- Mon jeu du mois : [Prototype] (PS3) => Total liberté dans la ville de New York. C’est Assassin Creed version Marvel. Les pouvoirs sont démentiels comme courir verticalement sur les grattes-ciel pour s’élancer dans le vide et retomber comme une météorite sur les ennemis soldats/monstres. Bémol les missions sont assez répétitives => infiltré une base militaire en prenant la forme d’un officier et absorber tel personne.
Le système d’upgrade des pouvoirs est libre ce qui vraiment bonne idée.
- inFamous (PS3) : J’ai que tester la démo mais le principe des missions ressemble à Prototype. Un bon Marvel style.
- Fuel (PS3) : Mad Max le jeu courses. Jeu hyper vaste (trop d’ailleurs à mon gout) 14 000 km². Entre les lacs; les forêts brulées; désert de glace et de sable etc etc. 74 véhicules en 5 catégories différentes. Le passage de jour/nuit est un peu trop rapide par contre pour le rendu de la météo assez “cataclysmique” (merci à Mme Parisot pour ce si jolie mot) est bien réaliste. Le méga b-mol, le jeu freeze souvent.
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Tales of Monkey Island episode 1! Il est pas mal du tout, je trouve qu’il capte assez bien l’atmosphère des précédents. Il y a plus de surface à visiter que dans les autres Telltale que j’ai essayé, aussi.
Ceci dit, les puzzles souffrent de la philosophie Telltale. Même avec les indices désactivés Guybrush n’a pu s’empêcher de me spoiler de vive voix la solution à plusieurs occasion. C’est comme si j’étais dans un Zelda moderne (y compris le petit jingle quand je prends la bonne direction dans un labyrinthe). Et puis d’autres où on tombe forcément sur la solution parce qu’il n’y a que peu de choses possibles à essayer.
C’est plutôt du niveau des versions light de Monkey 2 et 3.
Ceci dit il y a deux ou trois puzzles qui sont vraiment bien et dans l’esprit des précédents. C’est juste dommage que ça soit une minorité.
Mais globalement je ne regrette pas l’achat. Vivement le prochain épisode.
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je viens de finir P3FES. Je viens de me prendre un carte 4200msp donc je me suis fait plaisir sur le xboxlive : castle crashers, garô, street of rage II(je suis sur l’achievements 800000pts en mode hardcore, et c’est CHAUD), peggle (aka, le jeu de la vie), super puzzle fighter II X (j’aurai bien aimer prendre d’autre trucs genre REZ, Galaga legions, mais bon), sinon pas mal de KOFXI, SFIV, SFIII, NGBC.
à part ça j’ai ToV de prevu, P4 et SO2 sur psp, plus tard SO4, et les DDS.
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- Heroes of Mana (DS) => Jeu en Anglais (pas compliqué à comprendre) Je commence juste.
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J’ai fait une crise soudaine, probablement due à Epic Mickey et l’arrivée de l’épisode DS de KH, et j’ai refait tout KH2 (enfin, pas les bonus pour avoir la séquence cachée). Je trouve toujours que le rythme de l’écriture et de la mise en scène est fort mauvais (à part tout le segment autour du boss final) mais j’ai été agréablement surpris de constater que j’appréciais bien le système de combat cette fois, que j’ai mieux saisi et mieux utilisé. Pour une raison qui m’échappe je l’ai aussi trouvé plus lisible en émulation, alors que j’utilise la résolution d’origine.
Je suis aussi toujours épaté par toute l’attention aux détails mal dirigée. D’un côté ils se sont cassés à faire des textures alternatives pour les armes et ennemis pour Halloween Town et Space Paranoids, de l’autre on a des trucs idiots comme le boss fight manquant contre Roxas sur lesquels ils auraient du se concentrer en premier.
Par contre un peu déçu par le troisième Tales of Monkey Island, les épisodes accusent pas mal leur côté bas budget, avec des lieux assez vides et/ou recyclés, et des énigmes vraiment trop simples. ça reste marrant mais ça n’a pas ce qui faisait des trois premiers des jeux intéressants.
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Tout pareil, fini hier soir. J’ai pas été attiré pour les mêmes raisons à la base, c’est plutôt le nom de Tim Schafer qui m’a vendu le jeu. Je connais le metal seulement de loin et suis sûrement passé à côté du gros des références (sauf Ozzy Osbourne mais il est tellement médiatisé que ça compte à peine). Mais après deux jours passés dessus, je peux confirmer que ce n’est clairement pas indispensable pour l’apprécier. Ce jeu est avant tout un énorme trip, pour peu qu’on soit un peu sensible au genre et aux thèmes qu’il véhicule, on se laisse très facilement happer. En tout cas pour ma part, même sans être fan, j’ai pris un énorme pied à parcourir ce monde de taré sur un fond musical aussi entrainant.
Au niveau des problèmes, je confirme pour le mode solo trop court. Reste à voir si collectionner les trucs qui trainent et choper les quelques trophés marrants vont m’occuper très longtemps (j’en doute). Les phases de RTS sont sympa mais quand même un peu frustrantes. J’aurais aimé des batailles d’une envergure un peu plus grande, mais d’un autre côté je sens que le système de gestion hybride qui garde un fort aspect action est à ses limites et aurait été ingérable avec plus d’unités. Reste que le multijoueur m’intéresse moyennement du coup. Je rajouterai à ça toute une tripotée de bug. Certains pas trop graves (les classiques bugs de collisions, caméras, murs invisibles à des endroits innatendus). D’autres plus, comme des trous invisibles qui te coincent dans un mur ou sous le sol, t’obligeant à recharger (arrivé à deux reprises). Et surtout un qui m’a filé une belle frousse en faisant crasher le processus/thread gérant le son, puis toute la console quand j’ai essayé de quitter depuis le jeu. Le menu PS ne s’affichait plus, l’icône de HDD était toujours affichée, j’ai été obligé de passer par un hard reset et j’ai cru que mon fichier de sauvegarde allait y passer. Bon, c’est pas si génant que ça, mais j’espère quand même qu’ils finiront par régler ça.
Sinon, tant qu’à parler du chasseur, il y a un autre type avec une gueule “réaliste” dans le jeu, c’est le cannonier (ça fait bien ridicule collé sur un corps pareil d’ailleurs). Mais je me demande qui ça peut bien être du coup.
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Le cannonnier c’est Kyle Gass, le second membre du groupe Tenacious D avec Jack Black. Ils auraient dû lui filer un nom, parce que les jeux de mots sur les noms des persos sont très très forts (“Eddie Riggs” est génial et compense un peu l’absence de Maiden dans la tracklist, et “Lars Halford” m’a bien fait marrer aussi).
Oh oui sinon j’ai oublié de préciser mais ce jeu a le meilleur écran titre de tous les temps.
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Machinarium c’est du bon! Je l’ai acheté il y a peu et adoré! Même si il a un peu tendance à tomber dans les puzzles logiques façon 7th guest de temps en temps c’est la plupart du temps un très bon jeu d’aventure, avec un monde intriguant et une histoire attachante (narrée sans jamais dire ou écrire un mot intelligible). Il est pas très long mais je le conseille vivement, plus que par exemple Tales of Monkey Island ( qui se révèle un peu décevant sur la longueur).
Mini-point bonus parce que ça me fait aussi penser à Woodruff, avec la cité tout en hauteur dans laquelle on est perdu, l’ambiance est assez proche.
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Moi ce sont les énigmes logiques de mécanisme qui me font peur. Ce jeu me tente beaucoup mais j’ai pas envie de me retrouver devant un Myst (suffisamment de crises de nerfs passés sur Riven ).
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Bah perso il n’y en a qu’une qui m’a vraiment bloqué, et c’était la dernière (bon, en même temps dans 7th guest il y en a qu’une qui m’avait bloqué, et c’était celle qui bloque tout le monde. Même celle où il faut écrire toute une phrase en anglais avec que des Y comme voyelles j’avais réussi). Ceci dit, le jeu dispose d’une solution incorporée (qui a certes le défaut de s’appliquer écran par écran et donc de spoiler tous les puzzles d’un écran donné si on l’utilise). Un autre truc qui m’a un peu embêté c’est qu’il y a deux phases d’arcades obligatoires, assez simples mais pas super maniables, bien que ce soit dû en partie au fait que mon flash ralentissait à fond (il faut déconnecter l’accélération matérielle pour que ça tourne assez vite, marrant ça), une fois que j’ai corrigé ça (avant de refaire tout le jeu) ces bouts-là étaient bien plus simples.
Les musiques sont très belles, aussi. D’ailleurs certaines me font penser à Riven.
Aaah, Riven. Je me suis arraché les cheveux dessus mais en même temps il y a quelque chose de vraiment fantastique dans la conception de certaines énigmes, en particulier les dômes, et celle avec les animaux (le moment magique quand j’ai enfin repéré la grenouille). Il y avait une vraie volonté de s’éloigner des puzzles abstraits et d’aller dans le fonctionnel.
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Aaaah, la grenouille. Enorme celle-là (on fait difficilement plus vicieux).
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Ah non, la grenouille c’était juste abusé.
Machinarium m’intéresse beaucoup, j’en ai entendu énormément de bien !
En ce moment je suis sur World of Goo, suite à l’offre promotionnelle où on met ce qu’on veut pour acheter le jeu :°)
Eh bien, c’est juste un jeu formidable, j’adore. Autant le concept que l’histoire et le cynisme omniprésent. Sans parler des musiques sublimes et gratuites !
Bref tout le monde l’a sans doute déjà fait, mais je le recommande quand même, d’abord !
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Et ce peintre des pancartes, quoi…
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Je me souviens avoir joué à Riven avec mon cousin il y a longtemps, et on n’est pas arrivé bien loin sans se retrouver bloqués de partout :x (Alors que dans la même semaine, j’avais torché Broken Sword en 3-4 jours sans soluce)
En ce moment je laisse un peu Oblivion de côté (les mauvais points du jeu, avec en tête la fin de la quête principale atrocement à chier avec toutes ces Oblivion Gates inintéressantes au possible et bouffeuses de framerate de partout, et surtout les bugs qui font ramer et crasher l’animal toutes les dix secondes, commencent à revenir en force), et je me suis mis à Scribblenauts sur DS. Ce jeu tue, j’adore les jeux qui encouragent la “pensée en dehors de la boîte” (c’est là que je me rends compte que cette excellente expression manque d’un équivalent français), surtout quand il est possible de résoudre les énigmes de manière aussi conne. “Préparez un plat chaud”? Pas de problème, une gatling dans le four et c’est réglé!
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Faut dire que Baphomet c’est plus du jeu d’aventure à l’ancienne, avec dialogues et combinaisons débiles d’objets en tout genre. ^^
Les Myst, c’est beaucoup plus casse-tête. Surtout Riven.
Scribblenauts, j’y ai joué de manière assez intensive y a deux mois environ. Vraiment génial ce jeu. J’ai découvert par hasard et ça m’a laissé sur le cul. ^^
EDIT : Par contre la VF, catastrophe. Je suis vite passé à la langue anglaise, et pourtant je suis une bouse en anglais.
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Oui, Myst et compagnie c’est plutôt des puzzle games, pas exactement les mêmes mécanismes que Broken Sword et les autres jeux d’aventures “classiques”, des descendants de Fool’s Errand plutôt que Maniac Mansion. La frontière est floue avec Machinarium, parce que ça commence purement comme un puzzle game divisé en tableaux et puis progressivement les lieux s’entrecroisent et sans s’en rendre compte on est passé dans un jeu d’aventure.
Riven, c’est marrant parce qu’en fait c’était vraiment un basculement vers l’aventure par rapport à Myst, avec un monde très ouvert et des énigmes concrètes, alors qu’en surface ils se ressemblaient beaucoup.
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D’ailleurs je suis toujours gavé quand des jeux d’aventure classique viennent nous gaver avec des énigmes de mécanisme à la con façon Myst. Ca devient de plus en plus fréquent. Là, j’ai fait la version Director’s Cut de Baphomet y a pas longtemps, et dans les scènes de jeu supplémentaires, on trouve ce genre de trucs.
Je trouve ça très chiant que les programmeurs ne soient toujours pas capables de faire la distinction. Ce sont deux choses totalement différentes.
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Ben, disons que ça vient en partie d’un problème de design. Les puzzles ”à inventaire” (ou à actions, ce qui est juste une autre partie du même système) de l’aventure traditionnelle ont le défaut d’être très vulnérables à la force brute. On essaie juste toutes les combinaisons d’objets/actions et hop. Cette vulnérabilité est d’autant plus grande que la tendance est à la diminution du nombre d’objets et d’actions, parce que tout ça est actuallement plus coûteux qu’à l’époque ou quinze pixels collés ensembles ou deux-trois mots faisaient un objet et d’autre part pour ne pas effrayer les débutants et les allergiques à la lecture (soupir). Les énigmes logiques, elles, ont très souvent un très grand nombre de permutations à la base, ce qui les rend plus solides, et sont aussi faciles à segmenter (le joueur baveux ne sait pas se concentrer sur la longueur, c’est évident, et toujours à cause du budget on a besoin de toucher un public large).
Ceci dit, Layton a montré qu’il y avait encore bien du terrain à explorer dans ce type de puzzle (et encore, ils ne vont pas dans les méta-puzzles à la fool’s errand, qui sont des trucs auxquels je suis nul mais que j’adore)
Bien sûr, la faiblesse du raisonnement des designers est de penser qu’il n’y a que ces deux sortes d’énigmes, ils ne savent plus trop sortir des sentiers battus. ça me rend malade à chaque fois que je pense à certains des trucs que le premier Monkey Island essayait, c’était bourré de trucs malins qui jouaient sur la structure, même pour les énigmes d’inventaire.
Du coup je me dois de mentionner que dans Machinarium il y en a une qui m’a rudement impressionné, parce qu’elle ne rentre justement pas dans une de ces deux catégories, c’est un truc qui repose entièrement sur l’observation de l’environnement et l’influence qu’on a dessus au-delà de l’inventaire, un truc au final simple mais épatant.
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« On essaie juste toutes les combinaisons d’objets/actions et hop. »
Certes, mais de toute façon, c’est un faux-vrai problème puisqu’à mes yeux, si un joueur en vient à cette triste solution (qui ne m’a d’ailleurs pas toujours servie, personnellement, et même dans des jeux récents type Runaway ^^), il a plus vite fait d’aller regarder une solution. Et avec Internet, en deux secondes on a une solution. C’est pour moi le réel problème de ces jeux (puisque niveau rejouabilité, c’est zéro avec les jeux d’aujourd’hui), mais si l’on part de ce principe, alors on ne fait plus de jeux d’aventure du tout. : (
Sinon je me désespère également de voir le manque de dialogues. Je me souviens que dans les vieux jeux LucasArts/Sierra, il y avait des tonnes de dialogues cons lorsqu’on faisait n’importe quoi. Aujourd’hui tout est réduit au strict minimum pour s’économiser du boulot et simplifier la vie du joueur. Ca a perdu en intérêt (du coup je suis beaucoup moins patient avec ces jeux où mes erreurs ne sont même plus récompensées).
D’ailleurs, pour revenir au Director’s Cut de Broken Sword, ils ont viré des tas de dialogues et d’interactions avec le décor inutiles histoire de simplifier la vie des joueurs (c’est dommage parce que sinon cette version du jeu aurait été assez ultime si l’on oublie les énigmes dont je viens de parler). Quand on connaît le jeu sur le bout des doigts, ça fend le cœur de voir pleins de dialogues humoristiques passer à la trappe. Ils ont même viré le débile de l’hôpital qui croit tomber dans l’inconscience quand il cligne des yeux ! Ca ne se fait pas, ce genre de choses ! >___<</p>
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mais si l’on part de ce principe, alors on ne fait plus de jeux d’aventure du tout.
Hé bien, oui. CF l’état du marché de l’aventure ces dernières années.
Mais sinon oui, justement, puisqu’il n’aurait qu’à aller voir une solution, on lui baisse le niveau de la solution ou on lui pond un truc qui n’est pas aisément formulable en solution. En oubliant qu’un autre bon truc pour pas le pousser vers une solution, c’est de faire une énigme intéressante, mais bon…
Niveau dialogues, je me dois aussi de mentionner Phoenix Wright en passant, qu’il les transforme en support d’énigmes de bien belle manière. Quand à leur simplification, à mon avis c’est pas seulement par souci d’économie, c’est parce que la plupart des trucs vraiment marrants ou tordus sont probablement des créations spontanées mais que ce genre de trucs est exclu une fois qu’on a enregistré les voix, alors qu’en purtexte on n’a pas ce problème. Le second aspect, c’est la taille, la voix est restée un des composants les plus volumineux des jeux. On le voit d’autant plus sur les trucs compacts comme les jeux de Telltale.
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