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  • Le fragile équilibre des RPG - Scénario => Gameplay ; Gameplay => Scénario ou égalité ?
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Le 22/03/2008 à 11:18:42

Camarade_Chev
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En contrepartie un RPG occidental, au vu de la masse de travail représentée par la création d’un jeu carte postale dans son ensemble, ne varient pas leurs univers

Je dirais pas ça, non. De tout temps il y a eu des RPG occidentaux avec des univers inhabituels par rapport au reste de la production, comme Planescape, Jade Empire, Fallout, Arcanum, ou plus loin Martian Dreams (science-fiction à l’époque victorienne), Savage Empire (le monde perdu de Conan Doyle, essentiellement), Albion, Darklands (médiéval-pas-fantastique, mine de rien dans le monde du RPG vidéo c’est presque unique)... Il faut souvent un peu fouiller pour les trouver, mais il y a des choses fascinantes.

En parlant de bizarrerie, ça me rappelle que du côté console j’attends avec impatience “The world ends with you”, le RPG DS contemporain de Square dans lequel on combat des tags démoniaques et des shinigamis arbitres d’un mystérieux “jeu de la mort” dans le quartier tokyoïte branché de Shibuya. Miam

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Le 24/03/2008 à 14:08:44

Echzechiel
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Hadō Sonzai

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“The world ends with you”, le RPG DS contemporain de Square dans lequel on combat des tags démoniaques et des shinigamis arbitres d’un mystérieux “jeu de la mort” dans le quartier tokyoïte branché de Shibuya. Miam

C’est pas le jeu sorti cet été au Japon et designé par Nomura ça (ou je confonds avec un titre PSP) ?

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Le 24/03/2008 à 17:19:10

Medion
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C’est ça (sorti le 27 juillet au Japon, prévu le mois prochain aux USA et en Europe)

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Legendra Legendra

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Le 24/03/2008 à 18:32:04

LordYamaneko
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Le système a l’air cool, et j’aime bien le synopsis de base, par contre je ne suis pas fan fan du contexte et de l’ambiance posée par le jeu.

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Le 26/04/2008 à 12:38:13

Cyberia-Mix_{Track-09}<--
Avatar de Cyberia-Mix_{Track-09}<--
Inscrit le : 29/12/2006
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J’aimerais donc (et si possible sans troll) que nous débations de l’importance du gameplay et du scénario dans un RPG (on prendra comme postulat de base que le scénario regroupe l’essence même du jeu : l’univers et l’histoire). Lequel doit desservir l’autre dans ce genre que nous affectionnons tant ? La logique s’inverse t’elle entre RPG jap et RPG us (j’aurais personnellement tendance à dire oui, mais cela aura pour cause la logique dirigiste des RPG jap) ? Enfin, avez vous déjà eu des idées pour harmoniser parfaitement les deux ?

Je vais rejoindre quelques avis déjà enoncés dans ce topic : je suis clairement tourné RPG jap, parce que je cherche en premier lieu à découvrir un nouvel univers (moins ça ressemble à la réalité plus ça me plaît) et y vivre une histoire.

Passé ce constat, j’ai plus de facilités à progresser dans un jeu qui va proposer un scénario moisi mais un bon gameplay que l’inverse.
Exemple : j’ai pris plaisir à faire et terminer Legend of Legaia malgré son histoire et ses personnages totalement neuneus, alors que j’ai connu plusieurs passages tellement laborieux dans Xenogears (non pas Nortune ^^) que j’ai plusieurs fois songé à arrêter.

Et ça va être la même chose lorsqu’il s’agit de les refaire.
Lorsque je veux recommencer un jeu pour mieux faire évoluer mes persos, mieux suivre l’histoire, ou voir ce que j’ai loupé la première fois, c’est le gameplay qui va s’avérer déterminant pour savoir jusqu’où je vais aller dans cette partie.

À la longue cependant, c’est bien le scénario, combiné à l’ambiance, qui vont me marquer perso.
Je me vois pas qualifier de tuerie un jeu avec un excellent gameplay si y’a pas l’atmosphère, l’intrigue ou le background à la hauteur. Ça va me paraître sans relief.
Un jeu mémorable c’est plus que ça : faut que je réussisse à me sentir impliqué dedans, et ça ce sont les personnages et leur histoire qui vont y contribuer, mais aussi beaucoup la musique (en premier lieu dans l’aspect atmosphère).

> Quant à savoir qui du gameplay ou du scénario doit servir l’autre, je pense que les deux choix sont bons car ils ont chacun leur quota de joueurs.

Ce que je déplore par contre, et qui à mon sens nuit autant au scénario (à l’immersion en fait) qu’au gameplay, c’est que les deux sont souvent trop déconnectés, et qu’à cause de ça c’est impossible de s’impliquer dans les deux pour les apprécier en même temps.
Suivant la phase de jeu on se retrouve à en sacrifier un pour pouvoir se consacrer à l’autre, au point qu’on peut finir par se détacher de l’un d’eux et le trouver trop absent ou à l’inverse trop encombrant.
Je pense notamment que c’est ce qui a desservi FFXII auprès de nombreux joueurs.

La meilleure synthèse entre le gameplay et le scénario que j’ai pu voir jusqu’à aujourd’hui c’est FFVII ; les deux sont intimement liés à la base et c’est impossible d’en perdre un de vue.
Les noms de mako, de rivière de la vie ou de matérias à chaque avancée géographique ou scénaristique dans le jeu nous rappellent le système de combat et inversement.
Avec le recul c’est vraiment un truc que je trouve très fort dans ce jeu.

C’est une erreur trop courante je trouve que de ne pas lier le gameplay au scénario, même sans pour autant que le scénario soit bâti sur le gameplay.
Si vous connaissez des RPG qui le font en tout cas, à défaut de pouvoir y jouer j’aimerais beaucoup en entendre sur eux.
Je crois que les SMT font très bien cette jonction d’après ce que je sais ? Y’en a d’autres ?

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Le 27/09/2008 à 21:53:56

captain kweg
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J’ai lu tout le débat et je vais apporter ma petite contribution.

pour ma part que l’équilibrage gameplay- scénario soit parfait, je m’en tape.
je pense qu’un Rpg fait avec amour et respect du joueur obtient toujours la palme.
quand on sent que le moindre aspect du jeu a été peaufiné au maximum dans une logique ou dans une autre, moi ça me bouleverse.
je pourrais vous citer l’exemple FF7, qui semble avoir bénéficié d’un tel travail qu’il force le respect: musique, scénario, combats, levelling, tout n’est pas parfait, mais on sent dans l’oeuvre un tel travail, une telle recherche de perfection dans l’exécution qu’on se laisse porter.

pourquoi des jeux comme phantasy star 4, lunar eternal blue (sur mega cd :) ),illusion of gaia,les seiken dentsetsu sur super famicom, xenogears me restent ils en mémoire ?
Pourquoi quand je repense à Aerith dans sa petite ruelle j’ai la larme a l’œil?

et pourquoi un neverwinternight m’a t’il laissé de glace? meme chose pour dragon quest 8, ff9

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Le 14/11/2008 à 00:08:11

Thom
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Bon, c’est pas dans la continuation direct, mais j’ai trouvé ce belle article sur des dinosaures du JV.
http://ericviennot.blogs.liberation.fr/ericviennot/2008/09/raynal-cuisse-1.html

Ce sont les “papa” d’Alone in the Dark, Little Big adventure, pour Frédérick Raynal, Les Voyageurs du temps, Flashback, Darkstone, Motoracer pour Paul Cuisset.

Il y a un très bon question/réponse sur la vision de ces deux personnes sur gameplay/scénario/level design.

L’article est sur plusieurs pages. Et c’est hyper sympa à lire.

Bref enjoy.

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Le 14/11/2008 à 00:46:55

Neithan
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Je l’avais lu quand il était sorti et c’est bien intéressant, même si j’ai peu joué aux jeux de ces mecs là.

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Le 24/11/2008 à 04:57:13

Morki
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Nota d’emblée : pour moi, ce qu’on appelle RPG jap et que j’appelle aussi RPG jap par convention, c’est de l’aventure/action : tu résoud des énigme, du casse du mob. Parce que je pense (donc selon mon opinion qui n’engage que moi et bla bla bla) que le RPG doit impliquer une part minimale de choix, et que justement, dans les RPG jap, du choix, y’en a pas. Y’a des rails, tu les suis, point barre.

@ Lyas : alors joue à Planescape Torment. Vénérable, mais encore une référence (peut-être par The Witcher, mais je l’ai pas encore fait, donc je ne me prononcerai pas). Personnage principal imposé, mais une liberté d’action Baldurienne puissance 10, trois fins vraiment différentes dans leurs implications. Et un scénario tout simplement hallucinant. Le seul équivalent que je connaisse est celui de la saga des Legacy of Kain, les cinq réunis.

@ Lordy : sur la liberté d’action des RPG US. En fait y’a deux écoles. Les Elderscrollistes et les balduriens (je dis balduriens parce que falloutiste ça sonne pas beau).
/Les Elderscrollistes ont une trame principale à chier, mais un univers vaste et riche où tu es complètement largu… euh, livré à toi-même. Ses principaux intérêts sont l’exploration et l’upgrade du perso. En général, ces jeux offrent des mods, et c’est là qu’éventuellement, tu peux tomber sur des quêtes ou des histoires intéressantes (non je ne vise pas les Elder Scrolls, mais qu’est-ce qui vous fait dire ça…).
/les balduriens ont un terrain de jeu plus restreints (ex : Baldur I, c’est la Côte des Epées, peut-être une cinquantaine de kilomètres sur dix. Grand max). Mais mettent plus l’accent sur la trame principale est beaucoup plus fouillée. Les persos jouables étaient très impersonnels à l’origine, mais ça évolue vers une grimpette ; cf the Witcher et Mass Effect.
/les ovnis : Planescape, seul mélange que je connaisse qui ai su marier RPG US et JAP. Les interactions entre les persos sont terribles. Le jeu qui pour moi approche le plus de la perfection.
Arx Fatalis : peu de customisation, peu d’objets, mais un système de magie unique (tracer des runes à l’écran et les combiner pour créer (voire inventer) ses sorts) et un scénario à l’avenant (exemple : il n’y a aucun perso que le scénario empêche de tuer. Mais faut assumer et réussir à se dépatouiller derrière).
Deus Ex : Scénario béton (aussi tordu qu’un Ghost in the Shell), choix multiples – parfois discrets – et approches multiples d’une même situation. A faire.

Pour moi, les Elderscrollistes et les balduriens ont un point commun : ils sont très linéaires parce qu’il n’y a pas 36 façons de suivre la trame principale (même pour Baldur 2, les choix, bah… ils changent quasiment rien sur la progression globale). Mais ils sont très libres parce que la quête principale, on peut la laisser tomber n’importe quand pour aller parcourir le monde. Et faire les quêtes annexes. La différence, c’est que la trame du premier est en papier crépon, et celle du deuxième tient au moins la route.

@Neith (ça faisait longtemps, gars! ^^) : Joue à Arx Fatalis.
Le système va te plaire, tu verras. Il se focalise sur l’univers (les ténèbres ont envahi la surface, alors toutes les races ont fui dans des souterrains. Tu te ballades comme tu veux dedans, à la poursuite du scénario. Les rails ont le bon goût d’être assez discrets, et tu choisis comment les aborder. Le truc essentiel, c’est qu’aucune scène automatique ne t’empêcheras de tuer qui que ce soit (à une exception près, mais ce sont des persos qui n’apparaissent qu’une seule fois pour un truc annexe pendant une des très rares scènes automatiques). L’Histoire est classique mais bonne (surtout grâce à l’ambiance et l’univers), les races bien différenciées (les meilleurs gobs que j’ai jamais vu !). Pas mal de moments assez drôles, des choses pittoresques, tout ça… Et la magie, moua ha ha. Bref.

@ Astron : Oblivion est l’archétype de l’héritage tolkienisatoire.
Mais des trucs comme Planescape, Kotor, Icewind Dale (bon ok ça pioche dans le D&D mais le grand nord c’est rafraîchissant), Anachronox, Mass Effect, Arx Fatalis, Deux Ex, Arcanum, Vampire Bloodlines, … Tolkien a pas grand-chose à voir là-dedans…

@Syberia Mix : Tu peux avoir un jeu mémorable sans que la musique dépasse le correct. Je pense encore à Blade of Darkness. La zouze est à peine potable. En revanche, les bruitages, le son est excellent. Le level design (dans l’approche des bâtiments, leur architecture, le gigantisme des niveaux, …) couplé à la réalisation des ombres (exceptionnel pour l’époque), aux couleurs, aux contraintes du gameplay (parce que c’est pas un jeu simple, les soins sont rares, même à haut niveau, si tu fais pas gaffe tu peux te faire laminer en moins de deux, …) tout ce petit monde contribue à créer une atmosphère oppressante et assez angoissante selon les endroits, et le moindre combat (soit dit en passant, servi par un système très riche) devient un challenge (surtout avec l’appréciation de ton courage selon ton rythme de sauvegarde, qui va d’héroïque à trouillard :D). Mais comme dit, musique est au mieux potable. Et pourtant, quel pied. Plus versé dans le JdR, voir Arx Fatalis et Deus Ex. Arx Fatalis n’en a quasiment pas et celles de Deus Ex sont au mieux pas terrible. Et pourtant… Mêmes remarques qu) BoD, tu vois le topo ;)
Et pour la déconnection trame/univers, je conseille encore une fois Planescape. Parce que ce jeu est une quête de soi, et qu’on ne finit pas par sauver le monde après s’être réveillé à la morgue avec l’autre crâne volant. L’univers n’est « que » celui dans lequel on évolue, pas celui qu’on va sauver (ça va, c’est pas un spoiler, ça).

Et je pense que l’univers doit servir le gameplay parce que si je joue, j’ai pas envie de me trouver devant un film vaguement interactif qui ne me laisse comme choix que celui des équipements avec lesquels je vais casser du mob dans des combats à moitié cinématisés (et vas-y que j’te fasse une animation qui dure 4 plombes pour faire une attaque de taille bête comme chou).
Deux exemples : Blade of Darkness (bon c’est pas un RPG mais c’est pas grave. (pourtant y’a de l’XP, je vous jure)). Scénario en carton mais gameplay de ouf. Maintenant Arcanum. Scénario et univers de taré (mais vraiment. Les Elfes, orcs, nains, gnomes, et tout le tintouin pendant la révolution industrielle, avec sa vastitude supérieure à Morro, je crois, ses quêtes, sa trame principale, c’est une tuerie !) mais un gameplay pourave. C’est vite gavant. Même si le gameplay permet une customisation assez poussée des persos, avec un crafting assez original, … Ca ne change rien. Pour le finir, Arcanum, faut le vouloir.

@ Kweg : Par contre [troll] le scénar d’FF VII… Franchement… mais bon, c’est pas la question :\ [/troll]. Et y’a fallu attendre les extensions (surtout la deuxième) pour que le scénar d’un neverwinter devienne potable. Dommage qu’FF IX n’ai pas eu d’extension, il aurait peut-être eu un bon scénar aussi >).

Sur les histoires de rythmes, tout dépend quand les phases d’exploration libre sont intégrées. Dans Baldur I, on te dit : va au sud sauver la veuve et la ferraille. Tu peux ne pas y aller. Alors les deux persos qui t’ont dit ça se mettent à râler. Après, si tu veux découvrir l’histoire, c’est mieux de les écouter. Et ainsi de suite. Que tu puisses quitter la trame principale ne veut pas dire que tu le dois. Et justement, les jeux balduriens ont une trame principale suffisamment intéressante pour te tenir en haleine. Si on te laisse de la liberté, autant jouer le jeu aussi, parce qu’à ce moment-là, tu es un peu maître de ton rythme.

D’ailleurs au sujet univers versus gameplay, je vous suggère de faire un tour sur le blog d’Eric Viennot, l’avant dernière entrée : l’œuf ou la Poule, consacré à ce problème, mais dans le jeu vidéo en général.


Désolé pour le pavé.

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-Je me suis bien attaché à la corde, je descend en rappel.
-Tu l’as attaché à quoi la corde?
-Euh…

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Le 24/11/2008 à 09:27:06

LordYamaneko
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Morki : Spécialiste des jeux de rôle US ? ^^

Personnellement, je ne fais pas une scission aussi grande entre Elder Scroll et Baldur. Par exemple, l’exploration et la montée en puissance du personnage (surtout ça), c’est aussi quelque chose que je retrouve dans Baldur’s Gate. Dans Baldur’s Gate 2, c’est moins flagrant, mais le un, avec ses immenses zones de forêts, de plaines et de promontoires rocheux totalement détachés de l’histoire, c’est bien de l’exploration. La seule différence, c’est que Baldur’s Gate te fait parcourir ces zones plus rapidement, avec de plus grosses élipses. Ce que personnellement, je préfère, car passer des heures à errer dans des décors plus ou moins vides à la recherche d’un truc à faire, je trouve ça très chiant. Baldur’s Gate 2 semblait l’avoir bien compris puisqu’il était encore plus direct et ne te révélait les zones annexes que si l’on t’avait déjà confié une grosse quête liée au lieu. Et malgré ça, les Baldur et Fallout n’avaient vraiment pas à rougir de leur durée de vie !

Pareil en ce qui concerne les mods : On a fait des mods de tueurs sur Baldur’s Gate ! Entre les petits mods de PNJ ou les gros du type Darkest Day, en passant par les BG Trilogy, il y a de quoi redécouvrir son Baldur chéri (je t’aime Baldur ! :love ).

Sinon Planescape est excellent il est vrai (YOUHOU Morte !).

Je ne sais pas à quel post de moi tu répondais (ça date !), mais si c’est celui où je parlais des limites de la liberté, je pensais pas forcément à Elder Scroll ou Baldur, mais à des titres moins récents et qui sont encore différents (Ultima ou Might and Magic par exemple).

”(exemple : il n’y a aucun perso que le scénario empêche de tuer. Mais faut assumer et réussir à se dépatouiller derrière).”

C’est typiquement le genre de liberté dont s’enorgueillissent les fans de RPG US (je ne parle pas spécifiquement pour toi hein :p) et que je comprends pas. Moi ça ne me dérange pas de sacrifier à un peu de liberté si ça permet de ne pas complètement me bloquer. Parce que ça me ferait chier qu’au nom de la liberté, 20, 30, 60 heures de jeu soient foutues à la poubelle sous prétexte que j’ai tué le PNJ qui fallait pas. Bien sûr, faut pas que ce soit trop récurrent mais quelques restrictions au niveau de la quête principale pour éviter au joueur de flinguer sa partie ça me semble bienvenue. Vu que la quête principale de ces jeux tient globalement sur une feuille de cigarette, ça va pas tuer le joueur non plus d’avoir 3 PNJ increvables. ^^

Quoi qu’il en soit, j’ai jamais trop été chaud pour Arx Fatalis car ça avait l’air trop orienté baston. : (

EDIT : Hey ta sign j’ai quasiment fait la même chose dans une partie de D&D ! On avait convaincu un gros barbare débile de tenter de sauter un trou d’une quinzaine de mètre. Après qu’il est tombé dans le trou comme une merde (échec critique, de toute façon à moins de faire 20 c’était mort :°)), le soigneur tente de descendre en escaladant la paroi et fait un échec critique. Boum, il tombe dans le trou. A ce moment, quinze mètre plus haut, on entend le voleur : “Au fait pourquoi on a pas utilisé mon grappin ?”.
...
Ensuite on jette le grappin dans le trou. Sans l’attacher. :/
Expérience difficile. (Les MJ nous prennent vraiment pour des cons parfois !)

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Edité par : LordYamaneko
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Le 24/11/2008 à 18:53:22

Camarade_Chev
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Moi j’aime bien avoir un fil conducteur mais qui permet de la liberté autour tout au long de l’aventure. En général c’est pas trop ça dans les FF, par exemple, qui ont un fil fort mais qui ne s’ouvrent vraiment qu’assez tard, et où en plus presque tous les endroits accessibles avant la dernière partie font de tout façon partie dudit fil conducteur. Il y a eu des sacrés progrès à cet égard dans le 12, dans lequel on a une région bien plus grande accessible depuis le départ, mais en même temps je trouvais que le fil conducteur était peu motivant.

Oblivion est à l’autre extrême, dans lequel le fil conducteur est plutôt mou et n’a qu’une petite place dans le monde. Les Ultima 7 et Fallout 1-2 étaient plus équilibrés, mais on pouvait quand même facilement perdre le fil et se retrouver sans savoir quoi faire (c’est là que c’est pratique d’avoir une liste de quête).

Perso j’adore toujours les might & magic de l’ère Xeen/Terra mais il faut avouer que le scénario était léger, ou du moins on ne pouvait pas s’impliquer dans les personnages comme on le fait dans un FF. Et la liberté était différente de celle d’un Baldur, dans les Might & Magic la liberté c’était pas une liberté d’action mais d’exploration: un grand monde avec plein de trucs à trouver. En fait en général c’est celle-là qui m’intéresse, moins que la liberté d’action comme dégommer qui on veut.

Mais je pense qu’un jeu qui arriverait vraiment à se récupérer quand on essaie des trucs peu communs et serait suffisamment bien architecturé pour qu’on ne soit jamais bloqué sans un but atteignable, ce serait fabuleux. Mais super compliqué. Dûment répertorié dans les notes-à-Chev, je pense souvent à l’exemple d’un jeu où dans le scénario standard on découvrirait tard dans l’histoire qu’un certain personnage qu’on côtoie depuis le début est le vrai méchant (mécanisme classique s’il en est). Hé ben ce qui me ferait rêver c’est qu’on puisse le dégommer depuis le début mais que du coup ça nous mette dans la merde (bah oui, dans le jeu personne ne sait déjà que c’est le méchant, le meurtre arbitraire c’est pas bien) et que ça fasse partir sur tout un embranchement de scénario sur lequel on doit ensuite échapper à la justice et prouver qu’on avait raison.

Autrement dit si on m’offre la liberté j’aimerais que le jeu soit en mesure d’être à la hauteur d cette offre.

Naturellement ça demanderait une gestion de l’histoire et de l’écriture assez dodue et nouvelle, mais qu’est-ce que ce serait beau.

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Le 24/11/2008 à 19:05:17

Morki
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Lordy:
J’irais pas jusque là.
J’ai fais Fallout 2, Baldur 1&2, Icewind Dale 1&2, Planescape, Neverwinter (dont le scénar moisi m’a fait abandonner), Kotor, Jade Empire [ça c’est pour bioware/black Isle]. Mais aussi (en vrac) Summoner, Anachronox, Arx Fatalis (pour moi Dark Messiah of Might & Magic n’est PAS un RPG, malgré les fins multiples), Le Temple du Mal Elémentaire et Arcanum (dont le gameplay m’a gavé), Metalhearts (dont un peu tout m’a gavé), The Fall: Last Days of Gaïa, Morrowind & Oblivion, Deus Ex (pour moi le 2 n’est pas un RPG) et Gorasul (qu’une merde pareille se prétende au niveau d’un Baldur, y’en a qui n’ont peur de rien). D’autant que pour moi, des trucs comme Sacrifice et Outcast présentent des côtés de roleplay complètement intégrés au gameplay qui leur donne un petit côté RPG, tout ça, voilà... (c’est un autre débat, mais je ne considère pas les Hack’n’slash comme des RPG: pas de dimension roleplay)
Ca fait quand même une petite quantité, j’avoue, mais de là à me considérer comme un expert… j’ai mes opinions forgés au fil de mes expériences, point.
Et je peux faire la comparaison avec FF IV, VI, VII, VIII (un peu) et IX, Grandia II, Secret of Mana, Secret of Evermore, Zelda (SNES, Ocarina of time), Illusion of time, Terranigma, Chrono Trigger et Chrono Cross.

Mais celui qui dit être un expert est un crétin, celui qui pense l’être est un imbécile. :ange

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Le 24/11/2008 à 19:35:03

Camarade_Chev
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C’est quand même une jolie liste.

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Le 24/11/2008 à 19:35:55

Skarn
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Comment le gameplay d’Arcanum a-t-il pu ta gaver alors que grosso modo les combats c’est la même chose que Fallout (avec la possibilité de passer en temps réel quand on affronte 15 loups, joie) et que je n’ai jamais vu mieux en termes de customisation du perso dans un RPG US (le nombre de possibilités de persos est incroyable, je ne connais aucun autre jeu qui permette de faire un ogre débile spécialiste en création d’explosifs ou un assassin/nécromancien hobbit)? Le seul défaut que j’ai trouvé a ce jeu c’est son relatif manque d’originalité dans les donjons et leur tendance à parfois être un poil bourrins :/

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Le 24/11/2008 à 19:42:31

LordYamaneko
Avatar de LordYamaneko
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Je suis expert es crétinerie. Qu’est-ce que ça fait de moi ?

Merci pour ton CV en tout cas. :p Je demandais ça car tu ne cites que des jeux de rôle américain et que tu ne sembles pas considérer les jeux japonais comme des RPG. (Bouuuh !)

Tu devrais faire The Witcher si tu aimes les jeux où le libre-arbitre et le choix ont de l’importance, tu ne seras pas déçu je pense (même si je n’ai pas eu le temps de finir ce p****n de jeu).

Sinon le roleplay dans un jeu informatique franchement, je vois pas trop comment c’est possible. Ce qui serait bien c’est d’adopter une ligne de conduite particulière et d’être “puni” si on fait des trucs complètement contradictoires, mais bon ce serait très difficile parce que la cohérence d’un personnage et de ses actes c’est pas facile à mettre en place, la moralité d’un individu étant complexe et pas du tout prévisible. Il faudrait également gérer l’humeur du personnage pour justifier certains choix et certains dialogues (ne pas pénaliser un personnage bon qui envoie chier quelqu’un s’il est dans une situation de stress ou autre). Ah ce serait bien beau tout ça.

J’aime bien l’idée de Camarade Chev. ^^

EDIT : J’oubliais : Outcast ! Trop bien. Je comprends pas pourquoi ce jeu a rencontré un tel succès. (Cette rencontre n’ayant malheureusement jamais eu lieu. Un rendez-vous mal fixé j’imagine. v_v)

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Le 24/11/2008 à 20:08:49

Camarade_Chev
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Ah, ça c’est facile, il est sorti précisément au mauvais moment. Un jeu voxel en rendu software pile-poil au moment de la conquête du monde par les cartes 3D, c’était plus que du mauvais timing, c’était du suicide. Du coup, il avait besoin de beaucoup de ram et de puissance pour l’époque pour un résultat dans une résolution dérisoire par rapport à ce qu’offraient les cartes 3D, malgré toutes ses qualités esthétiques c’était déjà un sacré handicap.

Accessoirement pas mal de journalistes avaient noté à l’époque que c’était un jeu qui nécessitait un dictionnaire de Klingon pour être joué. L’abus de termes extraterrestres donnait une jolie couleur locale mais freinait pas mal l’accessibilité.

Il y a eu une suite en préparation, mais les devs ont fait faillite avant qu’on puisse avoir plus que quelques photos.

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Le 24/11/2008 à 20:14:38

LordYamaneko
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Au point de laisser de côté toutes ses qualités ? Elles sont pourtant nombreuses ! Non franchement ce jeu était pas parfait mais il avait des qualités énormes. Quelle tristesse.

EDIT : Oui j’avais vu les premières artworks de la suite. :’( Snif.

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Le 24/11/2008 à 20:19:10

Daku
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Outcast c’est ce jeu tout nul où on pouvait assister à un concert du génial David Bowie ?

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Le 24/11/2008 à 20:27:35

LordYamaneko
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Je sais pas, David Bowie je le connais que parce qu’il a joué dans le Prestige (j’accepte les MP d’insultes, mais mal quand même).

En tout cas Outcast c’est super.

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Le 24/11/2008 à 20:52:33

Camarade_Chev
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Non, le jeu tout nul avec les concerts du très grand David Bowie (dans lequel il tenait trois rôles différents) c’est Omikron: the Nomad Soul. Outcast son argument staresque c’est que le perso principal était doublé par la voix française de Bruce Willis.

Et oui, il faisait un Tesla superbe dans le prestige, Bowie.

Sinon, pour Outcast, bah il pouvait avoir toutes les qualités du monde, avoir besoin d’une machine de titan dans un secteur qui n’était plus dans la course à l’armement de l’époque, ça empêchait de les voir. Donc ils ont été ignorés

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