Hadō Sonzai
(Topic librement inspiré d’un de FFW).
J’aimerais donc (et si possible sans troll) que nous débations de l’importance du gameplay et du scénario dans un RPG (on prendra comme postulat de base que le scénario regroupe l’essence même du jeu : l’univers et l’histoire). Lequel doit desservir l’autre dans ce genre que nous affectionnons tant ? La logique s’inverse t’elle entre RPG jap et RPG us (j’aurais personnellement tendance à dire oui, mais cela aura pour cause la logique dirigiste des RPG jap) ? Enfin, avez vous déjà eu des idées pour harmoniser parfaitement les deux ?
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Hadō Sonzai
Cela ne signifie pas pour autant que nous devons totalement arrêter de débattre sur “l’idée” des RPG. ^^
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Vu que forcément on a tous des points de vue très différents sur tout, c’est inévitable qu’il y aie débat. (J’ai même envie de dire que c’est la raison qui nous pousse à venir ici. ^^)
En réalité, la plupart des jeux US sont assez linéaires. Peut-être moins que les jeux japonais, mais c’est simplement parce que ceux-ci sont très scriptés, alors que dans ceux-là, on met plus en avant l’exploration et les quêtes, mais pas forcément avec plus de liberté (quand c’est pas carrément du hack&slash…). Finalement, ce sont surtout les adaptations Bioware de D&D qui offrent cette liberté (Baldur, Neverwinter Night, Icewind Dale, Planescape Torment…). Et puis Fallout, toujours chez Bioware. Ensuite, il y a quelques grosses séries (comme Elder Scroll), mais pour le reste, c’est, assez étonnamment, pas toujours aussi libre qu’on pourrait le penser.
Maintenant je pense que c’est surtout question de point de vue, comme question. Pour moi, le scénario doit servir le gameplay, et non l’asservir. Le gameplay étant la base d’un jeu, j’ai pas envie de me retrouver devant un jeu textuel vaguement interactif, ou au gameplay sacrifié au profit du scénario. Je préfère largement le cas de figure du scénario pourri mais du gameplay excellent. Encore que dans les RPG, ce soit rarement le cas. Cela dit, pour certains jeux à très grosse ambiance et scénario (personnages/histoire/univers), je peux quand même m’accrocher.
Harmoniser la liberté d’un Morrowind (beurk Oblivion) et d’un FF ça me semble difficile. La liberté gagnée se fait forcément au détriment du script, qui est beaucoup plus simple et beaucoup moins riche dans le jeu qui veut laisser au joueur de la marge de manoeuvre. Sinon, on suivrait une trame plus présente et ça me semble contradictoire avec la nécessité de laisser champ libre au joueur pour aller tenter de trouver une gemme rare dans le gosier d’un poulet. Puis le fait de laisser le joueur créer son personnage permet pas de donner à l’avatar virtuel en question une grosse personnalisation ou histoire. FF XII a tenté l’aventure du melting-pot, et s’y est clairement cassé les dents.
Je préfère une coupure nette mais claire plutôt que d’être à mi-chemin entre les deux, sans jamais parvenir à se trouver une place confortable.
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J’aurais également eu tendance à dire que les RPG US étaient plus libres que les RPG JAP avec des scénarios moins élaborés. Mais en même temps, ce n’aurait été qu’un a-priori vu que j’en ai jamais fait un (de RPG US).
Je pense qu’il est évident que la linéarité d’un RPG est une conséquence évidente d’un scénario fouillé. Liberté et histoire en même temps est une expérience que j’ai jamais vécu. Et c’est d’ailleurs une expérience que je ne recherche pas. Trop de liberté dans un RPG, ça se traduit souvent par le fait qu’il faille tourner en rond pendant des heures à ne rien faire, et moi, ça m’ennuie. J’aime les RPG linéaires.
Comme Lordy, à mon sens, le scénario doit servir le gameplay. J’aime qu’on me raconte des histoires, ça ok, et c’est pour ça que j’aime le cinéma et que j’aime lire. Et c’est pour ça que je me suis lancé dans le RPG, mais un bon scénario avec un mauvais gameplay provoquera automatiquement chez moi un ennui insurmontable qui me fera rapidement détester le jeu: vous connaissez tous mon déplaisir de Chrono Cross: il vient du gameplay (et pas du reste, vu que le reste est plutôt chouette, mais ça n’a pas suffit chez moi). Alors qu’un excellent gameplay avec un mauvais scénar peut passer, dans le cas où on nous prive de dialogues à rallonge; dernier exemple en date: FFXII. J’ai été hyper déçu par le scénar, mais j’étais passionné par le gameplay. Et bingo, j’aime le jeu.
Mais le mieux c’est quand même quand les deux tiennent la route. Pas forcément besoin d’un scénar à la Xenogears (pour ça et bien j’ai le ciné et les livres), juste d’une histoire consistante avec des personnages avec un vrai relief et des dialogues qui servent à quelque chose. Et le gameplay peut être classique, tant qu’il assure un minimum d’inventivité et de challenge et que je m’ennuie pas, j’approuve.
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Fallout n’est pas de Bioware, mais de Black Isle ^^”
C’est quoi cette hérésie, LordY !
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Comme les autres l’ont dit, c’est une question d’attentes et d’intérêts personnels. Le RPG est mon genre de prédilection quand il parvient à associer le concept de jeu à un univers, un bacground, des personnages et un scénario dignes de ces noms. Meilleur exemple : Xenogears évidemment ( même si il n’offre pas le gameplay le plus fouillé de la Création). Pareil pour Xenosaga Episode 3, les Final fantasy du 4 au 10, Chrono Cross, Chrono Trigger, les Secret of mana, Valkyrie Profile et même certains Tales of ( phantasia entre autre).
Pourtant, je peux faire des exceptions: Xenosaga episode 2 en tête. Ainsi je peux dire que le scénario et tout ce qui va avec priment sur le reste chez moi si ils sont suffisamment développés. je peux très bien me passer d’un gamleplay bien pensé et me contenter d’un truc minimaliste, voire pourri, tant que j’ai toujours l’impression d’être un joueur.
Le RPG me passionne par sa capacité à m’émerveiller, plus que tout autre genre, au travers d’histoires, de contes, d’univers complexes tout en me proposant de m’identifier à un personnage, de faire partie de l’univers grâce à l’interaction qui caractérise le jeu. Aucun livre ni film ne le fait aussi bien qu’un RPG car on y reste passifs, de simples observateurs.
Inversement, il existe certains RPG particuliers dont le scénario ne m’intéresse que peu, au contraire de son gameplay et dans cette catégorie je ne placerai que les Disgaea car ici la loufoquerie et l’humour sont les éléments clés des jeux. Et je ne citerai surement pas FF XII . Un RPG qui se prend au sérieux et offre une histoire a peine vendable ne m’inspire que de l’ennui profond, quelque soit la qualité de son gameplay. Même chose pour Star Ocean 3 et d’autres RPG.
Quant aux RPG US, j’en ai tenté quelque uns et le constat est identique à chaque fois : j’en ai rien a faire de leur “liberté”, de leurs quêtes, de leurs customisations. Je m’y fais chier, point. Preuve en est que le gameplay seul dans un RPG m’intéresse finalement bien moins que le reste. J’entend déjà les rôlistes s’insurger en me plaquant à la figure des noms tels que Fallout. Et bien je leur dis “prout”.
C’est donc un débat complexe car chacun y trouve son compte de manière différente, chacun a des attentes différentes des autres.
Et la fameuse harmonisation est tout à fait possible si on y met les moyens. Si FF XII n’avait pas été amputé en plein développement ( Matsuno ), je suis profondément certain qu’il aurait été le RPG ultime, alliant Scénario de fou, Esthétique sublime et Gameplay fouillé comme jamais. Mais il a fallu que Square Enix joue le rôle qui est le sien, à savoir celui d’une entreprise qui veut faire des profits et non une œuvre vidéo ludique parfaite.
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Tchyo : Je vais me flageller avec des fils de manette. Désolé, je fais souvent l’amalgame entre Bioware et Black Isle à cause de Baldur’s Gate, surtout quand a fortiori il est trois heures du matin. ^^ (Même remarque à faire concernant Planescape d’ailleurs.)
Concernant les RPG US, je suis pas un spécialiste, mais je me suis tout de même bien laissé dire dernièrement que leur réputation de liberté était assez surfaite, d’où mon précédent message. Ceci dit ça le reste tout de même plus que le RPG jap de base à mon avis, ça y a pas photo.
Sinon FF XII aurait sans doute été meilleur s’il avait pas subi les déboires qu’on lui connaît, mais je doute que ça aurait conclu pour autant à en faire une alliance idéale. Les zones immenses et la liberté concourent forcément à imposer un rythme moins soutenu au joueur, donc la narration n’aurait pas suivi, or un scénario mal distillé retombe comme un soufflé sans levure, et même avec plus de présence du scénario, celui-ci serait demeuré plus absent que dans un RPG plus conventionnel. D’autre part, les coupures ont été faites au scénario, et en terme de jeu, on a quand même affaire grosso modo à un RPG US (émule MMO), mais sans la diversité des quêtes et la liberté qui va avec. Donc peu intéressant, sauf si l’on accroche au système de gambit et de combat (auquel cas je pense qu’il y a de quoi devenir vraiment dépendant et victime du syndrome “faut que je voie tout, faut que je fasse tout”).
Par conséquent, je suis sceptique. C’est bien dommage car les cinématiques de FF XII exsudaient Matsuno : Un traitement plus… “réaliste” de l’univers, avec en plus une inspiration plus proche du médiéval européen. Ca fait une bonne bouffée d’air frais. Et puis Fran était super cool, tant qu’on ne regardait pas l’écran.
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Pas forcément besoin d’un scénar à la Xenogears (pour ça et bien j’ai le ciné et les livres), juste d’une histoire consistante avec des personnages avec un vrai relief et des dialogues qui servent à quelque chose. Et le gameplay peut être classique, tant qu’il assure un minimum d’inventivité et de challenge et que je m’ennuie pas, j’approuve.
This.
Pour moi l’important c’est la cohérence de l’ensemble et la présentation. Peu importe que le scénario se résume à “trouver l’épée magique pour péter la gueule du roi des ténèbres” ou que le gameplay se résume à “appuie sur A pour gagner tous les combats”, du moment que l’ensemble est équilibré.
Cela dit, paradoxalement, j’ai tendance à pardonner plus facilement un jeu au scénario génial et au gameplay moisi (Xenogears en tête), qu’un jeu au gameplay bien foutu mais dont le scénar est d’une platitude rare ou, pire, s’impose au joueur (Grandia 2 et ses dialogues bidons doublés par des escargots qu’on ne peut pas zapper, je me suis vraiment forcé pour finir ce truc, et pourtant le gameplay avait l’air cool).
Lordy: “Harmoniser la liberté d’un Morrowind (beurk Oblivion) et d’un FF ça me semble difficile. La liberté gagnée se fait forcément au détriment du script, qui est beaucoup plus simple et beaucoup moins riche dans le jeu qui veut laisser au joueur de la marge de manoeuvre. Sinon, on suivrait une trame plus présente et ça me semble contradictoire avec la nécessité de laisser champ libre au joueur pour aller tenter de trouver une gemme rare dans le gosier d’un poulet. Puis le fait de laisser le joueur créer son personnage permet pas de donner à l’avatar virtuel en question une grosse personnalisation ou histoire. FF XII a tenté l’aventure du melting-pot, et s’y est clairement cassé les dents.”
C’est pourtant ce que Planescape a fait. Un personnage imposé (mais dont on choisit les caracs), une intrigue bien foutue mais pourtant la possibilité d’aller casser la gueule des marchands pour leur piquer leurs objets et d’aller chercher les pierres des petits vieux du coin. Ca marche assez bien je trouve (si on met de coté les défauts inhérents a l’infinity engine).
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A quelque chose près, tout a été plus ou moins dit, j’ai tendance à privilégier le background d’un jeu au gameplay.
Si un jeu peut me paraitre bon avec un gros gameplay et un scénar basique, il en demeurera qu’il me laissera un arrière goût d’imperfection, par exemple Grandia 1, dont le gameplay est à mon avis l’un des plus funs, prenants (sans être si compliqué que ça) et réussi que j’ai pu voir mais dont le scénario est trop plat pour me laisser un sentiment impérissable.
A l’inverse, je vais plussoyer Skarn sur ceci:
“Cela dit, paradoxalement, j’ai tendance à pardonner plus facilement un jeu au scénario génial et au gameplay moisi (Xenogears en tête), qu’un jeu au gameplay bien foutu mais dont le scénar est d’une platitude rare ou, pire, s’impose au joueur[...]”
L’équilibre scénario/gameplay/liberté s’atteignant à mon avis avec les jeux à fin multiples qui laissent suffisament de liberté au joueur pour décider de choix importants pour la continuité sans ruiner l’histoire, on retrouve évidemment CT, VP dans ce genre de format.
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Hadō Sonzai
Si un jeu peut me paraitre bon avec un gros gameplay et un scénar basique, il en demeurera qu’il me laissera un arrière goût d’imperfection, par exemple Grandia 1, dont le gameplay est à mon avis l’un des plus funs, prenants (sans être si compliqué que ça) et réussi que j’ai pu voir mais dont le scénario est trop plat pour me laisser un sentiment impérissable.
Je ne sais pas trop si Grandia dessert vraiment le titre de scénario plat. L’histoire comporte tout de même son lot de rebondissement. Et puis c’est plus dans l’atmosphère du jeu que se trouve sa magie.
Reste que je pardonnerais plus facilement à un jeu ayant un scénario (et un univers) très appronfondi qu’à un jeu ou seul le gameplay compte (sans pour autant tomber dans l’excès ou pas de scénar = jeu de merde. Comme l’a dit Skarn il suffit d’une base – même banale – solide, d’un univers cohérent et enchanteur pour me plaire).
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J’ai trouvé le scénario de Grandia très bien. Pas non plus renversant, mais dans une optique d’aventure épique un peu « old school », il fonctionne du tonnerre je trouve.
Skarn : C’est vrai (Baldur’s Gate jouait à peu près sur le même tableau, même si c’est sûrement moins réussi dans ce dernier). Mais ce que je reproche, c’est que la liberté que tu gagnes, tu la perds en terme de rythme. D’un point de vue narratif, on ne peut pas impliquer un joueur autant qu’on le voudrait avec un déroulement qui laisse mille occasions de se détourner de sa quête principale pour aller tuer les Brahmines contaminées qui effraient les passants. Cet effet est bien moins présent dans les RPG jap. C’est vrai que le scénario de Planescape Torment est vraiment bien et a ses grands moments, mais je trouve quand même pas ça du même acabit. Peut-être aussi parce que c’est beaucoup plus mis en scène dans les RPG jap, je sais pas.
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Pour Grandia, je parlais principalement de la ligne directrice qui occulte tout risque de détournement. On te montre le prochain lieu où tu vas aller, pas question d’aller ailleurs ni de revenir en arrière. De plus mis à part un donjon secret qui fait office de défi bonus (d’après ce que j’ai compris, ne supportant pas les labyrinthes humides, je n’ai pas pu continuer longtemps), il n’y a rien à côté de la trame principale.
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J’y ai pensé, et c’est clair qu’à ce niveau là, Grandia est vraiment extrême. C’est le seul truc qui m’a vraiment saoulé dans le jeu d’ailleurs.
Ne jamais choisir ses personnages ou ne jamais pouvoir revenir dans les anciens lieux c’est vraiment dommage. Surtout que c’était pas vraiment utile pour le scénario de faire de telles restrictions j’ai l’impression. D’ailleurs je me demande même si on peut imputer de tels défauts au scénario.
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Concernant le problème liberté/rythme, perso je trouve qu’il devrait y avoir de l’alternance. Des moments de rythme soutenus encadrés par la narration et des moments où on est libre de faire ce qu’on veut. Et c’est d’ailleurs une formule fréquente dans les RPG, à part que le “faire ce qu’on veut” a tendance à être limité parce que le développeur ne veut pas qu’on aille “trop tôt” dans certains endroits et que ça ficherait leur script en l’air. Le problème, c’est quand ça laisse une aire de jeu tellement limitée qu’on a quasiment aucun choix à part aller au prochain bout rythmé. Et c’est aussi une question de maintenir l’illusion: quand on veut pas que j’aille à quelque part, on a intérêt à me mettre une porte en travers du chemin, pas un héros qui dit “mais j’veux paaaaas!” (Oui, abrutis de Fei et Roxas, je parle de vous) parce que le développeur n’a pas de raison autre que le script de m’empêcher d’avancer.
Glop: Tous les vieux Monkey Island (oui, vous allez avoir des exemples non-RPG parce que le problème narration/gameplay est plus général, et plus les RPG narratifs ont beauoup hérité du jeu d’aventure) ont un résistance étonnante au libre arbitre du joueur (genre dans le premier chapitre on peut faire toutes les quêtes importantes sans jamais aller se le faire demander, si je me souviens bien, et ça se tient quand même. ça vient probablement de la tendance aux vieux Lucas à récompenser les joueurs qui font les idiots).
Pas glop: Kingdom Hearts 2, naturellement, surtout au début où on ne peut pas changer de secteur de la ville parce que la cinématique pseudo-importante qui y amène n’a pas encore eu lieu. Bouh!
Il faut aussi qu’il y ait de l’équilibre dans l’alternance. Pour reprendre KH2, au début on doit de taper presque quoi, une heure de cinématiques, avant d’avoir le droit de faire faire trois pas à Roxas, après quoi on repart dans les cinématiques. Et de cinématiques pas rythmées, en plus. Parce que dire que le scénar donne du rythme, en théorie c’est joli, mais en pratique ça suit pas toujours. S’ils veulent poser une ambiance contemplative, alors mince, ils pourraient justement en profiter pour me laisser me promener à ma guise. C’est aussi un problème dont Xenosaga est aussi très coupable, par exemple.
FFXII, que j’aime bien, a aussi ce problème au début, avec aussi sa presque heure de blabla et d’explications de background qu’ils auraient bien mieux fait d’intercaler avec des moments où on peut jouer au jeu. Un chouette exemple est FF7, avec le début sur les chapeaux de roue qui se permet quand même de poser le background. La première vue de Midgar pose le monde mieux que mille textes de Durai ou quelque soit son nom, et juste après, pendant le raid terroriste, on se permet quand même d’en formuler les bases en dialogues concis (le refrain écolo de Barret), et on continue d’ajouter des détails implicitement (l’état policier bien montré par l’omniprésence des gardes et les scans de trains) Au moment où Cloud descend du train dans le secteur 7 (je crois? en fait on s’en fiche du numéro) on a été bien introduit à l’univers et on a nettoyé un donjon. Bon boulot!
D’ailleurs, en mentionnant FFXII, une fois qu’on m’a enfin donné le contrôle (grmbl) j’ai été trés agréablement surpris de pouvoir assez vite me balader tout autour de l’extérieur de la ville et casser du monstre, surtout que ça correspondait bien à l’humeur générale du moment. Les problèmes de rythme de ce jeu, pour moi ils viennent plus du fait que finalement la majeure partie du temps on a deux fils presque complétement déconnectés (une envolée shakespearienne typique de Matsuno d’un côté et les aventures de Van-et-son-équipe-de-FF de l’autre) et que celui que le jeu essaie de rendre important n’est pas le même que celui qu’il nous laisse jouer. Du coup on s’en fiche un peu.
Voilà pour un début. Mon problème dans la plupart des RPG, c’est qu’il devrait y avoir une alternance rythme-exploration et qu’en fait le plus souvent il y a alternance rythme-bocal à poissons, avec les bords du bocal peints en rouge pour pas qu’on les rate. Avec quand même (j’allais l’oublier) en général une grosse concession à l’exploration du monde entire juste avant le donjon final, mais où du coup tout le rythme se perd (tous les gens que je connais qui ont abandonné des RPG en route le font là) alors que c’est là qu’il devrait être critique (donjon final = fin du monde ou de l’univers ou des haricots, la plupart du temps).
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The delivery is justice, and as you know all too well, nothing stops the mail
Avec quand même (j’allais l’oublier) en général une grosse concession à l’exploration du monde entier juste avant le donjon final, mais où du coup tout le rythme se perd (tous les gens que je connais qui ont abandonné des RPG en route le font là) alors que c’est là qu’il devrait être critique (donjon final = fin du monde ou de l’univers ou des haricots, la plupart du temps).
C’est marrant, j’ai justement laissé en plan Digital Devil Saga et Xenosaga à ce niveau là. J’ai du mal à me retenir de partir dans les quêtes optionnelles et ça coupe un peu mon élan sur ces jeux qui s’appuient beaucoup sur l’histoire. J’ai pas du tout eu ce problème avec FF12, vu qu’on pouvait faire ce genre de trucs tout au long du jeu sans vraiment avoir l’impression de sortir du droit chemin.
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Si je puis donner un exemple, en ce moment je fais Oblivion.
Et bien j’adore, car je ne fais pas de scénar à la con mille fois revu, je ne fais que des quètes annexes (guildes, factions etc) qui font que je m’amuse beaucoup, mais le plus paradoxal, c’est que j’ai très souvent détesté les quètes annexes.
Alors pk celles d’oblivion me plaisant ?
En fait les elders scrolls sont du point de vue gameplay pas forcément super bon ni super évolué, ce n’est pas un système complexe, mais là où c’est génial c’est la cohérence de l’univers et du jeu, qui est rarement vu ailleurs.
Il existe dans oblivion par exemple, des CENTAINES de lieux à visiter. Ok ça parait ridicule, mais quand comme moi juste là, tu viens de traverser une forêt pendant une heure, que tu croises une maison abandonnée utilisée par des bandits, tu vois des ruines où des gobelins ont élu domicile, et si j’étais passé dix mètres plus à droite ou à gauche et je ne les aurais pas vu, leur existence ne m’aurait pas effleuré.
C’est ça la magie Elder Scroll : c’est gigantesque tout simplement, et ça c’est génial. C’est comme la plaine quasi infinie de shadow of the colossus où au loin tu trouves une tour, une forêt, etc…
Ca change complètement la façon d’aborder le jeu : quand tu vas mettre plus d’une heure à aller d’une ville à l’autre en courant à travers la forêt, ta perception du temps dans un jeu change énormément. Dans God of War en une heure tu te fais moults minotaures, une hydre, etc, alors que là tu te dis simplement que tu vas te rendre dans un lieu, et se rendre dans un lieu est déjà une aventure en soi, personne ne va la vivre pareil, ne va pas rencontrer les mêmes monstres, personnages, certains vont y aller en cheval, d’autres par la route, d’autres en coupant par les bois, etc…
Bref chaque ressenti est unique et en ça Elders Scrolls c’est génial, et c’est également parce que les RPG japs engénéral ne proposent plus/pas ça que je ne les joue plus.
Quand dans FFXII tu te tapes une heure de voyage, tu serais tenté de dire que c’est pareil : ton équipe, tu explores, tu bastonnes, etc… Mais ces passages ne sont envisagés que comme des moments où tu passes d’un endroit défini ) un autre, en gros c’est comme si chaque ville était une carte postale emplie de promesse et que entre les deux il n’y avait qu’une carte routière michelin.
Le jeu DOIT être une carte postale dans son ensemble. Certes les Elder Scrolls ne proposent pas une super histoire en général, mais le fait est que beaucoup de moddeurs ont réussi à faire de vrais scénars annexes qui sont démentiels : il y a une vraie mise en scène dramatique mise en place, tu participes activement au jeu et les NPC autour de toi aussi.
Ca vous aurait plu que Alyx et Dog dans Half Life 2 soient juste des cinématiques ? Moi pas du tout, et c’est ça le problème de pas mal de RPG pour moi.
Donc je résumerai en ces points :
- Les RPG japs proposent des villes/endroits géniaux, mais l’entre deux est naze, ça brise souvent l’immersion car cette partie du jeu n’est pas pensé comme l’autre, donc le jeu n’est pas pensé dans son ensemble.
- Les RPG japs ont des cinématiques à foison alors que depuis les elder scrols ou même Half Life, il a été prouvé que mixer un scénar avec des phases de jeu est possible et ce sans problème, faut juste lâcher le trip film/japanim nomuresque. Xenosaga m’a soulé car c’était vraiment trop, j’aurai préféré des films. Sans parler de KHII dont les phases où on joue ne sont que de la baston. Comme l’a dit Chev, le meilleur équilibre trouvé dans les RPG japs est le début de FF7.
- En contrepartie un RPG occidental, au vu de la masse de travail représentée par la création d’un jeu carte postale dans son ensemble, ne varient pas leurs univers et scénarios, de même que leurs système de combat, ce qui est dommage. Xenogeras est l’antithèse de cela car il était linéaire aussi bien que bien pensé dans son ensemble (dans le sens plus théorique du terme) et c’est ce qui m’a fait l’adorer, sans parler de son scénar juste énorme.
Ce qui se rapproche du juste équilibre pour moi : FFVII à FFIX, où quand la narration prend un coté très cinématographique mais encore trop limité pour qu’il soit omniprésent, et où l’immersion dans les “entres-villes” sont soignées.
A cette époque les décors en 3D/2D obligeaient les artistes à réellement créer des entre deux de qualité, donc à concevoir le jeu comme une carte postale, ce qui fut beaucoup perdu dans FFX à XII où hormis les villes, on a juste des décors souvent redondants (“hé roger c’est un désert, rajoute des cactus et du sable !”).
Le fait qu’il faille explorer une carte moche pour trouver un lieu caché était alors compensé par la beauté immersive de ce lieu, ce qui les fait se raprocher, scénar à part, à ce qu’on peut trouver à mon gout dans un Oblivion/Diablo/baldur’s gate du point de vue immersif et façon d’aborder un jeu “de Rôle” comme étant un jeu où la notion de temps est différente de celle du cinéma, ici elle prend une tournure véritable, de vie.
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Et ben voilà. Comme je le disais, tout le monde a des attentes différentes. Par contre comparer Oblivion et Shadow of the colossus c’est un peu fort. Dans un sens tu as raison, ils faut dans les deux jeu explorer un max pour en profiter. Seulement là où Oblivion joue la carte “réaliste” ( si on peut dire que l’héroic fantasy est réaliste…), SOTC vise un tout autre but bien plus subtil grâce à une ambiance unique( la solitude d’un homme dans un environnement cruellement vide) et une poésie visuelle. Je me fais chier dans Oblivion parce qu’il ne se passe – et qu’on n’y voit – strictement rien d’intéressant dans son monde gigantesque et je jouis dans SOTC parce qu’on me propose plus d’une monde à explorer. De même, je me fais bien plus plaisir dans un bon rpg jap parce que j’en ai rien a faire de gambader des heures dans des forêts et que je préfère qu’on me raconte de belles choses tout en me proposant d’y participer.
”
– En contrepartie un RPG occidental, au vu de la masse de travail représentée par la création d’un jeu carte postale dans son ensemble, ne varient pas leurs univers et scénarios, de même que leurs système de combat, ce qui est dommage. Xenogeras est l’antithèse de cela car il était linéaire aussi bien que bien pensé dans son ensemble (dans le sens plus théorique du terme) et c’est ce qui m’a fait l’adorer, sans parler de son scénar juste énorme.”
C’est aussi en partie pour cela que je boude ce genre. Les héritiers de Tolkien, c’est cool mais à la longue ça en devient vraiment gonflant
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Le fait qu’il faille explorer une carte moche pour trouver un lieu caché était alors compensé par la beauté immersive de ce lieu, ce qui les fait se raprocher, scénar à part, à ce qu’on peut trouver à mon gout dans un Oblivion/Diablo/baldur’s gate du point de vue immersif et façon d’aborder un jeu “de Rôle” comme étant un jeu où la notion de temps est différente de celle du cinéma, ici elle prend une tournure véritable, de vie.
Ouais enfin, mettre Diablo sur le même plan que les Elder Scrolls ou Baldur au niveau du roleplay et de l’univers, faut pas déconner… Dans Diablo 1 t’as juste un gros donjon (allez, deux si tu fais Hellfire), dans le 2 t’as 4 (5 avec LoD) mondes avec chacun un thème (la plaine, le désert, la jungle, le truc hors du temps moche et le monde de glace). Le fait que les zones soient générées aléatoirement ne change rien au fait qu’il faille plus ou moins tout faire dans le même ordre, impossible d’aller casser la gueule d’Andarielle si t’es pas allé tuer Rakanishu (best perso ever) pour aller récupérer le parchemin, impossible de rentrer dans le tombeau de Tal Rasha si tu t’es pas tapé ce labyrinthe a la con sous le palais etc. Diablo, c’est juste du bourrinage et du loot (en soi c’est pas un mal hein, j’aime bien les Diablo), mais l’univers est complètement bidon et le scénar totalement prétexte (par contre des personnages comme Cain ou Geglash viennent mettre un peu de couleur dans tout ça, il est vrai).
Sinon, tout est question d’ambiance. Certains jeux misent plus sur le scénar, d’autres l’univers, d’autres les personnages. L’important, c’est de se retrouver avec un truc cohérent au final. Si je vois débarquer un trip existencialiste à la Xeno dans un Mario, ou des girafes vert fluo chantant les Beach Boys dans un Silent Hill, par contre, là je risque de criser. L’important c’est de trouver le point de non retour. D’ailleurs KH a brillamment réussi: un scénar complètement bidon, des persos oscillant entre le “fun mais classique” – les Disney – et le “inutile et ridicule” – les Square – , un univers au postulat complètement bancal mais qui paradoxalement fonctionne bien, parce que ce jeu a une logique plus proche d’un jeu d’arcade que d’un vrai RPG. Comme quoi le gameplay peut aussi être un élément important dans l’approche du scénario.
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