Suite à un débat animé sur LP, nous vous proposons ici les derniers exemplaires des cartes Magic réalisées par les membres de LE. Bien entendu, Elrica et moi ouvrirons le bal avec nos créations, mais rien ne vous empêche de rejoindre le défilé.
Si vous voulez vous aussi créer des cartes personnalisées, le logiciel que nous avons utilisé est “SMF Fun Card Maker” (mais une vieille version, la dernière est bardée de ces barres d’outils XP insupportables), avec la police “Goudy Medieval” pour le titre des cartes. Les images viennent bien entendu de sources diverses – essentiellement de notre collection / production personnelle.
Je laisse la parole à ma collaboratrice (ce qui me permet de me décharger du codage en textile).
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(Oui, Skarn ne sait pas utiliser Textile, mais je ne lui jetterai pas la pierre).
Place aux cartes donc. (Attention, seuls quelques élus pourront en saisir toutes les subtilités :x)
Croissance Gigantesque (Ephémère)
Pour débuter, voici une réédition d’une carte déjà existante.
Enseignements selon Skarn (Rituel)
En éspérant que la règle sera aussi hermétique que les explications d’origine.
Prédictions selon Echzechiel (Rituel)
L’origine et la signification de cette carte s’expliquent d’elles-mêmes.
Protectionnisme selon Echzechiel (Enchantement)
Echy dans toute sa splendeur.
Réchauffement Climatique (Enchantement du Monde)
Il est malheureusement impossible de toucher aux XML dans Magic
Route Ninja (Terrain)
Instant mémorable s’il en est <3 (le rhino m’appartient.)
Sexy en Diable (Rituel)
Il est des erreurs que l’on ne commet qu’une fois >D
Train Détourné (Enchantement)
Deux version pour cette carte, une incontournable des IRL.
Wall Jump (Artefact)
Le seul et unique. (On peut bien entendu finir le jeu à 100% sans l’utiliser.)
(Merci à Echy, inépuisable source d’inspiration malgré lui).
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Hadō Sonzai
Dire que ces cons ont fait gicler les ephèmeres dans les nouvelles règles.
(Vous auriez du faire un entretien cumulatif pour le réchauffement climatique).
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Y a plus d’éphémère ?
Ce scandale !
Mes deux decks en éternelle construction :
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?110193
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?111355
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”The one who attains the dawn, the dusk, and the darkness shall climb the path to heaven… Wiseman”
Hadō Sonzai
Signe que je me suis arrêté y’a longtemps : ils ont ajoutés des types de cartes.
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Je comprends même pas comment ça se joue. ^^
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\[T]/
Ca se joue aux marqueurs.
Si je me souviens bien elle arrive en jeu sans aucun marqueur et chaque tour tu en ajoutes un. Suivant le nombre emmagasiné tu peux faire différentes actions, genre enlever tel nombre de marqueurs pour tel effet, etc. Sinon c’est un permanent comme les légendes.
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”The one who attains the dawn, the dusk, and the darkness shall climb the path to heaven… Wiseman”
Okay. Et pourquoi y a qu’une valeur en bas à droite ? (Et pas le duo habituel force/défense.)
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\[T]/
Hadō Sonzai
En fait ce chiffre représente le nombre de marqueur avec lesquels elle arrive en jeu. ^^
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Okay merci. Soit je m’en souvenais pas, soit j’étais déjà plus là. Car dans mon souvenir, si la carte arrivait avec des marqueurs, c’était juste inscrit dans l’énoncé de la carte.
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\[T]/
Okay merci. Soit je m’en souvenais pas, soit j’étais déjà plus là. Car dans mon souvenir, si la carte arrivait avec des marqueurs, c’était juste inscrit dans l’énoncé de la carte.
Ah oui, j’avais pas vu le nombre en bas, c’est effectivement le nombre de marqueurs quand la carte arrive en jeu. C’est pas marqué dans le texte parce que sinon il n’y aurait plus de place, voilà tout. Les arpenteurs sont des types de carte spécifiques qui ont leur propre nomenclature de toute façon. C’est resté qu’une seule édition je crois, enfin je connais pas les nouvelles après Shadowmoore.
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”The one who attains the dawn, the dusk, and the darkness shall climb the path to heaven… Wiseman”
En réduisant la police et les espaces, c’était facile de faire tenir ça sous forme de texte, donc je ne pense pas que ce soit la raison. Ca doit juste être la nomenclature oui. Je trouve d’ailleurs ça mieux de l’afficher ainsi. (A gauche ça aurait été mieux, comme ça on peut aussi noter les marqueurs que peuvent avoir les créatures.)
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\[T]/
(merci à Skarn j’ai ri sur le wall jump xD)
Sinon ouais je suis plus trop Magic mais les Arpenteurs sont un type de permanent très restreint (il en existe 10 en tout so far) qui a ses propres règles. Dans l’esprit comme on le voit ce sont en quelque sorte des super créatures légendaires, avec les capacités et les cotes prohibitives qui vont bien.
Si je dis pas de bêtise, en jeu ce ne sont pas des créatures mais dans une moindre mesure des alter ego du joueur : ils ont leurs propres points de vie (les marqueurs dans le coin donc), ne participent pas aux combats, sont considérés à la fois comme des permanents et comme des joueurs pour toutes les questions de ciblage d’effet (“détruisez le permanent ciblé” etc. d’un côté et “inflige 2 blessures à chaque joueur” etc. de l’autre) Y COMPRIS les déclarations de phase d’attaque, à savoir que lorsqu’un joueur déclare une phase d’attaque à un adversaire qui contrôle au moins un arpenteur en jeu, le joueur doit choisir si son attaque cible le joueur lui-même où l’un de ses arpenteurs ; l’adversaire pouvant défendre l’arpenteur en question avec ses créatures comme s’il s’agissait de lui-même.
Évidemment vu leurs noms pas moyen d’avoir 2 fois le même en jeu au même moment (ce qui n’empêche pas d’en jouer 4 par contre).
Les arpenteurs sont considérés comme des sorts au moment où ils sont joués et peuvent donc être contrés. Une fois sur la table, comme avec tous les permanents non-créature ça devient un peu plus ardu de les dégager.
Un arpenteur meurt naturellement quand son nombre de compteurs passe à 0 (et qui représentent sa loyauté en fait, je crois).
Si un arpenteur va cimetière depuis n’importe où (jeu, main, bibliothèque, hors de la partie) il est remélangé dans la bibliothèque de son propriétaire à la place.
Il me semble par contre qu’on ne peut pas leur faire gagner de points de vie.
Chaque arpenteur a 3 capacités et toutes sont jouées comme des Rituels. À son tour le joueur peut en choisir une et la jouer (une fois seulement par tour).
Là où ça devient drôle c’est qu’en termes de mana ces capacités sont absolument gratuites, ce que je trouve personnellement tout a fait grotesque pour leur effets. :d
La seule contrainte à respecter c’est que l’utilisation d’une capacité qui réduit la loyauté de l’arpenteur ne la fasse pas passer sous zéro.
Les capacités d’arpenteurs suivent toutes le même schéma jusqu’ici :
– la première a un coût positif,
– la seconde a un coût négatif inférieur à la loyauté initiale de l’arpenteur,
– la troisième a un coût négatif supérieur à la loyauté initiale de l’arpenteur (et qui oblige donc à jouer une ou plusieurs fois la première avant de pouvoir l’utiliser).
Vous aurez deviné que l’ordre de puissance est croissant.
Dans le cas de l’exemple d’Echy c’est +2 pendant les 4 premiers tours pour meuler l’adversaire de 20 au 5ème (les arpenteurs n’ont pas de mal d’invoc’).
Voilà, après pour avoir perdu plusieurs parties contre et uniquement à cause de ces choses là je peux vous assurer que ce sont des plaies.
Tant qu’ils sont en jeu y’a absolument aucun moyen de les empêcher de se servir de leurs capacités. Ça signifie selon l’arpenteur en question, à chaque tour des points de vie gagnés par l’adversaire, des jetons de créature, une carte défaussée, des permanents dégagés chez lui ou engagés chez vous et tout ça gratuitement, c’est à dire malgré le lock le plus parfait de son jeu et la destruction complète de sa main ou de ses terrains. Le card advantage généré par ces trucs là est monstrueux.
Votre jeu anti-créature qui spamme des sorts de masse, votre super contrôle qui vous fait éternellement prendre zéro dégâts, ou votre casse terrains qui se met en marche alors que votre adversaire a posé un arpenteur au tour 3 c’est trop tard.
Si on a pas de quoi les faire quitter le jeu c’est pour ainsi dire fini. C’est un peu le cas de n’importe quelle bonne carte et c’est pour ça qu’on a une réserve, mais comme les arpenteurs sont particuliers les moyens de riposte le sont tout autant.
Il paraît qu’ils sont joués partout en compétition depuis leur introduction, ce qui a forcément du bouleverser la composition des jeux, puisque pour les gérer il faut soit un jeu aggro suffisamment brutal pour les faire sortir à coups de bêtes avant que l’adversaire n’ait le temps de préparer quoi que ce soit (la bonne nouvelle étant qu’il y a aussi des arpenteurs qui permettent ça >.>), soit et c’est plus probable un jeu riche en contres et/ou en effets destructeurs non pas de créatures/enchantements/artefacts/terrains comme on faisait jusque là mais carrément de permanents (et qui étaient assez peu communes jusqu’à lors). Le problème étant que si vous n’avez pas le luxe de posséder d’arpenteurs vous devez néanmoins jouer contre, et ce genre de contres est justement tout aussi luxueux (tant il est puissant à la base avant l’introduction des arpenteurs).
Ou alors un jeu combo assez rapide pour ignorer un arpenteur déjà sur la table je sais pas.
Bref.
> Sinon non les éphémères sont encore là, d’après la dernière extension : http://www.magic-ville.com/fr/set_cards.php?172
Par contre, et je crois que c’est une première, on dirait bien qu’elle ne contient aucune carte monochrome. Ça me donne bien envie de voir ce qu’elle vaut du coup. O_o
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← Pic: cosmic
Si un arpenteur va cimetière depuis n’importe où (jeu, main, bibliothèque, hors de la partie) il est remélangé dans la bibliothèque de son propriétaire à la place.
Putain comme si ces trucs n’étaient pas assez craqués comme ça. Je pense que c’est ce genre de trucs qui m’a fait arrêter Magic: avant y’avait moyen de se faire d’excellents decks avec 90% de communes, mais depuis Urza (en gros) c’est “t’as pas les rares à 15€ en 4, dommage pour toi”. Ca, et le manque d’inventivité qui a été induit par le type 2, où chacun copie les gros decks du moment pour être sûr de gagner et où plus personne n’essaie de faire des decks originaux. Heureusement il reste le draft pour jouer sainement (même si ça fait des années que j’en ai pas fait :/).
Sinon ce topic était pour les fausses cartes à la base, et personne n’en fait
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C’est pas comme si les decks avec arpenteurs étaient invincibles !
Et puis il reste le Peasant pour jouer avec les communes.
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”The one who attains the dawn, the dusk, and the darkness shall climb the path to heaven… Wiseman”
Le fait qu’ils reviennent dans la bibliothèque c’est vraiment que la cerise sur le gâteau et le cadet de tes soucis quand tu regardes le reste : http://www.magic-ville.com/fr/carte.php?ref=lor213
Sinon ouais la poignée de cartes qui dominent le format c’est apparu à l’époque Urza (Morphelin, Masticore, etc.) et même si c’est toujours le cas aujourd’hui je suis pas sûr que ce soit aussi flagrant.
À cette époque le jeu avait connu un grand creux puisqu’en face de cette élite décérébrée, dans l’ensemble les extensions devenaient de plus en plus faibles, avec une majorité de cartes ridicules, y compris de rares à se tirer une balle dans le pied.
Cette dominance a eu un impact sur le format puisque chaque nouveau bloc depuis contient son lot de cartes taillées sur mesure pour contrer les stars du bloc précédent, jusqu’à ce qu’on en arrive à des rustines de ce genre, qui du coup se retrouvent à leur tour dans tous les decks du format, et ainsi de suite.
Avant c’était la R&D qui faisait le game balancing maintenant ce sont les tournois.
Mais depuis peut-être 2005 (je sais pas vraiment puisque je me suis plus ou moins arrêté avant) les extensions ont tendance à être de plus en plus tirées vers le haut (les 3/2 pour 4 cèdent la place à des 3/3 pour 3 sans malus, etc.). Aujourd’hui le niveau général des extensions est peut-être bien le plus élevé que le jeu ait jamais connu.
Et oui le draft ça tue.
(Autrement j’ai ma dose de fun cards mais les private jokes s’adressent pas ici. :x)
EDIT : http://www.magic-ville.com/fr/carte.php?ref=con121 XD
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← Pic: cosmic
C’est vraiment devenu n’importe quoi ce jeu…
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\[T]/
C’est devenu moyen après Invasion, parce qu’Urza pour le coup c’était de la bombe (j’ai commencé à cette époque). Par contre c’est vrai que depuis quelques temps tout est vraiment bien pensé et y a pas tellement de gachis, les nouveaux concepts prennent bien. Par exemple le mini cycle de Lorwyn-Shadowtide était super fun et a bien rafraîchi la licence.
Sinon je suis le seul à collectionner les livrets des decks préconstruits et à suivre l’histoire ?
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”The one who attains the dawn, the dusk, and the darkness shall climb the path to heaven… Wiseman”
Je ne m’étendrai pas sur la qualité des dernières extensions de Magic, ne les connaissant pas le moins du monde pour m’être arrêté à Mirrodin si je me souviens bien (qui était déja bien merdique). Je sais en tout cas que comme Skarn le disait, il y avait d’énormes possibilités dans le temps de créer de multiples decks originaux avec les communes (qui au début n’était pas reconnaissables par la couleur du symbole), que ce soit un deck meule, défausse, retour du cimetière (j’en avais un comme ça que j’aimais beaucoup qui balançait mes propre cartes dans le cimetière avant de les faire revenir en jeu directement), le gros deck de créatures, de casse-terrains, de burst (gobelins, foudre, boule fulgurante, etc…).
Je me souviens d’ailleurs d’un combo ultra tordu jouant sur:
(Souhait rusé)
(Mirari)
(Mirari’s wake)
Le principe étant de copier le souhait en activant le mirari et d’aller chercher les cartes exactes que l’on veut en dehors de la partie (bien sûr on les a préparé avant), on cible alors le souhait avec sa propre copie pour le renvoyer dans sa main. L’éveil du mirari agit comme un flamboiement de mana et permet d’avoir rapidement une grande quantité de mana afin de jouer de quoi tuer l’adversaire, ce qui en général était une carte qui pose X tokens de créatures +1/+1, X étant le cout en mana payé. Tout le reste du jeu étant composé de contresort, d’armaggedon, piègepont, onguent de soins et tout ce qu’il faut pour faire durer le jeu au plus longtemps.
Ensuite concernant le Lore de Magic, je dois avouer que je le suivais à un moment et que mes histoires préférées se situent aux alentours de Planescape (les 5 dragons qui était la gloire de mon deck favori) et de toute la saga de Gerrard Capashen, L’Héritage, Crovax, Wolrajh, etc… Maintenant, je sais qu’il était très difficile de trouver les histoires complètes et que la plupart du temps ça revenait à faire du décryptage des différents textes en italique sur les cartes.
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Ensuite concernant le Lore de Magic, je dois avouer que je le suivais à un moment et que mes histoires préférées se situent aux alentours de Planescape (les 5 dragons qui était la gloire de mon deck favori) et de toute la saga de Gerrard Capashen, L’Héritage, Crovax, Wolrajh, etc… Maintenant, je sais qu’il était très difficile de trouver les histoires complètes et que la plupart du temps ça revenait à faire du décryptage des différents textes en italique sur les cartes.
Planeshift, pas Planescape :x
Cela dit, le scénar de Planescape – le RPG – est effectivement excellent, donc ça passe. Perso j’aimais beaucoup l’histoire du cycle Tempête, surtout Exode (extension assez nulle en construit, très fun en draft, et avec un scénar pas trop cliché, et bourré de persos importants qui meurent pour une fois).
(Nos fausses cartes sur Echy passent complètement inaperçues, pourtant on a choisi un sujet plutôt populaire et où il y a de quoi dire :x)
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