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Le 09/11/2009 à 20:07:04

LordYamaneko
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Moi qui croyais que les dialogues allaient être pourris et réducteurs à cause des doublages restrictifs, je suis plutôt content (surtout que moi je n’avais pas trouvé les dialogues balduriens si nases, donc ça devrait me convenir encore plus). Plus qu’à voir l’état des quêtes et les relations entre les membres du groupe pour me convaincre. ^^

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Le 09/11/2009 à 20:30:03

Skarn
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J’ai du mal avec Dragon Age, je trouve que visuellement ça manque terriblement de personnalité.

Ah là par contre effectivement, c’est de la fantasy bien classique avec des elfes, des nains, des orcs et compagnie, tout cela desservi par un niveau de graphisme hélas assez moche. Le pire restant à mon sens la vacuité des décors et l’expression d’attardé du personnage-joueur quoi qu’il arrive.

Les dialogues de Baldur ne sont pas si nazes (quoique des fois, on touche quand même au ridicule, surtout dans la VF), mais le problème c’est que le “choix” qu’ils proposent est généralement là juste pour faire joli. Dans Dragon Age, envoyer chier un perso ou refuser de l’aider signifie généralement qu’il ne vous adressera plus la parole de tout le jeu, et il semblerait que certains choix qu’on fasse tout au long de l’aventure aient des répercussions beaucoup plus tard. J’ai également lu que la fin proposait un truc un peu à la Fallout, qui revenait sur les lieux qu’on avait visités et racontait ce qui arrivait après l’aventure.

Les doublages sont plus que corrects (surtout après Oblivion, j’ai l’impression d’avoir affaire à de l’Actors Studio là), et il semble y avoir pas mal d’interaction entre les persos. J’en suis au début de l’aventure et déjà Morrigan vanne ce pauvre Alistair toutes les dix secondes, ou se plaint de la présence du chien :D

Il y a d’ailleurs un système “d’approbation” des persos, qui fait qu’en fonction des réponses qu’on leur donne au cours de certains événements ils apprécient plus ou moins le PJ. Pour le moment tout le monde a l’air de m’apprécier mais je crois qu’il risque d’avoir rapidement de l’eau dans le gaz avec Morrigan :D

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Le 09/11/2009 à 21:01:14

Camarade_Chev
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La fantaisie classique, ça va, j’aime, mais il faut un peu se donner esthétiquement, quoi. Sans nécessairement aller jusqu’à Sacrifice, ou à World of Xeen avec ses elfes bleus et ses gobelins mauves (enfin, j’adorerais) un truc comme Odin Sphere (oué, je suis à fond sur Vanillaware aujourd’hui) avait une vraie patte tout en restant sur un canevas classique. Enfin, je suppose que les RPG un peu cartoon visuellement, c’est pas trop dans l’esprit du développeur.

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Le 09/11/2009 à 21:53:53

LordYamaneko
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Odin Sphere c’est japonais aussi. C’est quand même assez différent dans l’esprit, Dragon Age étant un jeu américain, ce qui est synonyme en général de fantasy “réaliste” (ce qui en général est à son tour synonyme d’esthétique quelconque).

Mais cela dit, je suis d’accord, Vanillaware cartonne sévèrement. ^^ (Tu as pu te procurer GrimGrimoire au fait ?)

C’est vrai que Dragon Age est graphiquement plutôt limité. (D’ailleurs je trouve BG et BG2, avec leur 2D détaillée et leurs portraits, plus beau. :/)

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Le 09/11/2009 à 22:39:09

Camarade_Chev
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C’est pour ça que je mentionnais les vieux Might & Magic (World of Xeen et Isles of Terra), qui étaient super cartoon aussi, dans un autre style, même si c’était il y a 15 ans au moins, mais au fond, que juste les japonais le fassent, c’est pas une excuse pour me sortir des trucs fadasses, qu’ils essaient au moins de faire ressembler ça à du John Howe.

Sinon oui, j’ai Grim Grimoire, merci, il est magnifique. Mais j’ai juste fait quelques missions, d’abord il faut que je finisse Persona 4, et les contretemps pour ça, c’est Kingdom Hearts DS (qui est épatant par son ambition réussie d’adapter graphiquement un jeu PS2 pour la DS, et, euh, disons, moins épatant pour le jeu qui est fait autour de ce moteur graphique. J’en ai profité pour découvrir que les formats 3D de la DS sont en partie déchiffrés, et qu’ils sont standards pour la plupart des jeux, ce qui est un plaisir quand on veut examiner certains trucs de près) ainsi que… hé bien, l’autre jour j’ai redémarré FF7 juste pour voir un bout du premier donjon et puis hop, un weekend après me voilà à courir dans tous les sens pour sauver la planète comme si j’avais remonté le temps. Je trouve que ça a bien vieilli, bien mieux que dans mon souvenir, et c’est toujours aussi bien. Par contre c’est marrant, niveau design, mise en scène, c’est vraiment un truc qui avait encore un pied dans l’ère SNES, malgré qu’il ait été le déclencheur d’une nouvelle vague de RPGs.

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Le 09/11/2009 à 22:53:08

LordYamaneko
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Il n’y a que Blizzard comme développeur américain qui pour moi soigne l’esthétique de ces jeux pour que ça ne soit pas que “bien fait” mais aussi que ça aie une vraie identité. (Ce n’est pas vraiment du jeu de rôle, mais vu l’univers de Warcraft, c’est tout comme.)

“Par contre c’est marrant, niveau design, mise en scène, c’est vraiment un truc qui avait encore un pied dans l’ère SNES

T’entends quoi par là ?

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Le 10/11/2009 à 11:51:55

Cyberia-Mix_{Track-09}<--
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J’avais loupé plusieurs pages du topic, je sais pas comment j’ai fait.

Skarn > Je sais pas comment t’as fait pour passer autant de temps sur Suiko 1 et 2. J’ai du faire le premier à fond en 15 heures, pratiquement soluce à la main mais j’ai souvenir qu’il y a très peu de lieux secondaires donc ça se boucle de toute manière assez vite. Et pour Suiko 2 j’avais fini une première partie en 65h (soluce à la main là aussi la plupart du temps) et une seconde un peu plus tard où j’avais tout refait de tête en 24h, la différence majeure devant être le temps d’errance avec les mini jeux je crois (et la cuisine ça tuait ouais). Enfin j’avais toujours mes 108 persos à la fin quoi qu’il en soit.

Par contre sur Suiko 2 j’ai juste vu la fin standard (les conditions pour la meilleure fin je les ai sues qu’après et j’ai pas rejoué depuis). Je regarderai probablement les autres un jour sur youtube. :x
Jamais fait la quête de Clive non plus. De même que LordY j’aime pas le principe. Enfin elle vaut le coup au moins ? :x
Et le détective dans Suiko 2 j’ai trouvé ça abusé le nombre d’éléments à débloquer quand chaque fois ça t’oblige à quitter le château etc. J’ose même pas imaginer le temps que ça doit prendre. :\

Sinon vous me faites peur avec l’histoire des donjons de Tirkreis. Pour les mêmes raisons ceux du 5 m’avaient déjà laissé une impression bien amère (je l’ai toujours pas fini d’ailleurs). :x

Faudrait que je termine Odin Sphere un de ces quatre aussi. Il me reste 3 sessions de level up à faire (ou 2, je sais plus) et j’ai encore trop la flemme pour le moment. :/

Je me suis chopé Touhou 6 là. J’en avais marre de voir des vidéos et des fanarts sans pouvoir mettre un nom sur les personnages, du coup je me suis mis en tête de faire les épisodes majeurs. Et mon dieu ce jeu est impitoyable. La marge d’erreur autorisée sur l’ensemble du run est ridicule et comme si ça suffisait pas certaines portions du jeu sont aléatoires. Et c’est même pas comme si je cherchais le défi j’essaye juste d’avoir la vraie fin en NORMAL.

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Le 10/11/2009 à 12:38:52

Skarn
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Double post, textile sucks, etc.

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Le 10/11/2009 à 12:39:55

Skarn
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Premières partie sans soluce (vu qu’a l’époque j’avais pas internet de toute façon…), volonté de “tout” voir (surtout dans le 2, que j’ai refait pas mal de fois pour pouvoir voir toutes les fins, tester tous les persos etc)... Ca et le fait que je suis un peu l’antithèse de Coubo sur les RPG, un truc de 40 heures peut très bien durer 60 chez moi, vu que j’aime bien retourner dans les endroits déjà visités, voir si les dialogues changent etc.

La quête de Clive vaut le coup oui. Sans ça le personnage n’a un peu que son design pour lui, avec il devient l’un des persos les plus intéressants du jeu au niveau background. Enfin je suppose que si t’as pas envie de rusher le jeu pour la voir il doit être possible de la visionner sur Youtube.

J’ai eu aucun problème avec les donjons du 5, je les ai trouvés plutot corrects au niveau design (le dernier était absolument génial avec son coup de l’équipe splittée à la FF6). Le seul problème que je trouve à ce jeu en fait, c’est le temps qu’il faut pour initialiser un combat.

Jamais compris le succès de Touhou. Pour le peu que j’en ai vu ça ressemble à n’importe quel shoot :/

(C’est une véritable horreur de te quoter avec textile)

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Le 10/11/2009 à 14:19:18

LordYamaneko
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“Enfin elle vaut le coup au moins ? :x”

En terme de jeu, elle ne rapporte rien (sauf la première rencontre avec Elsa qui rapporte une fenêtre). Mais comme dit Skarn, on en apprend beaucoup plus sur Clive (et un peu aussi sur un autre personnage du groupe, Kelley) et son histoire est vraiment bonne (et les scènes sont réussies en plus). ^^

Sinon, entièrement d’accord pour le détective. Très bonne initiative à mes yeux, mais il est très chiant de devoir attendre 15/20 minutes entre chaque requête. Avec 4 secrets par personnages, on n’a même plus envie de l’utiliser pour récupérer des personnages vu que débloquer les secrets est déjà en soi interminable.

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Le 11/11/2009 à 16:02:35

Cyberia-Mix_{Track-09}<--
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J’ai eu aucun problème avec les donjons du 5, je les ai trouvés plutot corrects au niveau design

Certains m’ont fait l’effet que tu décris à propos de Tirkreis (genre la mine ou le chemin des chutes d’eau près du château). Mais je peux pas juger de l’ensemble du jeu vu que je me suis arrêté aux 2/3.

TOUHOU HIJACK LOL

> Le succès de Touhou c’est un peu l’énigme ouais. Aujourd’hui c’est facile à justifier avec la taille de la fanbase et la tonne de productions dérivées déjà accomplies, plus le fait que la série étant une oeuvre non commerciale ça autorise beaucoup plus de liberté aux cercles amateurs qui du coup s’en servent comme support pour se faire connaître, mais initialement mystère.
La série a doucement commencé à sortir de l’anonymat avec Touhou 6 (premier épisode PC) en 2002 et ça s’est accentué avec le 7 un an plus tard. C’est pas le chara-design qui a popularisé les jeux vu que les artworks de ZUN sont plutôt moches (à moins que ce soit justement pour combler cette carence que ça a piqué autant d’artistes), et si le développement de la storyline et des personnages est devenu un élément majeur avec l’épaississement de la série c’était pas encore le cas à l’époque. Reste le gameplay, la musique et le style visuel.

De base, choisir des magical girls et le japon traditionnel comme plot ça a du susciter pas mal de curiosité. Les backgrounds 3D de Touhou 6 sont vraiment minimalistes, et le reste de la partie graphique est standard. On sent que les efforts ont surtout été concentrés sur le réglage du gameplay et sur la musique (peut-être à tort, vu que ZUN avoue avoir beaucoup plus de facilités avec la prog et la compo qu’avec tout l’aspect graphique qui du coup lui bouffe beaucoup plus de temps). La musique en elle même est très sympa, pour peu qu’on adhère au style très caractéristique du bonhomme (ses instruments récurrents surtout) qui mixe arcade et féérie à la fois (je sais pas comment décrire ça), mais c’est surtout la façon dont elle se synchronise avec la progression des stages qui perso me bluffe. Dommage que les effets sonores aient une génération de retard sur tout le reste ; ça doit être mon plus gros point noir sur la série. Enfin pour quoter ZUN une fois encore, la publication de ses jeux devait initialement servir à la diffusion de sa musique, donc c’est vraisembablement un des arguments de la série.

Touhou est dit être le premier danmaku / shooter game à identifier explicitement ses bullet patterns en leur donnant des noms. Je sais pas si ça a un effet sur le succès des jeux mais ça donne du moins une certaine prestance aux personnages en même temps que ça amplifie l’intensité des boss fights. Lesdits patterns bien qu’impressionnants sont assez basiques dans Touhou 6, et c’est avec le 7 que tout monte d’un cran (mais vraiment tout).
Les backgrounds 3D s’enrichissent, les effets visuels 2D se multiplient, les effets sonores s’affinent (un peu), le jeu se pare d’un troisième personnage jouable (issu du volet précédent, comme souvent), d’un système de scoring plus subtil et encore plus stratégique, les bullet patterns gagnent en sophistication et en variété (avec la destabilisation qui s’accompagne), les boss fights s’allongent, et tout le jeu dans son ensemble est empreint d’une atmosphère lyrique et majestueuse consistante qui faisait défaut à son précurseur. Seule la musique est plus ou moins exempte de ce lifting en fait, vu qu’elle en avait moins besoin.

Je glisse une petite vidéo pour illustrer (je sais pas faire de lien youtube lolol).
Un stage de Touhou 7, alias Perfect Cherry Blossom (le jeu, pas le stage), vers le milieu du jeu, difficulté normale.
La séquence d’introduction de ce stage en particulier est volontairement décalée de plusieurs secondes par rapport au début du stage pour mieux coller avec la musique (habituellement cette séquence apparaît avant le début des combats). C’est pas grand chose mais la première fois ça m’a totalement soufflé (sans compter que j’adore la musique). Cette sensibilité sur des petits détails de mise en scène comme ça c’est vraiment une surprise, or tout le jeu est comme ça, et ça ça fait vraiment plaisir.
Le niveau est relativement long. L’arrivée au boss illustre à nouveau l’harmonie avec la musique. Le boss fight en lui même est plutôt original vu qu’il fait intervenir plusieurs adversaires, mais on est encore loin de la beauté des stages suivants.

Pour Touhou 6 même si c’est loin d’être le premier jeu de ZUN on sent quand même un côté expérimental (amateur, finalement) à la frankenstein avec des aspects inégaux et un esprit arcade qui oublie un peu une cohérence visuelle et sonore. Alors que le 7 lui paraît bien plus équilibré, peaufiné, organisé, et donne en somme l’impression d’avoir affaire à un vrai jeu de niveau professionnel, et à un bon jeu. Touhou 8 continue dans cette veine avec de nouveaux personnages pour se greffer à ceux des épisodes précédents, un système légèrement différent toujours un peu plus complexe, quelques options en plus et un jeu toujours un plus subtil dans sa globalité. Mais l’évolution est moindre par rapport à celle effectuée précédemment. Pas encore testé les suivants mais à l’époque de Touhou 8 (2004) la notoriété de la série est déjà bien installée.

J’ai rien pour confirmer mais en tout cas ça me semble vraisembable de penser que Touhou a réussi à s’imposer dans les conventions au moins dans un premier temps parce que les jeux sont de qualité, avec un gameplay rudement solide (notamment, respect pour l’équilibrage entre les spécificités des différents personnages et de leurs variantes, au début ça m’avait vraiment l’air bancal alors qu’en fait c’est juste parfait), des musiques entrainantes, poétiques ou dramatiques (parfois les trois en même temps), et une composante skill bien hardcore qui doit sûrement également beaucoup jouer auprès du public initial. C’est peut-être trop cheap à notre époque technologiquement pour appeler ça des grands jeux mais y’a de la volonté et du contenu.
Maintenant est-ce que les doujin games de cette qualité sont rares ou non c’est un autre problème.

Désolé si j’intéresse pas grand monde mais j’ai mangé beaucoup de Touhou ces derniers mois. ;(

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Le 11/11/2009 à 18:49:04

Chupon
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Mwarf j’ai jamais réussi à dépasser le boss du niveau 5 dans Perfect Cherry Blossom en Normal avec un seul continue. Ce jeu est super dur. Mais super prenant :D

J’ai choppé la totale des Touhou (enfin, du 1 au… 10-5, je crois), mais j’ai pas encore eu le temps d’essayer autre chose que PCB. Ah si, également le jeu de baston trop chelou mais top kawaii :p

Je suis fan d’Alice Margatroid et de son thème musical depuis “Marisa Stole the Precious Thing” ;) C’est d’ailleurs le boss du stage 4 de la vidéo :p

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Le 11/11/2009 à 19:04:24

Cyberia-Mix_{Track-09}<--
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Raté Alice est le boss du stage 3. Le 4 c’est les Primsriver sisters. :p
Y’a un paquet de vidéos/flashs de Touhou sortis depuis Marisa stole the Precious Thing. Ma préférée ça doit être celle là (qui en plus est excellente sur Stepmania). :D
J’ai pas touché aux jeux de baston encore mais c’est sûrement les prochains sur la liste.

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Le 11/11/2009 à 19:16:16

Chupon
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Ouais c’est le stage 3 en effet :) Ben dans ce cas, décale tous les niveaux de 1 dans mon précédent post.

Sympa la vidéo, ça faisait longtemps que j’avais pas revu un truc de IOSYS :] (enfin, je suppose que c’est du IOSYS, c’est tout à fait le style). Moi j’aime bien NekoMikoReimu, ou Overdrive, dans le même style :D

Je viens de matter l’anime 1 c’est vraiment sympa en effet, pour du non officiel !

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Le 13/11/2009 à 22:57:26

Camarade_Chev
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Cyb, un truc qui a joué pour Touhou, c’est que ce qu’il y a autour des jeux est à peu près dans le domaine public. Le créateur a volontairement pas posé de restrictions sur l’utilisation de son univers tant que c’est du doujin aussi, ce qui a énormément encouragé le fandom.

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Le 15/11/2009 à 23:43:55

Cyberia-Mix_{Track-09}<--
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Mon interrogation ce serait plutôt de savoir ce qui a pu autant encourager le fandom au départ. Je veux bien que la série leur laisse toutes les libertés qu’ils veulent mais encore faut-il que les artistes connaissent la série et pensent que ça en vaut la peine (que la série a le potentiel et la popularité nécessaires pour que les doujins produits autour puissent rencontrer le succès quoi). Et si le cas des droits de Touhou est une exception, vu le succès je m’attendrais à ce qu’il ait décidé d’autres auteurs à faire pareil et qu’on trouve du coup d’autres “licences” doujin avec une notoriété similaire, or perso j’en connais pas. :mouais

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Le 16/11/2009 à 00:47:23

Camarade_Chev
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Il y a When They Cry (constitué de Higurashi et Umineko), qui est une série doujin aussi, et jouit d’une très forte popularité, bien que pas au niveau de Touhou pour ce qui est des dérivés faits par les fans (mais en même temps là les droits sont gérés de manière classique, et l’auteur accorde des licenses pour les animés/mangas/romans. Mais c’est marrant parce que du coup pour la bande-son tu as des albums commerciaux pour l’animé et des albums doujin pour les VN, différents mais tous officiels).

Pour touhou, les jeux sont vraiment bons, tout comme leurs musiques, et tapent probablement dans une niche qui n’était pas trop exploitée sur PC à l’époque (le danmaku moe c’est pas vraiment commun), et pile au bon moment pour l’explosion moe, mais le rôle de la licence libre est important parce que Touhou a plein de persos qui ne sont pas vraiment très définis à la base, ce qui a laissé énormément de latitude aux fans pour projeter leurs propres trucs sur les persos, et puis ça procure une image forte, celle d’un produit “tout doujin”, l’extrême de l’esprit du comiket qui est de s’affranchir des boîtes commerciales. C’était l’étincelle pour démarrer, et ensuite le choix de Zun de faire sa mini-convention (depuis devenue une vraie grosse convention) a dû aider la croissance, vu que ça correspond à l’explosion du nombre de cercles Touhou (entre 2004 et 2005, donc)

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Le 16/11/2009 à 16:27:34

Cyberia-Mix_{Track-09}<--
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J’avais pensé à Higurashi et Umineko (c’est juste les seuls auxquels je pourrais penser en fait), mais pour Higurashi il me semble pas avoir vu beaucoup de produits dérivés en dehors de l’anime (mais qui lui n’est pas doujin par contre si je me trompe pas) et pour Umineko c’est un peu trop récent pour analyser je crois (enfin je sais pas de quand datent les premiers jeux mais y’a que depuis l’anime que la série fait du bruit, d’ailleurs je crois pas que l’anime soit un doujin non plus). Par contre je savais pas qu’il y avait un lien entre les deux séries tiens.

(le danmaku moe c’est pas vraiment commun)

C’est un peu paradoxal je trouve vu que les jeux eux-mêmes sont pas vraiment moe (enfin c’est mon ressenti, je trouve que les jeux ont pas suivi cette piste malgré le potentiel) et que ça vient surtout des artworks/mangas/disques qui se sont construits autour. Du coup l’influence moe s’est plus faite dans un second temps qu’au départ je dirais, à moins que tu prennes le terme vraiment dans un sens très large.

Pour le reste je suis d’accord.
Enfin j’aimerais bien savoir comment s’est faite la com’ au moment de la sortie des épisodes de 2002 et 2003 parce que la qualité et le contenu des jeux m’ont pas l’air suffisants pour expliquer à eux seuls que l’explosion soit aussi rapide, même sachant le public auquel ils s’adressent et sa capacité à produire des buzz.

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Le 16/11/2009 à 19:22:08

Camarade_Chev
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Umineko a commencé en août 2007, et comme pour Higurashi il y a pas mal de dérivés, des romans, des cd drama, des mangas, des OST, des jeux de cartes, l’animé n’étant que le dernier avatar en date, mais effectivement beaucoup de ces choses sont des dérivés commerciaux officiels, à license. Ce qui est déjà indicatif: c’est un doujin réalisé par deux personnes (plus les autres cercles que Ryukishi commissionne pour la musique et les illustrations des boîtes), mais le deal pour le premier manga était déjà prêt avant la sortie du premier épisode, preuve de la confiance dans le succès du truc. Il y a des émeutes à chaque comiket pour la mise en vente du nouvel épisode. ça faisait plein de bruit déjà avant de sortir, parce que c’était la suite spirituelle de Higurashi, lui-même fortement ancré au comiket. Il n’y a que depuis l’animé que la série fait vraiment du bruit à l’étranger en-dehors des fans de Higurashi qui se préparaient à traduire les sound novels, nuance, et c’est parce que le matériau de base est un doujin non seulement, mais surtout un sound novel (visual novel, mais avec des graphismes moins élaborés, plus ou moins), autrement plus inaccessible sans traduction qu’un shmup. Mais dans le fandom japonais (et geek) d’Umineko l’animé n’est q’une adaptation parmi d’autres, et la moins fidèle et maline de toutes, et Umineko est le Lost du doujin.

Dans le cas de When they cry on sait à peu près comment la popularité s’est ancrée: l’auteur dit que c’est quand le premier épisode a été mis à disposition gratuitement sur le net, ce qui a permis à beaucoup de constater l’écriture en béton armé de la série et d’y devenir accro. Accessoirement, il fait appel à des cercles renommés pour la musique, ce qui ne gâche rien. Mais effectivement, parce que la série a quand même un pied dans le résolument commercial, les doujins ne peuvent pas atteindre l’ampleur de Touhou. Malgré tout, côté doujin en plus des mangas on trouve des OSTs, des clips, des jeux, etc.

Et surtout la version doujin a aussi un côté collaboratif, un moyen bien à elle d’impliquer les fans. Je ne suis pas sûr à quel point c’était présent dans Higurashi, mais c’est la pierre de voûte d’Umineko: comme n’importe quel whodunit, ou même la plupart des séries, c’est fait pour encourager la spéculation. Mais Umineko prend ça en compte dès le début, et en fait un challenge lancé aux lecteurs: la première promo était une lettre ouverte de la sorcière les mettant au défi de découvrir le fin mot de l’histoire avant la fin, et les VN eux-mêmes introduisent progressivement, en plus d’une discussion de logique élémentaire et des règles admises du whodunit, des nouvelles règles très formelles pour résoudre ledit défi. Et quantité d’indices, de petits commentaires d’un narrateur apparemment trop bavard mais qui en fait sont pleins d’indices qui annoncent la suite, comme un joueur de poker qui essaie de faire passer la vérité pour un bluff. De plus, elle intègre le feedback: dans les exemples les plus connus, certaines fausses pistes explorées et anéanties directement dans le troisième VN viennent tout droit des forums japonais (2ch en tête, bien sûr), et le grand rebondissement du cinquième arc, qui avait été judicieusement deviné assez tôt par la communauté des fans, devient une des données de base du quatrième arc. ça, c’est dur à faire en-dehors d’un doujin, certainement pas dans un animé. C’est plutôt commun aux ARG, et du coup l’implication des fans est tout aussi forte.

C’est ce sentiment de faire partie du truc, de pas juste être des récepteurs, qui est à la base de la mentalité doujin.

Mais naturellement, c’est pas au niveau de Touhou, juste au-dessus de tout le reste. C’est facile, sur le plan du dernier comiket, pour les groupements de tables, il n’y avait que trois catégories nommées d’après des licenses: When they Cry, Vocaloid et Touhou. Mais When They cry, c’est juste autant de tables que la toute la section hardware du comiket, alors que Touhou, c’est plus d’un tiers des tables.

Pour le Moe dans Touhou je maintiens, l’esthétique y colle complètement (même si le style graphique de Zun ne s’y prête pas trop), et l’ouverture aux fans les poussent à interpréter dans cette direction. ZUN lui-même dit qu’il a visé exprès le créneau des Mikos, qui était un type de fille mimi qu’il aimait pas trop utilisé à l’époque.

Pour 2002 et 2003, je saurais pas dire. Mais je pense que c’est dû au passage à Windows, qui permettait de faire des choses fluides et spectaculaires pour une production amateur, et un style de jeu qui favorise aussi ça. Un danmaku, ça tapait vraiment dans l’oeil à côté des VN qui constituaient le plus clair de la production doujin de l’époque.

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Edité par : Camarade_Chev
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Le 19/11/2009 à 15:31:17

Cyberia-Mix_{Track-09}<--
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Pour le Moe dans Touhou je maintiens, l’esthétique y colle complètement (même si le style graphique de Zun ne s’y prête pas trop), et l’ouverture aux fans les poussent à interpréter dans cette direction. ZUN lui-même dit qu’il a visé exprès le créneau des Mikos, qui était un type de fille mimi qu’il aimait pas trop utilisé à l’époque.

C’est juste bizarre dans ce cas que ça soit pas davantage mis en avant à la base dans les jeux ou dans tout le matériel officiel (je dis pas “canon” c’est un mot que Touhou m’a appris :x), à moins qu’en fait ça ait déjà été envisagé comme suffisant quand on voit la réaction démesurée et l’imagination débordante du public vis-à-vis de tout ce qui est exploitable dedans (au hasard le pairing Marisa x Alice et sa quantité astronomique de chansons/mangas/fanarts dédiés alors qu’au départ c’est juste une interprétation possible ni avouée ni démentie d’une partie des événéments de Touhou 8 – est-ce que c’était un calcul de ZUN, perso je saurais pas dire).

Mais sinon tu deviens fatigant à avoir toujours un train d’avance dans chaque discussion. :o
Heureusement qu’on peut se consoler du fait que ce soit instructif du coup parce que ça frustre sinon à force. :writeangel

EDIT : bon bon, à présent que j’ai atteint le quota en sang en sueur et en larmes requis par le jeu, j’ai enfin réussi à finir Touhou 6 sans griller de continue en chemin.
Maintenant que j’en suis là j’ai envie d’expliquer un peu le système de jeu et de rentrer en profondeur sur certains points histoire de situer ce que l’accomplissement représente, et tant qu’on y est de montrer à quel point ce jeu est bien fichu, et peut-être de faire de futurs joueurs.
~ C’est très long, je sais, même alors qu’il y a seulement les bases. J’ai pensé à aérer avec des images mais ça rendrait pas compte du propos à moins d’être animé. Reste les fanarts mais ça va vraiment avoir la tête d’un article après ça (enfin remarque).


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> Déjà, je sais pas si c’est le cas de tous les danmaku mais contrairement à un shmup plus standard ici c’est jamais le joueur qui fait le spectacle. C’est le premier truc qui m’a surpris en commençant : y’a zéro évolution d’armement au cours de la partie. Exit la classique gradation du joueur en show pyrotechnique.
Dans The Embodiment of Scarlet Devil (aka EoSD, aka Touhou 6) on a 2 personnages jouables, chacun avec 2 sets “d’équipement” différents. Au début de la partie on choisit son personnage et son type d’équipement, et on fait toute la partie avec. Comme chaque combinaison a ses spécificités ça signifie en réalité choisir son style de gameplay pour la partie.
(Je parle de partie plutôt que de jeu parce que les Touhou sont des jeux courts et qui pour de multiples raisons vont être rejoués un très grand nombre de fois.)

> Le joueur n’a pas de barre de vie ; un impact c’est directement une vie en moins. Une partie compte environ 8 vies, ce qui fait qu’on est autorisé à se faire toucher jusqu’à 7 fois du début à la fin, après c’est fini. Sachant que les 6 stages du jeu se jouent d’une traite (~25 mins pour EoSD), ça laisse une petite idée de ce qu’on attend de nous.
Le coeur du jeu et par là même notre préoccupation principale tout du long c’est donc de ne jamais, jamais se faire toucher. Mais c’est plus compliqué que ça.


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> Toutes les catégories d’ennemis droppent communément des Power items et/ou des Point items, qui se récoltent dans le jeu en grandes quantités.
Les Power items remplissent notre Power level, dont l’état détermine la puissance et l’amplitude de nos tirs. Typiquement il est toujours full sauf au début du jeu et après une mort.
Les Point items sont la première source de points dans le jeu. C’est pas forcément sexy là comme ça, sauf que dans Touhou c’est important parce que ça débloque DES VIES.
Paradoxalement le jeu va donc constamment tenter de nous pousser à la faute pour obtenir des vies supplémentaires, en nous incitant à ramasser un maximum d’items le plus souvent situés par delà les champs de projectiles adverses. C’est pas encore fini.

La valeur d’un Point item chute à mesure qu’il descend vers le bas de l’écran. Une façon de décourager les joueurs de stagner à cet endroit généralement bien plus sûr.
Pour compléter, lorsque le joueur franchit le Point of collection (PoC pour la suite), une ligne invisible localisée vers le haut de l’écran, tous les items à l’écran sont attirés à lui (par sa position la valeur des Point items y est maximale). Le moyen privilégié et souvent indispensable pour tout récolter rapidement (les Power items dans EoSD fournissent aussi un apport en points non-négligeable), mais une zone trop dangereuse pour y rester en permanence, et typiquement la première cause de mortalité après les boss (parce qu’elle pousse à la faute là encore).


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> Le jeu serait en fait clairement impossible à ce stade.
Parce que les Touhou sont des jeux difficiles et surtout incroyablement techniques, le joueur a donc aussi quelques atouts de son côté : le focus, et les bombes.

Le focus est un mode d’action alternatif qui s’active à volonté. Tant qu’il est activé les tirs du joueur sont concentrés face à lui tandis que sa vitesse de déplacement est grandement réduite.
Le principe est simple et les applications complexes.
À l’opposée de l’état unfocused (par défaut) qui privilégie mobilité et champ d’action pour toucher plus de cibles et récupérer plus d’items (notamment en atteignant le PoC plus souvent), l’état focused lui favorise dommages et sécurité. Tout ça fonctionne en miroir.
On voudrait pouvoir rester unfocused pour faire du 100% de score en permanence et on se sent entravé au début par notre lenteur quand on est bien obligé d’être focused pour abattre certains ennemis. Et puis rapidement la tendance s’inverse et on se rend compte que cette lenteur est en fait une véritable bénédiction lorsqu’évoluer à pleine vitesse dans des espaces surchargés de projectiles devient du suicide (tant pis pour les items manqués).
On voudrait pouvoir rester focused contre les boss pour les expédier promptement et bouger le moins possible pour rester en vie, mais les boss qui ont la bougeotte deviennent rapidement hors d’atteinte, ou bien certaines attaques sont volontairement trop rapides pour être esquivées à vitesse réduite (et là c’est tant pis pour les risques).
Suivant les situations de jeu qui fluctuent constamment, soit une soit les deux qualités d’un état deviennent des défauts, et inversement pour l’état opposé. Tout au long de la partie on doit donc sans cesse jongler entre focused/unfocused pour s’adapter au mieux à la priorité du moment (parfois trompeuse dans le feu de l’action, et toujours avec ce dilemme chaque fois qu’il y a des points engagés).


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Les bombes c’est notre deuxième couteau suisse, mais de secours cette fois.
Une bombe comme on s’en doute produit de gros dégâts sur une vaste zone. Sous cet aspect c’est surtout pratique pour précipiter la fin de certains boss, mais c’est pas la raison première de leur utilisation.
Les bombes ont aussi le bon goût durant leur effet de nettoyer tous les projectiles dans leur zone d’action et d’attirer sur le joueur tous les items présents à l’écran (comme s’il se situait au PoC, à part que le valeur des Point items reste relative à sa position). Mais mieux encore, les bombes rendent le joueur invulnérable pendant toute la durée de leur effet. En gros elles servent donc en priorité à se sauver la vie.
Lorsqu’on s’est rendu compte qu’on est pris au piège soit parce qu’on a fait une connerie, soit parce qu’un boss nous a cerné avec son attaque ou acculé au bord de l’écran sans possibilité de fuite, ou lorsqu’une manoeuvre d’évitement a trop peu de chances d’aboutir, on sort son joker en sacrifiant une bombe plutôt que de perdre une vie.
Vu qu’on ne dispose que de 3 bombes par vie et qu’on en ramasse très peu au cours de la partie elles sont donc réservées aux situation critiques.
Le chiffre peut paraître confortable au départ compte tenu du nombre de vies mais il est fréquent de mourir avec des bombes en réserve :
– la plupart des morts au cours d’une partie sont pas anticipées et ne laissent pas le temps à la réaction. On croit pouvoir passer à un endroit alors que non, on se fait surprendre par l’arrivée d’un ennemi, on fait une fausse manip’, etc. Ça arrive tout le temps.
– les boss offrent de substantiels bonus de points sur leurs attaques si le joueur réussit à en triompher sans bombes et sans perdre de vie. En plus du traditionnel dilemme, c’est là surtout que le jeu va essayer de nous provoquer et mettre notre foi à l’épreuve : est-ce qu’on croit pouvoir s’en sortir au milieu de la marée de projectiles que le boss arrose indifféremment sur nous sans céder à la facilité, ou non. Plus qu’ailleurs c’est là qu’on a intérêt à connaître ses limites et que le jeu tente de nous les faire franchir.


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Touhou n’aime pas les trouillards. À partir de l’épisode suivant la série prend des mesures plus drastiques à leur encontre en introduisant de sévères pénalités de score lorsque le joueur “bombe” ou joue focused.
La cerise sur la gâteau : le jeu récompense le grazing, aka le fait de frôler les projectiles ennemis. Cette partie est réservée aux joueurs confirmés et n’a pas d’impact sur les vies gagnées (sur les vies perdues par contre ça oui ¦D), mais devient un moteur de scoring important à partir de Perfect Cherry Blossom (TH07), et carrément une partie du système de jeu dans Imperishable Night (TH08), capable d’influer sur la fin du jeu.
Le système d’EoSD qui est encore rudimentaire reste cool sur tous ces aspects.

> Sur le fonctionnement des boss/midboss :
Les boss ont une floppée de barres de vies qui peuvent éventuellement être subdivisées.
À chaque division correspond un pattern d’attaque, qui peut ou non être une Spell Card, ainsi qu’un timer. Si le joueur vide la barre de vie en cours avant la fin du timer, il remporte un bonus de points, sinon la barre se vide d’elle-même et le boss passe quand même à son attaque suivante (techniquement il est donc possible de faire tout le jeu sans jamais tirer, mais c’est pas la chose la plus maligne à faire).
Les Spell Cards ne sont pas nécessairement plus difficiles que les autres attaques mais sont surtout plus déroutantes. Lorsque le joueur survit à une Spell Card sans user de bombe (j’en ai parlé plus haut) cette carte est dite capturée (lol Sakura) et rapporte un gros pactole de points (ça sert aussi à débloquer plein de trucs que j’aborderai pas).
En outre, à la fin de chaque attaque (spell/non-spell) tous les projectiles à l’écran disparaissent et le joueur est récompensé d’une somme de points exponentielle par rapport au nombre de projectiles présents. Certaines attaques bien timées rapportent un bonus largement supérieur à celui de la Spell Card elle-même.
Les boss utilisent un éventail de Spell Cards différent selon la difficulté, et plus rarement selon le personnage. Certains boss totalisent jusqu’à une quarantaine de Spell Cards à eux tout seuls.


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> Voilà, maintenant qu’on sait tout ça c’est seulement là qu’on est en mesure de saisir les tenants et aboutissants du choix de chaque personnage :

  • Reimu est lente, elle est donc pénalisée sur la collecte d’items mais avantagée sur les phases d’esquive.
    • ReimuA est équipée d’une “arme” en partie guidée, mais aux dégâts faibles. Contrairement aux autres personnages elle est donc moins dépendante de sa position pour toucher sa cible. Moins de déplacements donc moins de risques de collision. En contrepartie ses tirs restent guidés même lorsqu’elle est focused, et son cône de tir est si large qu’il est rare que tous ses projectiles touchent sa cible en même temps (le style est surtout adapté aux nuées de petits ennemis mais c’est pas ça qui va motiver le choix d’un personnage). Les combats avec elle sont donc plus longs, ce qui en certaines occasions finit par se retourner contre elle question collisions. D’expérience cependant la balance reste positive et ReimuA s’en sort en fait légèrement avantagée.
    • ReimuB a un cône de tir confortable et une puissance de feu très correcte lorsqu’elle est focused. Mais faut vraiment pas compter sur sa bombe pour faire des dégâts.
  • Marisa forcément est rapide, donc bien plus à l’aise sur le grapillage d’items, mais loin de la grâce et de la liberté de manoeuvre de Reimu au moment de nager au milieu des tirs.
    • MarisaA a un cône de tir modeste mais une grande puissance de feu, focused ou non.
    • MarisaB a le cône de tir le plus faible et ses dégâts sont à mis chemin entre ceux de ReimuB et de MarisaA. Mais la puissance de sa bombe surclasse complètement celles des autres personnages (MASTER SPAAAARK‼ ゚Д゚), au point même de devenir rentable contre les boss.


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Même quand on est agile, le pas de déplacement de Marisa fait qu’on peut pas se permettre autant de choses qu’avec Reimu, et au milieu d’une attaque on devra aller chercher notre safe spot plus loin qu’elle, mais Marisa a aussi l’avantage de se libérer des zones dangereuses plus rapidement.
Pour ma part je suis bien trop maladroit pour utiliser Marisa et je suis pas vraiment pro-bombes, alors je joue ReimuB, parce qu’avec ReimuA il est difficile de contrôler sur qui on tire et l’endroit où on tue ses adversaires (ce qui fait autant d’items qu’on ramassera pas). Mais ReimuB écope des pires Spell Cards contre le boss du stage 4 (le seul du jeu dont les attaques dépendent du personnage). Joie !
Les épisodes suivants qui intègrent un casting et un système plus riches augmentent le nombre de caractéristiques de chaque personnage. Taille de la hitbox, nombre de bombes, hauteur du PoC, et plein d’autres trucs que je pourrais pas expliquer sans les introduire.

> Si on use toutes ses vies en cours de route on a droit à un total de 3 continues, chacun avec autant de vies qu’au départ (et avec une remise à zéro du score à chaque fois ce qui facilite l’obtention de vies supplémentaires).
Lorsqu’on parvient à terminer le jeu sans utiliser de continue, et à condition de jouer au moins en Normal, on a droit à la meilleure fin pour son personnage (ReimuA et ReimuB n’ont pas les mêmes fins, et ainsi de suite), et on lui débloque en même temps le stage Extra.
Le stage Extra est un stage accédé séparément qui a l’inverse du reste du jeu possède un niveau de difficulté unique. Son boss est un personnage secret plus puissant que le dernier boss du jeu, et avec un nombre de barres de vie complètement aberrant. Le stage Extra n’autorise pas les continues. ¦D


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Voilà, là où j’en suis, j’ai réussi à terminer le jeu qu’une seule fois : au bout d’un parcours comme toujours semé de morts stupides, j’arrive au dernier stage avec moitié moins de vies qu’il aurait en principe du m’en rester et par conséquent plus aucune marge d’erreur, et je finis le boss sur ma dernière vie après ma dernière bombe…
Qu’importe maintenant ReimuB peut accéder au stage Extra. À mon niveau je survis pas au midboss du stage sans bomber toutes ses Spell Cards, et c’est à l’agonie que je parviens devant le boss qui m’exhibe effrontément ses 9 barres de vie.
Bref la route est longue.

~ Je me rends compte en me relisant que ce que je raconte peut paraître un peu trop abstrait (en particulier dans la première moitié) mais c’est pas illustrable sans vidéos, et j’ai peur de me retrouver à expliquer des évidences si je détaille. D:

~ Les images verticales c’est pas terrible mais tant pis.

Le mot de la fin :

:cerisiers <-- ce smiley devrait être renommé :PerfectCherryBlossom ¦D

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