pas joué au 9 par contre mais ça risque d’être le prochain.
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Je pense qu’avec une bonne maîtrise de l’esquive, tu peux sortir n’importe quel combo contre n’importe quel monstre. Au moment d’esquiver, il faut maintenir la touche d’attaque du combo, puis enchaîner juste après sur la suite du combo. Cette technique est tout simplement indispensable en Climax vu que les ennemis sont super agressifs. Alors sans Witch Time, c’est difficile de faire des combos sans ça. Puis quand on y arrive, on est quand même fier de soi. ^^
Oui mais, en fait, maintenir un P avec le sabre équipé te brise ton combo puisqu’il déclenche un “iai”, non ? C’est la raison pour laquelle je change d’arme lorsque je ne peux pas employer le Witch Time… mais pas au profit du fouet. Je ne l’ai employé que quelques minutes, déçu, puis j’ai oublié son existence XD J’aurais effectivement dû le tester dans les airs !
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Je me suis remis à Bayonetta ce matin, en difficile pour récupérer les Larmes du l’Umbra qui me manquent. Au passage j’ai chopé le succès avec le fouet, je l’avais jamais utilisé (ou très peu) mais en fait c’est fun comme arme Pouvoir chopper les ennemis comme avec les lames de God of war, ça n’a pas de prix
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Aniki : C’est quoi le “iai” dont tu parles. J’ai jamais eu de problèmes pour maintenir un combo avec le sabre je crois.
Le fouet est assez faiblard au niveau de la force brute je le reconnais. Mais il y a de bons coups à faire. Notamment le truc dont parle Chupon (celui qui m’a permis de toucher les “plafonds”, d’ailleurs ça débloque des succès > D). Les nunchakus sont aussi très faibles, mais ils compensent par la vitesse. C’est l’arme la plus rapide du jeu (par contre la portée n’a pas l’air énorme, je suis assez déçu).
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ça débloque un succès de toucher le plafond de la map ? J’ai réussi à atteindre la hauteur max quand j’ai fait le succès des 10 ennemis à choper à la suite sans toucher terre, mais ça n’a rien fait. En même temps j’étais sur un mur à l’horizontal, ça explique peut être
Le “iai” je suppose que c’est l’attaque tournoyante au sabre, en maintenant appuyé.
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Oui, il y a des succès si tu atteins certaines hauteurs (pas le plafond spécifiquement ^^). Mais bon il faut avoir des ennemis volants à proximité arrivé à certaines hauteurs.
En ce qui concerne le “iai”, si c’est de ça qu’il s’agit, ben j’ai aucun problème avec l’attaque chargée. Toutes les attaques se chargent, donc je vois pas pourquoi le sabre poserait plus de problèmes que les autres attaques chargées. ^^ Les attaques chargées ne se lancent pas ou alors s’annulent à l’esquive.
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En ce qui concerne le “iai”, si c’est de ça qu’il s’agit, ben j’ai aucun problème avec l’attaque chargée. Toutes les attaques se chargent, donc je vois pas pourquoi le sabre poserait plus de problèmes que les autres attaques chargées. ^^ Les attaques chargées ne se lancent pas ou alors s’annulent à l’esquive.
Je parle du fait de rengainer son sabre puis de frapper aussitôt dégaîné : maintenir un P déclenche automatiquement un tel coup, même en plein combo, et il m’a semblé que ça annulait la suite du combo… contrairement, par exemple, au fait de lâcher une bombe en maintenant P avec les griffes. Maintenant je peux tout à fait me tromper
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- Alan Wake : Proche d’un Alone in the Dark. Durée de vie environ 7 heures.
Les + : bah j’en trouve pas pour l’instant car le jeu ne ma pas fait bondir de joie.
Les – : Les ennemis sont des bucherons canadien entouré d’une ombre qu’il faut détruire à coup de lampe pour pouvoir les éliminer ensuite. Pas de cartes donc pas moyen de savoir par où les ennemis débarquent.
Le jeu défend la SF en citant des auteurs comme Stepfen King; Moorcok; Lovecraft; Tolkien et Anderson (pas celle qui à des gros seins hein) en essayant de situer son scénario au même niveau mais sans succès.
- Nier : Univers Post-Apo. J’en suis qu’au début (j’ai tué trois boss). Intéressant comme gameplay et univers. En espérant que le sujet de scénario du départ n’est pas celui de la fin, sinon dommage.
- Fragile Dreams : Univers Post-Apo. J’ai jouer 1h17 mais la prise en main est pas facile à la wiimote.
- Resonance of Fate : Univers Steam Punk. 3 protagonistes du début à la fin n’utilisant que des armes à feu (pistolet et mitraillette) et des grenades qui permettes de gagner des XP’s. Même au bout de 60 heures le scénario est un peu plat mais est + intriguant que Couloir Land XIII.
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