C’est peut-être toi qui juge que tu n’as pas le bon interlocuteur en face ?
J’ai jamais dit ça (je vois d’ailleurs pas vraiment comment ce que tu cites peut aboutir à une telle conclusion). Si l’on met de côté ce différend et des divergences assez marquées, notre discussion ne me pose aucun problèmes.
« Je n’ai pas trouvé tes exemples si pertinents. »
Je sais rien de la pertinence de mon propos, et je n’ai pas eu la prétention d’affirmer une chose pareille, mais en attendant j’ai essayé (et effectivement, c’est bien un essai) de cerner ce qui ne m’allait pas dans la narration de Xenogears. Je prétends pas que c’est pertinent, mais ce que je constate, c’est qu’il y a une tentative. Donc j’énonce une hypothèse, tu la démontes, je la défends, etc. Processus classique qu’il nous est impossible d’appréhender vis-à-vis de Chrono Cross (sujet que tu as toi-même amené sur le tapis, je le rappelle) puisque tu n’as formulé aucune hypothèse pour tenter de démontrer ce qui n’allait pas dans la narration de ce jeu. Ca ne me dérange pas en soi, tu n’as peut-être pas envie de disserter encore pendant deux jours sur un jeu dont tu n’apprécies finalement pas tant que ça le déroulement, mais dans ce cas autant laisser CC au placard. (En tout cas moi j’en ai plus envie en ce moment j’avoue, toutes ces logorrhées verbales que nous produisons me prennent trop de temps, alors CC, ce sera pour un autre jour.) ^^
« Ah, bon. Alors tu préfères qu’on en reste aux kikoulol parce que c’est un forum ? »
Non, ce que je dis c’est qu’on est sur un forum et qu’on s’exprime donc en conséquence. Je suis partisan de mettre en commun nos différents apports culturels (moi, la philo, l’art, et surtout la psycho, j’y connais que dalle par exemple, et c’est intéressant d’avoir le point de vue des éclairés, car nous venons tous d’horizons bien différents), mais qu’il faut que ça se justifie et que ça soit pas trop prise de tête à la lecture. Déjà que notre discussion nous bouffe du temps (j’avoue que c’est pour cette raison que je vais pas tarder à abandonner ce débat ; ça noie la page des « Derniers Messages », donc chiant pour les autres, et moi ça me bouffe beaucoup trop de temps) et est assez prise de tête, j’ai pas envie en plus de me retrouver face à une prose trop « éthérée » alors qu’on est en train d’essayer de se montrer pragmatiques et synthétiques. (Je ne vais rien pointer du doigt en particulier parce que c’est très laid.) Disons que j’ai parfois eu du mal à comprendre ce que tu voulais nous dire parce que tu semblais partir dans une envolée passionnée qui n’a pas facilité ma compréhension. C’est un effort que j’ai pas vraiment le courage de faire sur un forum, car je suis un grand flemmard, surtout qu’ici on tente d’analyser « froidement ».
« Pas si sûr, il y a aussi des clichés dans les SMT. »
J’en doute pas, mais disons qu’entre un SMT et un Tales of (voire un FF si on ne veut pas céder aux sirènes de la facilité en prenant un extrême de classicisme), y a quand même un gouffre. Je ressens beaucoup moins la culture « manga » dans un SMT que dans la majorité des autres RPG, c’est ça que je voulais souligner.
« D’une certaine façon le cliché est contourné ou dépassé parce qu’il est bien utilisé et qu’il participe de quelque chose de plus profond, qui a des causes et des conséquences et n’est pas fortuit. »
C’est vrai que de ce point de vue là c’est intéressant. Utiliser les codes bien connus pour mieux les détourner. Mais moi j’ai toujours la sensation (pas désagréable, mais du moins mitigée) que c’est là surtout parce que le jeu reste très pétri de sa culture manga. Au fond ce n’est pas vraiment grave ceci dit (à la base c’était même un tout petit morceau de mon discours qui a pris de grosses proportions).
« Tu dis bien que tu aimes le scénario sur le papier, c’est donc que la poudre au yeux ne te gêne pas vraiment puisqu’elle est une part inhérente aux éléments de ce scénario. »
Ben, si j’aime, c’est parce qu’au-delà des références qui en jettent, il y a quand même un vrai fond intéressant dans Xenogears, un vrai univers pas courant dans un RPG, une vraie complexité de l’intrigue que je ne retrouve pas ailleurs. Par contre tout le jeu des références des noms me dépasse un peu. Autant y a quelques années ça m’extasiait, autant aujourd’hui ça me laisse un peu sceptique (le pire à ce niveau là étant Evangelion).
C’est un peu HS, mais dans Xenosaga 1, il y a une scène « poudre aux yeux » que je trouve très marrante, c’est celle où on voit Rubedo enfant qui est devenu cinglé suite au contact avec l’U-DO. Il dit un truc du genre « Je suis l’infinie télomérase. » J’avais jamais trop cherché à comprendre et c’est un peu par hasard qu’un ami qui fait des études de biologie moléculaire m’a expliqué ce que c’était. De gros mots pour quelque chose qui peut se dire simplement ! Ca fait un peu Architecte dans Matrix 2. Mais ça reflète bien la folie du gars et ça rend la scène bien mystérieuse, chose qui colle bien à l’ambiance. J’aime bien. (Mais il faut avouer que WAH !)
« On peut préférer une bonne narration, mais si l’histoire est nulle ça ne change pas grand chose. »
Pas d’accord là-dessus. Une histoire moyenne ou du moins classique peut être sauvée par une bonne narration. Baten Kaitos 1 et 2, VP, Odin Sphere sont des exemples, pour moi (j’insiste ^^), de narrations « bizarres » mais originales (dans le cadre du jeu vidéo). A l’inverse, une bonne histoire peut être gâchée si elle est mal mise en place. Par exemple, j’ai pour ma part été particulièrement gavé par Tales of the Abyss (considéré pourtant comme le meilleur épisode 3D de la série) en raison de gros passages à vides dans le scénario (digressions vis-à-vis de la quête principale, retours en arrière), alors que l’histoire générale est bonne. Pas révolutionnaire, mais bonne par rapport à ce qui se fait en moyenne. Sinon j’accroche pour ma part difficilement aux Dungeon-RPG justement parce que je les trouve mal racontés. Exemple : Nocturne. Super ambiance, scénario très prometteur dans les premières heures. Mais impossible pour moi d’accrocher parce que je trouve ça mal raconté dans le sens où le scénario est complètement relégué au second plan. C’est le genre qui veut ça, mais pour moi ça reste une « faute » de goût d’imposer au joueur d’aller s’enchaîner des squelettes sur pattes en ne faisant que peu avancer l’intrigue. (Je précise que j’ai pas eu le courage de finir ce jeu, donc ce dernier m’aura peut-être détrompé.)
« Dans ce cas pourquoi les développeurs auraient mis autant d’éléments référencés, évocateurs dans Xenogears ? Pourquoi l’introduction du jeu est-elle inspirée de 2001 ? Pourquoi le passage à Aveh évoque-t-il autant Dune et Star Wars, en allant jusqu’à donner à Bart des yeux bleus (de l’ibad) ? Pourquoi la psychanalyse ? »
Je pourrais répondre simplement à ta première question en disant : parce que c’est ce qui marche bien auprès du public. Mais en fait je suis d’accord avec toi pour dire que tout n’est pas gratuit. Je crois en fait à la symbolique et à la réflexion, mais dans une certaine mesure. Et surtout, je pense que cette symbolique a été mise en avant dans l’histoire, mais pas dans la manière dont a été racontée cette histoire, élément qui pour moi a été agencé surtout dans l’optique « simple » de répondre à des enjeux romanesques, fictionnels, et bien sûr ludiques. (C’est déjà pas mal.)
« Un début de réponse : http://www.lost-edens.com/article/xenogears-a-journey-beyond-the-stars/ »
Je l’avais déjà lu mais étant donné que je viens de refaire le jeu, mais, sans même compter le fait que je m’en souviens plus vraiment, ce sera en plus sans doute plus clair pour moi maintenant. Merci.
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Pris d’une lubie je viens de me faire prêter et de compléter No More Heroes, vu que j’avais déjà fait Killer7 je m’attendais à une fin WTF mais ça dépasse tout. Je l’aime moins que Killer7, par contre.
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Je joue a stalker 1 moddé.
Et putain comme c’est dur, ça fait devenir paranoïaque la zone, et là j’ai la trouille d’entrer dans le premier labo… :fear:
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j’ai pas envie en plus de me retrouver face à une prose trop « éthérée » alors qu’on est en train d’essayer de se montrer pragmatiques et synthétiques
Une prose ”éthérée” je ne sais pas à quoi ça ressemble.
(Je ne vais rien pointer du doigt en particulier parce que c’est très laid.)
J’ai pas compris.
Disons que j’ai parfois eu du mal à comprendre ce que tu voulais nous dire parce que tu semblais partir dans une envolée passionnée qui n’a pas facilité ma compréhension. C’est un effort que j’ai pas vraiment le courage de faire sur un forum, car je suis un grand flemmard, surtout qu’ici on tente d’analyser « froidement ».
Humm, c’est ton ressenti, je ne suis pas en train de faire de la poésie ou un éloge, je suis dans une intellectualisation de la chose je l’avoue et c’est différent. Ca reste dans le cadre de l’analyse et du raisonnement.
J’en doute pas, mais disons qu’entre un SMT et un Tales of (voire un FF si on ne veut pas céder aux sirènes de la facilité en prenant un extrême de classicisme), y a quand même un gouffre. Je ressens beaucoup moins la culture « manga » dans un SMT que dans la majorité des autres RPG, c’est ça que je voulais souligner.
J’ai l’impression que c’est ce côté “manga” qui ‘a fortement gêné, comme si son manque de sérieux et de crédibilité n’avait fait que t’éloigner un peu plus d’une prise d’intérêt pour les enjeux racontés dans le jeu. Peut-être aurais-tu souhaité un univers graphique différent et quelque de plus froid, mature et sérieux sur la forme pour rejoindre le fond, qui t’aurait permi de bien te représenter tout ça. N’est-ce pas tout simplement que le jeu n’est pas du tout immersif et que tu as besoin d’avoir un monde cohérent sous tous les plans pour pouvoir t’y projeter ?
C’est un peu HS, mais dans Xenosaga 1, il y a une scène « poudre aux yeux » que je trouve très marrante
Si mon souvenir est correct il s’agit d’Albedo et non de Rubedo. Par contre je suis d’accord, y a beaucoup de mise en scène et de stylisation, la procrastination servant de faire-valoir d’un instant (dans le cas du vocabulaire que tu évoques). Mais ça n’empêche pas les éléments référencés de souligner des thèmes et réflexions supérieurs à l’intrigue du jeu. Comme je l’ai dit, si Takahashi utilise un certain champ lexical et vocable et qu’il a la prétention d’utiliser des titres philosophiques c’est qu’il a bien l’intention de donner un mouvement d’ensemble au jeu et de l’aménager de façon à faire apparaître des réflexions illustrées par le déroulement du jeu. Pour ma part je trouve ça gonflé et typiquement japonais, Takahashi aurait gagné en crédibilité à créer en totalité son univers et ses thèmes plutôt que d’avoir l’audace de piocher dans la philosophie. C’est une posture chiante mais le jeu accepté tel quel selon ces règles du jeu illustre plutôt correctement des concepts et ces concepts sont utilisés en même temps pour former une bonne histoire qui pourrait se lire indépendamment de cela. Il en va de même pour Xenogears.
Pas d’accord là-dessus. Une histoire moyenne ou du moins classique peut être sauvée par une bonne narration.
Oui en fait je suis d’accord avec ton paragraphe, si ce n’est que je trouve que VP a une bonne histoire mais une narration catastrophique.
Je pourrais répondre simplement à ta première question en disant : parce que c’est ce qui marche bien auprès du public.
Si l’on avait parlé de FFXII ok mais pour un Xenogears qui utilise plein de termes érudits je vois pas trop en quoi ce serait un argument commercial. Je ne suis pas misanthrope mais les gens n’aiment malheureusement pas réfléchir et être confrontés à la complexité des choses. Xenogears est trop lourd pour le grand public et c’est plus pour ça que pour son gameplay classique (les japonais rafolent du classicisme de DQ par exemple) qu’il n’a pas eu de succès. Xenogears est l’apanage d’une ”élite”...
Mais en fait je suis d’accord avec toi pour dire que tout n’est pas gratuit. Je crois en fait à la symbolique et à la réflexion, mais dans une certaine mesure. Et surtout, je pense que cette symbolique a été mise en avant dans l’histoire, mais pas dans la manière dont a été racontée cette histoire, élément qui pour moi a été agencé surtout dans l’optique « simple » de répondre à des enjeux romanesques, fictionnels, et bien sûr ludiques. (C’est déjà pas mal.)
Je pourrais agréer. Cependant je peux dire que la symbolique participe dans le façonnage de l’histoire et dans son intensité en étant une sous-histoire dans l’histoire qui lui contribue à différents degrés. Pour finir : le plus important reste l’histoire elle-même, outre sa narration et sa symbolique.
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”The one who attains the dawn, the dusk, and the darkness shall climb the path to heaven… Wiseman”
Pris d’une lubie je viens de me faire prêter et de compléter No More Heroes, vu que j’avais déjà fait Killer7 je m’attendais à une fin WTF mais ça dépasse tout. Je l’aime moins que Killer7, par contre.
>D
Moi aussi je préfère Killer7 (enfin pour le scénario et l’ambiance, parce que niveau gameplay, je le trouve par contre assez saoulant), mais No More Heroes est bien bien barré dans son genre. >D
Vivement la suite !
« J’ai l’impression que c’est ce côté “manga” qui ‘a fortement gêné, comme si son manque de sérieux et de crédibilité n’avait fait que t’éloigner un peu plus d’une prise d’intérêt pour les enjeux racontés dans le jeu. Peut-être aurais-tu souhaité un univers graphique différent et quelque de plus froid, mature et sérieux sur la forme pour rejoindre le fond, qui t’aurait permi de bien te représenter tout ça. N’est-ce pas tout simplement que le jeu n’est pas du tout immersif et que tu as besoin d’avoir un monde cohérent sous tous les plans pour pouvoir t’y projeter ? »
Je pense pas, parce que sinon je me tournerais plutôt vers des jeux américains, qui misent plus sur l’univers, la cohérence et l’immersion. Mais l’aspect manga m’a sans doute gêné parce que ça s’accompagne de clichés que je trouve pour ma part un peu ennuyeux et que j’aurais aimé voir gommés dans un Xeno. Maintenant, je peux assurer que l’adjectif « fortement » est un peu trop hyperbolique. A la base je disais juste que ça m’avait gêné, et ça en reste là. Parce que mine de rien, il y a un côté manga (esthétique principalement) auquel j’adhère bien dans Xeno. (Surtout pour Elly et Krelian. ^^)
« Si mon souvenir est correct il s’agit d’Albedo et non de Rubedo. »
Effectivement (ça n’aurait pas beaucoup de sens vis-à-vis du scénario autrement ^^), n’étant plus trop au faîte de cette série, j’ai confondu les deux noms qui sont proches.
« Mais ça n’empêche pas les éléments référencés de souligner des thèmes et réflexions supérieurs à l’intrigue du jeu. « Comme je l’ai dit, si Takahashi utilise un certain champ lexical et vocable et qu’il a la prétention d’utiliser des titres philosophiques c’est qu’il a bien l’intention de donner un mouvement d’ensemble au jeu et de l’aménager de façon à faire apparaître des réflexions illustrées par le déroulement du jeu. »
Ben dans l’exemple que j’ai donné (celui de la télomérase), qu’est-ce que ça apporté de plus, en amont, d’avoir formulé ça comme ça ? Pour moi c’est juste une manière un peu abusive de maintenir le joueur dans l’ignorance. Un petit abus que je pardonne car la scène est très cool (c’est même l’une des meilleures du jeu je trouve ^^) et que cet obscurantisme s’y marie bien.
« Oui en fait je suis d’accord avec ton paragraphe, si ce n’est que je trouve que VP a une bonne histoire mais une narration catastrophique. »
Ah ouais moi c’est l’inverse. L’histoire de VP m’a pas semblé renversante (très belle par contre, ce qui est déjà bien suffisant en soi), et c’est le fait de complètement la mettre de côté pour observer des histoires parallèles sans rapport qui m’a plu. Mais bon je peux comprendre qu’on trouve ça chiant de se taper des donjons sans voir le scénario évoluer. C’est un peu ce que je reproche à la narration de bien d’autres jeux.
« Si l’on avait parlé de FFXII ok mais pour un Xenogears qui utilise plein de termes érudits je vois pas trop en quoi ce serait un argument commercial. Je ne suis pas misanthrope mais les gens n’aiment malheureusement pas réfléchir et être confrontés à la complexité des choses. Xenogears est trop lourd pour le grand public et c’est plus pour ça que pour son gameplay classique (les japonais rafolent du classicisme de DQ par exemple) qu’il n’a pas eu de succès. Xenogears est l’apanage d’une ”élite”... »
Ca dépend du public visé. Si tu vises un public de geek, à tendance légèrement otaku (suffisamment pour avoir vu ce grand classique qu’est Evangelion), alors toutes les références de Xenogears, c’est une véritable bombe à retardement ^^ Surtout quand une partie de ces références n’est là que pour faire jolie. Ca donne l’impression trompeuse d’un truc vachement profond alors qu’en fait il n’en est rien. Je prétends pas que c’est le cas de Xenogears, par contre Evangelion et tout ses délires mystiques… (Ca n’en reste pas moins vraiment bien sur pleins d’autres aspects d’ailleurs, je ne suis pas en train de dire qu’Eva c’est pourri.)
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Ben dans l’exemple que j’ai donné (celui de la télomérase), qu’est-ce que ça apporté de plus, en amont, d’avoir formulé ça comme ça ? Pour moi c’est juste une manière un peu abusive de maintenir le joueur dans l’ignorance. Un petit abus que je pardonne car la scène est très cool (c’est même l’une des meilleures du jeu je trouve ^^) et que cet obscurantisme s’y marie bien.
Ben ça c’est ce que j’appelais de la procrastination… c’est juste pour le style.
Et pour moi Evangelion et Xenogears c’est le même combat.
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- Vous vous prenez bien la tête pour pas grand chose. les gouts et les couleurs… bon venant de lire les romans de Lordy et Daku, je commence Zelda sur Game & Watch de 1989. Vive les piles au mercure.
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- Vous vous prenez bien la tête pour pas grand chose.
Ben ouais mais on est sur un forum de jeux vidéo en même temps, donc bon, le débat a forcément trait à “pas grand chose”. Après, derrières les goûts et les couleurs (qui est une réalité, mais une réalité absolument pas intéressante à débattre ), il y a forcément une certaine réalité objective. C’est là que ça commence à devenir intéressant, même si à l’échelle du jeu vidéo, ça paraît beaucoup de bruit pour pas grand chose, j’avoue.
Sinon tu es bien courageux (en ce qui concerne Zelda), j’aurais pas le courage de me replonger dans une mécanique de jeu aussi archaïque (et difficile v_v).
(Déjà j’ai bien crisé sur Metroid, le dernier jeu “ancêtre” que j’ai fait.) ^^
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C’est typiquement le genre de remarque que je déteste. Bientôt on va nous traiter d’intellectuels ou de bobos pratiquant la fameuse branlette intellectuelle pour enculer les mouches…
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Lordy, perso je trouve que le premier Zelda NES est tout à fait vivable, en fait ça reste mon favori de toute la saga grâce à son gameplay presque totalement en roue libre. Il avait un sens du mystère qui a été quasiment complétement perdu après (dans un zelda actuel on n’oserait plus laisser le joueur ignorant de la localisation des donjons). Metroid j’ai plus de mal mais il faut dire qu’il est un poil plus dur (mais on peut toujours choisir le remake plus clément, Zero Mission). Mais là comme il parle du Zelda Game & Watch…. je savais même pas que ça existait.
Pour No More Heroes ce qui me déçoit c’est que je trouve finalement Travis beaucoup moins attachant que le protagoniste de Killer7, aspect d’autant plus poussé que là où K7 se terminait par une sorte de révélation/rédemption pour le protagoniste là c’est de la grosse parodie “haha on est dans un jeu” jusqu’au bout, et Travis n’a finalement rien appris de ses épreuves. Ceci dit la plupart des scènes associées aux boss sont anthologiques. Mentions particulières à Dr Peace, Harvey Moiseiwitsch Volodarskii, Speed Buster et surtout l’inoubliable Letz Shake. D’ailleurs à ce titre j’espère qu’on verra bientôt de quoi il retourne pour la collaboration Kojima/Suda51. D’ici là je jetterai quand même un coup d’oeil à NMH2.
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« Lordy, perso je trouve que le premier Zelda NES est tout à fait vivable, en fait ça reste mon favori de toute la saga grâce à son gameplay presque totalement en roue libre. Il avait un sens du mystère qui a été quasiment complétement perdu après (dans un zelda actuel on n’oserait plus laisser le joueur ignorant de la localisation des donjons). »
Oui, mais comme tu le dis si bien ensuite, il n’est pas question de Zelda sur Nes, mais du Zelda Game&Watch. Or de Zelda il n’a que le nom car c’est un jeu d’action assez bourrin et très répétitif où tu te promènes dans un donjon à trucider des gobelins et des dragons. ^^
Zelda 1 est déjà nettement plus abordale et intéressant. Par contre à l’inverse de toi, j’aime moyen le fait, dans le premier Zelda, de te laisser complètement désoeuvré et livré à toi-même.
« Metroid j’ai plus de mal mais il faut dire qu’il est un poil plus dur (mais on peut toujours choisir le remake plus clément, Zero Mission). »
Remake que j’ai fait juste après (parce que je savais que je serai pas capable de passer à une version Nes après un remake GBA) et qui est bien meilleur que l’original d’ailleurs. Je ne vois pas d’intérêt à repasser au jeu Nes, si ce n’est pour la nostalgie. Il y a même toute une nouvelle phase de jeu à la fin de Zero Mission (dont le titre donne d’ailleurs un indice sur la nature de ladite mission ^^).
En ce qui concerne No More Heroes, je pense qu’il faut le voir comme un pur délire. Killer7 l’était aussi à sa manière, mais tout en mettant en place un scénario et un univers en béton armé. No More Heroes est plus léger en fait je dirais. Mais ça n’en reste pas moins un jeu unique et qui ne ressemble à aucun autre comme sait si bien les faire Suda51.
Une collaboration Suda51/Kojima ???
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Remake que j’ai fait juste après (parce que je savais que je serai pas capable de passer à une version Nes après un remake GBA) et qui est bien meilleur que l’original d’ailleurs. Je ne vois pas d’intérêt à repasser au jeu Nes, si ce n’est pour la nostalgie. Il y a même toute une nouvelle phase de jeu à la fin de Zero Mission (dont le titre donne d’ailleurs un indice sur la nature de ladite mission ^^).
Héhéhé, si tu parles de Zero comme indice pour le costume, le raisonnement est à l’envers. Le costume a été appelé comme ça après coup, à cause de son apparition dans Zero Mission.
Repasser au jeu NES a plus d’intérêt que juste la nostalgie, tout comme Zelda il propose une expérience plus libre. Le remake a volontairement altéré certains passages pour rendre le jeu plus linéaire. A nouveau éliminée, cette sensation de pouvoir trouver l’autre d’un boss au détour d’un mur plus fragile. Cependant, connaissant l’amour des joueurs de Metroïd pour le sequence breaking le jeu inclus bien des parcours secrets qui permettent de sauter des bonus, mais ils sont plus délibérés que dans l’original. Tu as juste l’impression de découvrir un chemin laissé pour toi que de triompher en explorateur.
Pour les délires à la Suda je saisis bien le principe mais je constate que j’ai eu de la chance de faire Killer7 en premier, c’est le seul pour moi où le délire donne l’impression d’avoir une cohérence interne.
Pour la collab suda51-kojima ça s’appelle Project S et on n’en sait pas grand-chose. Certains soupçonnent un truc en rapport avec Snatcher.
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« Héhéhé, si tu parles de Zero comme indice pour le costume, le raisonnement est à l’envers. Le costume a été appelé comme ça après coup, à cause de son apparition dans Zero Mission. »
Oui mais étant donné que j’ai fait le jeu bien après sa sortie, de mon point de vue ça a été un indice, et ça l’est potentiellement pour une personne qui ne découvre le jeu que maintenant.
« Repasser au jeu NES a plus d’intérêt que juste la nostalgie, tout comme Zelda il propose une expérience plus libre. »
Déjà, sans parler de Metroid en particulier, je suis contre cette idée très répandue qui veut qu’un jeu libre c’est forcément une bonne chose. ^^
Ensuite, ce que tu appelles une expérience plus libre, je l’appelle de mon point de vue une expérience beaucoup plus pauvre au niveau du gameplay. Ce qu’a fait le remake, c’est rajouter toute une panoplie d’objets. Je trouve que ça privilégie beaucoup plus l’exploration que le premier Metroid, qui pouvait se terminer en moins d’une heure tant l’équipement était pauvre.
Or pour moi l’intérêt de Metroid, en dehors de son ambiance, c’est son gameplay avec une carte ouverte mais où la progression se dévoile à mesure que tu récupères un équipement de plus en plus évolué. Si j’ai accès à tout dès le début, je trouve ça moins amusant.
Par ailleurs non seulement je trouve ça plus grisant (de voir la montée en puissance de sa Samus ^^), mais en plus le jeu me semble forcément plus intéressant avec plus d’équipement à gérer.
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Ah, mais on peut aussi plier Zero mission en moins d’une heure, c’est pas un problème (en fait, la dernière fois que j’ai consulté les progrès dans ce domaine ils en étaient autour de 35 minutes), parce que pas mal des nouveaux items sont superflus.
La progression géographique au fur et à mesure que tu récupérais l’équipement est déjà dans le premier (c’est un des pionniers du système avec Zelda), la différence c’est qu’elle y est beaucoup moins linéaire. Chaque nouvel item ouvrait plus de chemins.
Sinon…
“je suis contre cette idée très répandue qui veut qu’un jeu libre c’est forcément une bonne chose”
Une idée que je n’ai même pas évoqué. Tu ne m’as pas demandé si c’était bon, tu as dit que tu ne voyais pas l’intérêt. Nuance!
Je n’ai même pas dit que c’était forcément une bonne ou une mauvaise chose (perso je pense que ça dépend des gens, il y a des joueurs plutôt explorateurs comme des joueurs plutôt linéaires). Mais cette liberté est différente et intéressante et pas restituée dans le remake, qui suit une approche de game design assez différente. Pour en faire l’expérience il faut se tourner vers l’original. Voilà l’intérêt. Après, on va aimer ou pas, mais ça ne remet pas en cause l’intérêt qu’il y a à s’essayer à cette vision différente de Metroid.
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« Une idée que je n’ai même pas évoqué. Tu ne m’as pas demandé si c’était bon, tu as dit que tu ne voyais pas l’intérêt. Nuance! »
Tu ne l’as pas évoquée, mais moi ça me semblait implicite dans ton message étant donné que tu venais de souligner que tu aimais Zelda 1 pour sa liberté. Qu’ensuite on en vienne à parler de l’intérêt de Metroid pour sa liberté moins sacrifiée que dans Zero Mission m’incite à penser que, si tu ne prétends pas que c’est « mieux », tu sembles au moins dire que la liberté représente un bon point qui est moins présent dans Zero Mission. Or comme je le disais, je ne trouve pas que la liberté de Metroid soit un plus dans le cas présent, mais plutôt une faiblesse tendant à en révéler les limites de l’époque.
« Ah, mais on peut aussi plier Zero mission en moins d’une heure, c’est pas un problème (en fait, la dernière fois que j’ai consulté les progrès dans ce domaine ils en étaient autour de 35 minutes), parce que pas mal des nouveaux items sont superflus. »
Oui, enfin dans ce cas je peux moi sortir une vidéo où Metroid est terminé en moins de dix minutes, ce qui veut dire en terme de proportionnalité en trois fois moins de temps, c’est pas un problème. On peut faire la même chose pour Super Metroid fini en moins d’une demi-heure.
Je parlais dans le cas de joueurs normalement constitués pour des parties normalement jouées. ^^
Si Zero Mission était aussi rapide à finir à que Metroid alors qu’il y a tout une mission supplémentaire qui n’est pas présente dans le jeu d’origine, alors ça reviendrait à dire que le jeu ne bloque pas tant le joueur que tu l’affirmes (autrement, ledit joueur ne pourrait pas terminer le jeu aussi rapidement puisqu’il devrait multiplier les allers-retours). Ce serait contradictoire.
« La progression géographique au fur et à mesure que tu récupérais l’équipement est déjà dans le premier (c’est un des pionniers du système avec Zelda), la différence c’est qu’elle y est beaucoup moins linéaire. »
Oui, je n’ai pas dit le contraire, j’ai juste dit que l’équipement du premier était très pauvre. De fait, on a peu d’objets à récupérer, l’exploration est donc moins complexe et le jeu peut être plié beaucoup plus facilement. Du souvenir que je garde de Metroid, la Morphing Ball est déjà en ta possession quand tu comences le jeu (ou plutôt, elle est à trois pas de Samus, sur la gauche), et tout ce qui te manque ensuite ce sont des missiles, des bombes, le costume Varia et les bottes. C’est quand même bien moins évolué dans les Metroid suivant où tu as plusieurs costumes, un grappin, des bottes pour sauter dans l’eau, pour courir et défoncer des murs, etc.
« (perso je pense que ça dépend des gens, il y a des joueurs plutôt explorateurs comme des joueurs plutôt linéaires) »
Ca, je suis d’accord. Mais pour moi on est dans Metroid, et Metroid c’est, toujours pour moi, un jeu où l’intérêt réside dans cette liberté qui va crescendo grâce à l’obtention de diverses pièces d’équipement. Un joueur qui est adepte de liberté sans condition, pour moi, devrait jouer à autre chose qu’à un Metroid. L’intérêt de Metroid, c’est l’équipement évolutif, comme dans Zelda. La liberté est bel et bien présente, mais elle se gagne progressivement. C’est dans cette optique que j’affirmais que Zero Mission était en tout point plus intéressant que son illustre aîné. Dans une optique « Metroid ». Si on lui retire ça, on se retrouve « juste » avec un bon jeu d’action comme il y en a tant d’autres. De fait, je trouve donc que pour un joueur qui recherche une expérience de jeu type « Metroid », Zero Mission est en tout point plus intéressant que le Metroid de base.
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“tu venais de souligner que tu aimais Zelda 1 pour sa liberté.”
Et tout ce que ça implique, c’est que je préfère les jeux en roue libre, qu’ils sont plus appréciables pour un joueur-explorateur comme moi, pas qu’ils sont meilleurs dans l’absolu. Mais même ça n’entre pas en compte dans le postulat que le permier Metroid est intéressant dans l’absolu parce qu’il est différent. Si la différence avait tenu dans un autre aspect (genre c’est une aventure en mode texte) ça aurait intéressant aussi. A ce titre Metroid 2, ultra linéaire mais construit autour de l’extermination plutôt que l’exploration comme tous les autres, est intéressant aussi.
“Si Zero Mission était aussi rapide à finir à que Metroid alors qu’il y a tout une mission supplémentaire qui n’est pas présente dans le jeu d’origine, alors ça reviendrait à dire que le jeu ne bloque pas tant le joueur que tu l’affirmes”
Je n’ai pas non plus dit que Zero Mission bloquait le joueur. J’ai même précisé que des possibilités de sequence breaking ont délibérément été incluses. Je dis qu’il le confine sur des rails. Le temps minimum n’est pas pas un indicatif de liberté et ZM en est justement un exemple. Dans le metroid original tu as plusieurs moyens de finir le jeu très vite, parce que tu es déjà très libre dans ton parcours à la base. Tu as de la place pour l’improvisation. Mais dans ZM c’est parce que des raccourcis ont été inclus le long de la séquence linéaire. Tu n’échappe pas à la linéarité, tu ne fais qu’en sauter des chapitres. Je suppose que c’est une forme de liberté aussi mais c’est pas du tout le même style de progression. Sur le remake on suit une ligne, sur l’original on élargit une étoile. Chacun a des avantages et des inconvénients. Dans un cas tu n’explore pas vraiment, tu danses dans la paume du designer, mais dans l’autre tu as le risque de la vraie exploration, de te perdre et de t’épuiser en tant que joueur et de lâcher le jeu (à ce titre je n’ai jamais fini Super Metroid, qui allie pourtant l’inventaire plus large à une exploration bien moins linéaire que ZM).
Un autre jeu qui illustre bien ça est SotN, qui met bout à bout les deux approches: la progression est très linéaire jusqu’à un certain point du premier château (quand on chope la chauve-souris ou le grand saut, je pense, mais ça fait un moment que je n’y ai pas joué), puis la ligne se mue en étoile (progression en feu d’artifice? :D).
“De fait, on a peu d’objets à récupérer, l’exploration est donc moins complexe”
A la base ça veut surtout dire que les mécanismes sont différents. La complexité d’exploration dans le premier metroid vient à la base de la relative imprévisibilité (du au schéma non-linéaire) des passages secrets, et une bonne partie des éléments introduits plus tard (en particulier le scan et les symboles sur les briques qui identifient le type d’attaque nécessaire) sont à la fois une contribution et une dilution: on augmente les variétés de verrous mais on les rends plus faciles à repérer et identifier. Pour le formuler de manière primesautière on diminue le risque de se perdre mais on sera bien moins souvent perdu. Mais certains aiment être perdus, être perdu c’est l’inconnu, et l’inconnu est explorable.
(Sinon dans ta liste tu as oublié les différents types de rayons, c’est marrant moi la première clé qui me vient toujours en tête c’est le freeze ray, probablement à cause de la manière dont il débloque les corridors verticaux)
“Un joueur qui est adepte de liberté sans condition, pour moi, devrait jouer à autre chose qu’à un Metroid”
Mais un joueur qui est adepte de liberté sans condition devrait essayer Metroid premier du nom, qui offre ce qu’il recherche (et est en fait un pionnier dans ce domaine). C’est ce qui fait son intérêt, comme le premier Zelda. Que la série ait changé d’orientation plus tard ne diminue en rien la valeur de la direction prise par le premier jeu. A vrai dire super metroid vaut aussi largement la peine pour un explorateur (comme je l’ai dit plus tôt c’est probablement celui qui mélange le mieux les deux aspects), c’est les épisodes GB et GBA qui sont plus linéaires chez les metroids 2D.
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« Je dis qu’il le confine sur des rails. Le temps minimum n’est pas pas un indicatif de liberté »
A priori non mais dans la mécanique de Metroid c’est largement lié. La liberté dans Metroid revient à pouvoir avoir rapidement accès à toutes les zones, à ne pas avoir besoin d’explorer pour récupérer de l’équipement qui permettra de progresser, à éviter en plus les retours en arrière inhérent à une telle mécanique. Si Metroid et Metroid Zero Mission, qui ont un espace de jeu très proche l’un de l’autre, n’ont pas la même durée de vie, c’est soit que les mouvements de Samus (ou le jeu en général) sont plus rapides dans l’un que dans l’autre, soit que l’équipement de Zero Mission force plus le joueur à découvrir des zones qu’il aurait pu éviter autrement (soit les deux, ce qui est à mon avis le cas ^^).
C’est comme dans un Zelda. Si dès le début j’ai le grappin pour franchir la montagne, la cocotte minute sifflante pour attirer le grizzly mélomane et franchir sa tanière, et l’arrosoir magique qui permet de faire pousser le donjon de Ganondorf, ben le jeu je le finis en 5 minutes, le temps de montrer à Ganondorf la surpuissance des gauchers.
« Et tout ce que ça implique, c’est que je préfère les jeux en roue libre, qu’ils sont plus appréciables pour un joueur-explorateur comme moi, pas qu’ils sont meilleurs dans l’absolu. »
Oui, j’ai déjà souligné que ma remarque n’avait pas sous-entendu que tu pouvais trouver telle progression meilleure que l’autre, mais seulement qu’une progression libre était toujours un point intéressant.
« Si la différence avait tenu dans un autre aspect (genre c’est une aventure en mode texte) ça aurait intéressant aussi. »
Mais comme déjà dit, ma remarque était fondée sur un gameplay type Metroid, c’est-à-dire avec évolution du personnage et liberté qui se gagne progressivement. Pour moi, Metroid c’est pas un simple jeu d’action (je n’ai pas encore fait Metroid 2, mais vu ce que tu en dit, je pense que je ne l’aimerai pas). Pour moi le point fort de Metroid c’est le côté évolutif. C’est ce qui selon moi avait fait la différence entre Metroid et n’importe quel jeu d’action à l’époque. Je pense que c’est ça qui fait la spécificité et la valeur de la série, et qui fait que cette série s’est d’ailleurs orientée sur cette voie là. Si Metroid devient un simple jeu d’action très libre (ce qui est déjà pas si mal) ou un jeu texte, mes attentes ne sont pas comblées parce que la série ne tient plus compte de ses caractéristiques principales et déçoit donc, quand bien même ça pourrait être intéressant pour d’autres joueurs adeptes de ces styles de jeu. Un peu comme ce que Square s’apprête à faire avec Front Mission Evolved.
Par ailleurs, cette liberté de Metroid est pour moi toujours limitée car on a quand même le concept de l’équipement qui est bel et bien présent, même s’il est encore assez pauvre. C’est pourquoi je disais que si un joueur cherche la liberté totale, Metroid (la série) n’est pas le bon choix. Metroid (le jeu) a beau être plus libre, il n’est pas complètement libre non plus. Le jeu te force toujours à aller chercher de l’équipement, mais cet équipement est plus rare. Pourquoi un joueur se tournerait-il vers un jeu qui sent la naphtaline alors que finalement le gameplay qu’il recherche pourrait se retrouver dans d’autres productions plus modernes, et peut-être de manière plus complète ? Il y a donc, selon moi, des jeux plus adaptés et moins antédiluviens pour ça.
Par conséquent, étant donné l’âge du jeu, quelqu’un qui s’intéresse à papy Metroid s’y intéresse à mon sens parce qu’il est amateur de la série, et notamment de son gameplay. C’est pourquoi, en ce sens, Zero Mission, qui présente un jeu tout de même très très similaire (je les ai faits l’un à la suite de l’autre et la similitude de level-design est assez flagrante), mais en plus beau, plus audible, plus complet et plus riche (une toute nouvelle étape de jeu et beaucoup plus d’équipement à gérer) est un meilleur choix, parce que s’il est effectivement moins libre, il est par contre plus proche de ce qui a fait la célébrité de la série Metroid et de ce qu’attendrait un joueur qui souhaiterait aujourd’hui redécouvrir un épisode de la série qu’il a manqué. Ma remarque se plaçait donc du point de vue d’un amateur de Metroid qui souhaiterait découvrir un vieil épisode tout en retrouvant les améliorations que la série s’est constituée au fil des années.
Après, comme je le disais, il y a la nostalgie ou l’envie de découvrir le « vrai » Metroid d’origine (ça a été mon cas), mais ça c’est une autre histoire.
Mais en fait il y a un truc que j’ai du mal à me figurer et qui explique qu’on voie pas du tout ça de la même manière, c’est la différence exercée entre une liberté posée par les développeurs et une liberté que tu découvres toi-même. Je ne fais pas de différence entre l’une et l’autre. J’aurais même envie de dire que je préfèrerais a priori quand le jeu est intentionnellement bien conçu et t’offre donc plusieurs choix possibles.
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“A priori non mais dans la mécanique de Metroid c’est largement lié. La liberté dans Metroid revient à pouvoir avoir rapidement accès à toutes les zones, à ne pas avoir besoin d’explorer pour récupérer de l’équipement qui permettra de progresser, à éviter en plus les retours en arrière inhérent à une telle mécanique.”
Et pourtant, à moins de déjà connaître le premier metroid sur le bout des doigts, il faut en fait beaucoup de temps pour le compléter. Tous ces trucs ne sont vrais que si tu sais déjà où aller, et accessoirement si tu es assez bon pour pouvoir progresser dans les régions plus avancées sans avoir amassé assez d’équipement optionnel pour être solide. En fait c’est une partie du facteur qui me déçoit dans Zero Mission: je l’ai plié la première fois en quatre heures parce que je n’étais jamais perdu, que je savais toujours ce que je devais chercher, même pas à cause d’une connaissance a priori de metroid (que je n’avais pas fini à l’époque) mais parce que le jeu veillait toujours à ce que je sois guidé. Par contraste, même après ça il m’a fallu plus de temps pour finir par compléter l’original, et au total j’ai facilement investi plus de dix fois plus de temps.
“Si Metroid et Metroid Zero Mission, qui ont un espace de jeu très proche l’un de l’autre, n’ont pas la même durée de vie, c’est soit que les mouvements de Samus (ou le jeu en général) sont plus rapides dans l’un que dans l’autre, soit que l’équipement de Zero Mission force plus le joueur à découvrir des zones qu’il aurait pu éviter autrement (soit les deux, ce qui est à mon avis le cas ^^).”
Ben comme je le dis juste au-dessus, le problème, c’est que pour moi Zero Mission a été bien plus court que Metroid alors même que la carte est plus grande (Les zones de Chozodia et Crateria, constituant un bon tiers de la carte, sont nouvelles) >_>
Et je ne suis pas particulièrement bon à Metroid.
Du coup c’est ce que je disais avant. Sûr, l’équipement me force à emprunter un certain chemin, c’est cette linéarité dont je parlais, mais en rendant le chemin évident il affaiblit considérablement la partie exploration. Et moi je me retrouve tout penaud avec un metroid de 4h là où j’aurais espéré en avoir des dizaines comme avec tous les autres que j’ai apprécié (Super M, Prime), et même pas un metroid de 4h où j’ai vraiment manqué des trucs, vu qu’il s’est arrangé pour à peu près me faire tout visiter géographiquement et qu’après recherche il s’est révélé que ce que j’avais manqué, c’était les raccourcis.
Accessoirement, malgré le peu d’objets indispensables l’original s’arrangeait pour que tu doives quand même crapahuter à travers une grande partie de la map pour les récupérer. C’est un peu comme ton argument sur Zelda: ça ne se tient pas parce qu’intentionnellement même en roue libre tu dois aller chercher tes triforces (ou équivalent local) au fond des huit donjons, que tu dois par ailleurs avoir trouvé. Tu peux laisser tomber un tas de trucs en route mais cette condition fait que tu dois explorer, et beaucoup, et la liberté tient au fait que tu es libre d’aborder ces tâches comme tu l’entends. Alors que dans, disons, Zelda 64 ou Wind Waker on ne m’a jamais laissé dans l’ignorance de la position du prochain donjon, et on ne m’a jamais vraiment laissé le choix, à part dans certaines fourchettes (genre on me donne la position de deux donjons de feu et glace dans WW et j’ai le choix de l’ordre dans lequel les faire, ô joie).
Pour le truc de la liberté totale ou limitée, ça c’est simple, j’arrive pas vraiment à penser à un jeu avec une liberté totale et je pense même que ça serait probablement peu intéressant. Comme dit dans l’exemple de Zelda, le mécanisme central c’est qu’on te file des objectifs, pas une carte blanche, mais qu’on te laisse une grande latitude pour y parvenir et surtout qu’on ne te tient pas la main, qu’on te laisse découvrir les limites par toi-même. Ou laors tu pense aux GTA-like, qui te laissent libre de faire l’andouille mais seulement tant que tu ne veux pas progresser dans le jeu, auquel cas tu dois suivre les rails très exactement posés par les designers (accessoirement c’est pas de la plate-forme)?
Autrement dit oui, le jeu me force à chercher des trucs, mais “chercher” est le mot clé, il se retient de flêcher ou compartimentaliser mon parcours, me laissant à la place entrevoir par des indices (ohoho mais que fait ce monstre sous le plancher? Y aurait-il un passage dissimulé?) que mes possibilités sont plus larges qu’il n’y paraît.
“Pourquoi un joueur se tournerait-il vers un jeu qui sent la naphtaline alors que finalement le gameplay qu’il recherche pourrait se retrouver dans d’autres productions plus modernes, et peut-être de manière plus complète ? Il y a donc, selon moi, des jeux plus adaptés et moins antédiluviens pour ça.”
Hé bien, lesquels? J’aime bien ce genre d’exploration donc je suis tout ouïe. Dans les metroids je n’arrive à penser qu’à l’original et Super pour ce qui est d’offrir cette approche libre de l’exploration, et sinon aller voir du côté de SotN et des Castlevania GBA (ça s’est tranquillement relinéarisé depuis), qui ne sont pas exactement tout frais. En 3D, les Metroid Prime font des effort honorables mais restent assez linéaires jusqu’à la phase finale de recherche des clés, et sinon je pense à Mario 64 et Jak 1 qui se rapprochent dans leurs philosophies, mais les descendants de chacun se sont aussi tournés vers des missions plus guidées (même si les marios savent toujours récompenser l’explorateur qui se détourne du droit chemin, c’est pas un mécanisme central).
Après, je peux aller voir du côté de certains RPG mais on abandonne le genre de la plate-forme.
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Je sais pas si ça mérite vraiment un topic alors j’en parle ici :
Je profite de la discussion sur Xeno juste au dessus pour demander des avis quant au fait d’employer des références dans des univers fictifs (dans le jeu vidéo, tant qu’à faire).
J’en avais un peu débattu y’a pas longtemps avec un e-pote qui trouve ça ridicule, puisque selon lui toute référence appartient par définition à son contexte d’origine et à aucun autre. Par conséquent la retrouver ailleurs ne peut qu’être l’oeuvre d’un événement purement fortuit, et du coup totalement grotesque.
L’exemple type : Sephiroth
Pour aider à cerner un peu l’individu c’est quelqu’un qui connaît peu la saga FF et qui n’a pas envie de la connaître, pas plus que que le reste de la production vidéoludique nippone (il se nourrit de PC lui, donc forcément voilà).
Il a déjà fallu que je lui explique où se situaient les ressemblances dans FFVII car pour lui le nom n’était là que pour ses sonorités classieuses (à vous de juger), et qu’en somme c’était donc complètement gratuit. C’est le reproche qu’il fait à la série en général ; en gros il est de ceux qui gloussent devant le melting-pot culturel de la série quoi (lol Shiva, lol Midgar, etc.).
Maintenant même quand on arrive à lui faire admettre qu’il y a un travail de réflexion derrière certains emprunts, pour lui y’a aucune crédibilité possible à leur accorder dès lors qu’on sait que ce sont des emprunts.
Sephiroth c’est la kabbale et pas autrement, et c’est juste un accident qu’il y ait un gus qui porte ce nom. Mais il va de soi qu’un nom pareil fait écho à sa source, et ça ça dérange.
On a pas vraiment poussé le débat jusqu’à la notion de réinvention de mythes/symboles, ou de vider certaines références de leur signification d’origine pour en poser une nouvelle (style ce qu’a su établir FF au fil des épisodes avec ses invocations), étant donné qu’il connaît trop peu le domaine pour appréhender le résultat.
Sa conclusion c’est que le calquage de noms est à bannir, aussi bien lorsqu’il n’y a aucune intention de référence que lorsque c’est le cas. Une référence doit rester subtile et être suggérée par ses similitudes plutôt que par son nom.
Lorsque c’est le nom qui pointe la ressemblance, le procédé qui établit la référence se fait dans le mauvais sens. Si Sephiroth s’était appelé autrement, ténu comme il est le rapprochement avec la kabbale serait probablement passé inaperçu (à l’exception des rageux comme Jay), et en ce sens ça montre que le travail sur la référence faite sur Sephiroth est mauvais.
Voilà.
Pour ma part je suis mitigé quant au cas de la référence suggérée par le nom. C’est un procédé facile pour faire poudre aux yeux et on est d’accord qu’employé comme ça c’est pas terrible. Mais c’est pas que ça.
Lorsque le message est trop universel pour nous renvoyer à une référence particulière, ou bien trop cryptique pour nous renvoyer à une référence tout court, je trouve intéressant de céder d’emblée le nom pour donner une porte d’entrée à l’auditoire ; de lui tenir la main quoi en quelque sorte.
C’est pas tant un aveu de faiblesse quant à la qualité de la référence, ni l’envie de rajouter une couche de confiture, que le souhait de montrer au joueur comment aborder l’élément, et éventuellement d’inviter le joueur à formuler des hypothèses sur ce qui peut lier cet élément et ladite référence. Ça montre au joueur qu’il y a quelque chose à chercher en termes d’intrigue, et si c’est avéré ça peut révéler aussi sur le plan culturel une intention/tentative des créateurs de faire un travail sur cette référence (je suis désolé je manque d’exemples :/).
J’y vois rien de néfaste pour la crédibilité. Et accessoirement lorsque c’est bien fait, si ça dépasse le simple clin d’oeil alors ça rend effectivement le jeu un peu plus profond mais à juste titre.
D’un point de vue purement gameplay également, nommer les éléments les plus anodins du jeu (rien que les armes ou les sorts déjà) sans recourir à des références peut devenir un vrai casse-tête, vu que ça se décide ensuite entre utiliser des noms génériques et aseptisés au possible, et fabriquer sa propre mythologie, avec suffisamment de développement pour ne pas que les noms semblent aléatoires (qui reste encore mon choix favori lorsque le jeu a la chance de pouvoir s’offrir le background nécessaire).
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← Pic: cosmic
bq..:Cyberia-Mix_{Track-09}<-- Je sais pas si ça mérite vraiment un topic alors j’en parle ici :
J’en avais un peu débattu y’a pas longtemps avec un e-pote qui trouve ça ridicule, puisque selon lui toute référence appartient par définition à son contexte d’origine et à aucune autre. Par conséquent la retrouver ailleurs ne peut qu’être l’oeuvre d’un événement purement fortuit, et du coup totalement grotesque.
En fait c’est pas compliqué:
“toute référence appartient par définition à son contexte d’origine”
oui
“et à aucune autre”
non
(enfin, comme je suis un programmeur aigri je sais que non, le truc référé appartient à son contexte mais la référence pas, mais ça n’a pas d’influence sur notre histoire)
Son erreur est d’oublier que le but n’est rien d’autre que raconter une histoire.
Dans FF7, on a un autre monde peuplé par des humains comme nous (enfin, peut-être pas les cheveux). Est-ce fortuit et totalement grotesque? Après tout, pour autant qu’on sache, cette chaîne évolutionnaire qui a mené à nous est un exemple tout à fait unique dans l’univers. La coincidence est déjà gigantesque, avec une probabilité infiniment petite, si on l’accepte alors il est évident qu’on peut accepter le reste. Pourquoi ne pas avoir pris des pieuvres, non ça ce serait trop proche aussi, pourquoi pas des formes de vie faites d’uranium qui parlent un langage à base de neutrons? Hé bien ça ne ressemblerait à rien, les gens auraient un mal fou à comprendre. On utilise des humains parce qu’avec ça on a directement une identification, on sait où on en est. De même, ces humains parlent un japonais (en VO, échangez avec votre langage local) mâtiné de mots anglais, allemands, irlandais, hébreux, latins, arabes, comme nous, parce que sinon on ne les comprendrait pas. Le monde fantastique dans lequel ils vivent est basé sur nos religions, mythes et légendes parce que ça donne au moins une compréhension de base de ce à quoi ça se réfère, on est familier avec cet aspect fantastique de notre monde ou on peut le devenir.
“Par conséquent la retrouver ailleurs ne peut qu’être l’oeuvre d’un événement purement fortuit, et du coup totalement grotesque.”
ça c’est le postulat qui est faux. Que la retrouver ailleurs soit fortuit n’est pas une conséquence logique du fait qu’elle appartienne à un contexte de base, c’est juste un truc arbitraire que ton camarade a sorti de sa poche. En fait c’est le contraire, la définition même d’une référence est qu’elle est sortie de son contexte. Si c’était fortuit ce serait une coincidence, pas une référence, et si elle était dans son contexte de base ça ne serait pas une référence non plus.
Autrement dit l’erreur c’est de parler de fortuit, rien de tout ça n’est des coincidences, qui auraient à répondre de probabilités ridicules, mais des conventions narratives, qui n’ont à répondre de rien à part les fantaisies de leur créateur.
Un truc rigolo, ça c’est le point de vue des créateurs de fiction, les théologiens ont aussi trouvé une explication simple à ce genre de problème (concernant les religions extraterrestres, à la base), qui est un parallèle du même truc à leur échelle: il n’y a pas d’improbabilité, tout cela fait partie des décisions de Dieu.
Accessoirement, le postulat “fortuit donc grotesque” sort de nulle part et est injustifié. Les maths de bases ont été inventées en parallèle par plusieurs civilisations et il n’y a rien de grotesque là-dedans. Plus terre à terre, je connais actuellement trois autres personnes qui portent mon nom et prénom, et c’est fortuit mais en aucun cas grotesque.
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