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Le 15/08/2011 à 20:08:01

Aniki
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Je viens de le commencer il y a quelques jours.

Une question : est-ce normal que mon karma baisse lorsque j’effectue une mauvaise action (vol/agression), même si personne ne m’a vu ou s’il ne reste pas de témoin ? Ou c’est moi qui me suis fait repérer quand même ? Par exemple, dans Freeside, j’ai buté le mec des Kings qui protège l’eau. Karma OK. Par contre, en m’abreuvant ensuite clandestinement, le karma baisse alors qu’il n’y a plus personne pour me voir… ?

(En fait, j’essaie de jouer un type honnête, sympa et serviable mais qui, pour cela, est obligé de tuer une personne chaque nuit :D)

PS : j’y joue sur PS3 et je n’ai constaté aucun bug pour l’instant, il semblerait que le patch soit efficace.

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Le 16/08/2011 à 00:43:20

LordYamaneko
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De base le karma est super mal géré dans Fallout (merci Bethesda pour cette idée de merde). Notamment parce qu’effectivement le jeu ne peut pas tenir compte des raisons qui te poussent à mal agir (je crois avoir déjà parlé de ça avec quelqu’un d’ailleurs, donc je constate avec satisfaction que tes propos abondent dans mon sens ^^).

Les relations entre factions sont nettement plus réussies heureusement (j’ai envie dire : normal, c’est un truc d’Obsidian et non de Bethesda :mrgreen: ).

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Le 16/08/2011 à 01:18:16

Aniki
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Au fait, truc très très con mais qui je pense m’a fait foirer une quête (je me suis fait attaquer alors que je devais négocier) : comment ranger son arme ?? o_O Je ne trouve cela nulle part dans les commandes ou le manuel…

Concernant l’univers, comme je suis un néophyte de Fallout quelqu’un peut m’expliquer pourquoi tout semble avoir été figé dans les 50’s (la technologie ayant évolué à partir de cette base) alors que les bombes sont supposées être tombées en 2077 ?

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Le 16/08/2011 à 09:11:41

Johann
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L’univers de Fallout correspond à l’idée qu’on se faisait du futur lointain en 1950. Les avancées les plus flagrantes sont des vieux fantasmes de SF comme les robots, les armes énergétiques et les voitures volantes. Mais à côté de ça tout ce qui aurait été impossible à prédire à l’époque comme l’ubiquité de l’informatique et des réseaux sans fil avancés est passé à la trappe. Ça donne une informatique à base de mainframes très encombrantes, rien qui s’approche d’Internet et la radio comme principal moyen de communication avec la TV comme luxe rare et monochrome.

L’explication qu’avaient donnés les créateurs de ce monde, c’est que la miniaturisation de l’électronique commencée dans les années 50 avec le transistor n’a jamais eu lieu. Et sans transistor, pas de circuits intégrés, pas de micro-processeurs, c’est un des piliers de notre technologie moderne qui disparaît. Pas d’explication pour la stagnation de la culture par contre, mais ça c’était juste impossible à justifier je pense.

Pour ranger ton arme, faut maintenir le bouton pour recharger je crois.

Sinon LordY, le karma était déjà là avant Bethesda :gulp

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Le 16/08/2011 à 21:48:14

Aniki
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Ok, il suffit donc d’accepter ces données et ça passe tout seul :)

Et merci pour la petite astuce, c’était le bon bouton.

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Le 17/08/2011 à 00:03:55

LordYamaneko
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Le transistor est inventé juste avant le début de la troisième guerre mondiale il me semble (genre en 2070 et des pixels quoi), mais de toute façon je crois qu’il est dit dans la bible qu’ils avaient préféré développer des ordinateurs mastodontes plutôt que de chercher à développer la miniaturisation. Du coup ils ont des ordinateurs qui font des trucs de fous mais par contre ils ont la taille d’un tracteur. ^^
Sinon Aniki faut partir du principe qu’il ne s’agit pas d’un simple post-apo de notre univers, mais plutôt d’une uchronie ou d’une version révisée de notre histoire. Si ça t’intéresse, il y a un document qui s’appelle la bible Fallout, qui a été constitué par les développeurs de Fallout (Black Isle), et qui réunit une masse impressionnante d’informations sur l’univers du jeu. Mais bon faut être accro pour lire ça.

Sinon LordY, le karma était déjà là avant Bethesda

Le karma tel qu’il existe dans Fallout 1 et 2 n’a rien à voir avec celui de Fallout 3, ne mélangeons pas les serviettes et les torchons monsieur. :p
Quand tu cliques sur l’onglet « karma » dans Fallout 1, tu verras un truc du genre « réputation générale », puis progressivement des nouvelles entrées en fonction des factions rencontrées. Le karma dans Fallout 1 et 2 constitue donc en réalité une réputation, faut pas s’y tromper. Autre preuve, quand tu choisis un perk comme « Culte de la personnalité » (un truc du genre), on te parle bien, à nouveau, de réputation, et non de karma. Ca m’avait sauté aux yeux quand j’avais fait le jeu car l’idée d’un karma dans Fallout me semblait déjà aberrante à l’époque. Karma, c’est juste le nom de l’onglet général. Concrètement ça veut dire que tes actes ne sont pas déterminés en fonction de critères moraux débiles établis par les développeurs, avec une simple dualité bien/mal, mais en fonction de l’aide ou de la difficulté que tu constitues pour différentes factions et la manières dont elles réagiront (mal si elles sont visées, bien si elles sont ennemies).

Dans Fallout 3, le karma n’est pas un simple facteur de réputation, c’est-à-dire le jugement des autres en fonction de tes actes, mais bien un pseudo régulateur de morale en fonction de tes actions. Le problème étant que dans ce cas, s’il s’agit d’un simple vecteur moral, ils devraient retirer la conséquence sur les PNJ (réactions différentes selon le karma), qui est complètement débile, c’est pas Dorian Gray ou Fable ici, c’est Fallout. Là, tes actes seront jugés par les PNJ, qu’ils aient été vus ou non (première crétinerie), et surtout sans prendre en considération la raison qui a pu te pousser à agir comme tu as pu le faire. Dans Fallout 1 et 2, il s’agit bien de réputation, ce qui est beaucoup plus cohérent : peu importe que tu aies eu de bonnes raisons, puisque c’est le jugement des autres que tu affrontes, et eux ne voient que tes actes, sans rien connaître de tes motivations. C’est déjà nettement plus cohérent. Ici, non seulement les PNJ sont « omniscients » vis-à-vis de tes actes, mais en plus ils les interprètent n’importe comment (forcément, le jeu ne propose pas de justifier les motifs de ses actes, ce qui permettrait déjà un système de moralité plus affiné, même s’il resterait un gros problème au niveau des PNJ). Le système de réputation est loin d’être parfait également, mais il permet déjà d’apporter un peu de crédibilité en terme de RP, et surtout permet en terme de jeux de faire des actions mauvaises sans que ce soit nécessairement interpréter comme tel, et vice-versa. Bref, d’offrir un champs d’action plus libre et moins restrictif que « t’as tué un esclavagiste sans défense, la mère dont l’enfant vient d’être vendu te jettera des pierres la prochaine fois que tu passeras lui dire bonjour ». (Et j’exagère à peine, malheureusement.)

Je crois que le Wiki de Fallout avait résumé le problème en parlant d’un problème de précision sur le fait que le jeu ne distingue pas mauvaises actions et mauvaises conséquences. Ca résume bien le problème selon moi.

Le karma de Fallout 3 c’est juste une débilité de plus à mettre au crédit de Bethesda.

Si tu rejoues à New Vegas, tu verras d’ailleurs que le karma dans ce jeu n’a quasiment aucune influence, contrairement à Fallout 3, puisque les réactions des PNJ sont maintenant dictées par la réputation (c’est 95% de l’utilisation du karma qui saute d’un coup). Il n’y a plus non plus de limite au niveau du recrutement des PNJ. Le seul truc que ça change, c’est que tu risques de voir certains PNJ quitter le groupe après recrutement (Cath, notamment). J’imagine qu’Obsidian n’a pas eu le droit de retirer cette valeur qui devait faire partie du cahier des charges, alors ils en ont simplement minimisé l’effet au maximum, et c’est tant mieux. Un retour aux sources plus que bienvenu.

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Edité par : LordYamaneko
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Le 17/08/2011 à 16:49:12

Skarn
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Quand tu cliques sur l’onglet « karma » dans Fallout 1, tu verras un truc du genre « réputation générale », puis progressivement des nouvelles entrées en fonction des factions rencontrées. Le karma dans Fallout 1 et 2 constitue donc en réalité une réputation, faut pas s’y tromper. Autre preuve, quand tu choisis un perk comme « Culte de la personnalité » (un truc du genre), on te parle bien, à nouveau, de réputation, et non de karma.

Euh, il y a bien un “karma” basique sur un axe bien-mal basique dans Fallout 1 et 2 (avec des titres associés genre “defender” ou “scourge” pour autant que je me souvienne), Bethesda n’a rien inventé. Seulement, celui-ci n’est quasiment pas utilisé dans les relations avec les PNJ (certains marchands vont refuser de commercer avec le perso si celui-ci a un karma positif / négatif trop haut, et certains skillchecks seront plus faciles si on penche d’un coté ou de l’autre de la balance, mais c’est a peu près tout).

Sinon “culte de la personnalité” est buggé, en fait ce perk ne fait rien du tout, et à l’origine justement il devait servir à outrepasser les restrictions de karma et non de réputation (bref il ne servait quasiment à rien à part pouvoir acheter des fruits et du jet chez tous les couillons qui parcourent la carte du monde).

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Le 17/08/2011 à 19:34:09

LordYamaneko
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« Euh, il y a bien un “karma” basique sur un axe bien-mal basique dans Fallout 1 et 2 (avec des titres associés genre “defender” ou “scourge” pour autant que je me souvienne), Bethesda n’a rien inventé. »

Dans Fallout 1 il n’y a aucun système karmique développé, il y a juste un truc de « réputation » qui s’apparente au karma (d’ailleurs ça deviendra le karma dans Fallout 2, tandis que la réputation deviendra le vrai système de réputation) mais qui est absolument pas exploité. Aucun perk de karma non plus comme le truc relationnel pour doubler le karma dans le deux. Il y a juste des PNJ classés par axe bien/mal et trois titres seulement (contre beaucoup plus dans le deux, puisque c’est là que le karma apparaît vraiment, mais il est beaucoup moins violent que dans Fallout 3 puisqu’il y a la soupape « réputation » qui gère vraiment le relationnel), et cet axe n’a quasiment pas d’influence. En exterminant la moitié de la planète, tout ce que truc m’avait fait dans le premier c’était des tarifs « prohibitifs » (genre 100 caps au lieu de 25 à l’hôtel de Junktown).

Dans Fallout 2, il y a effectivement un karma, mais qui s’accompagne, exactement comme dans New Vegas, d’une valeur de réputation (valeur absente dans Fallout 3, qui mise tout sur le karma, et c’est bien là mon propos), et c’est cette valeur qui compte dans le relationnel.

« Seulement, celui-ci n’est quasiment pas utilisé dans les relations avec les PNJ (certains marchands vont refuser de commercer avec le perso si celui-ci a un karma positif / négatif trop haut, et certains skillchecks seront plus faciles si on penche d’un coté ou de l’autre de la balance, mais c’est a peu près tout). »

C’est exactement ce que je cherche à dire. La valeur karma existe. Les titres existent et il y a bien une valeur evil/neutral/good. Ces titres existent aussi dans Fallout New Vegas, je le nie pas, j’en ai parlé d’ailleurs, mais ça n’empêche pas le système karmique de ce jeu de n’avoir absolument rien à voir avec celui de Fallout 3 (les axes et les valeurs sont là, elles varient toujours, mais n’ont quasiment plus d’influence sur le jeu). Ce que je dis c’est que ce que Fallout appelle karma est beaucoup plus proche du concept de réputation que du véritable karma, comme par exemple dans New Vegas où le karma fait toujours influencer également la réputation, mais que c’est cette réputation qui va influencer les PNJ, et non le karma qui va juste servir à déterminer quelques perks et modifier légèrement la fin du jeu.

Et ce que je reproche à Fallout 3, c’est que la réputation est inexistante et qu’ils ont confondu ça avec le karma, qui devient donc complètement idiot. Par rapport à ce que je disais tout à l’heure, voilà ce qu’en dit le wiki Fallout (page karma), et qui résume bien mon propos :

“Karma is, philosophically, the principle of cause and effect, yet a recurring paradox within Fallout 3 is a lack of consistency on whether it is cruel intentions or cruel effects of actions that truly count towards or against one’s karma.”

C’est incroyablement pénalisant et limitatif, et c’est bien tout le problème de ce système, qui, je le répète, est inhérent au troisième épisode et donc à Bethesda. Chez Black Isle jamais ça a été aussi mal géré, pour les raisons que j’ai déjà évoquées. Je suis assez surpris d’être le seul à avoir senti cette nette différence, car c’est pour moi l’un des principaux problèmes de ce jeu.

Le perk maintenant, dont j’ai été chercher le texte en même temps que ma citation du wiki ^^ :

« Your reputation is always positive to people. Without this Perk, a large negative reputation would have a bad effect on good natured people. Works with a good rep and bad people, too. »

Le truc a beau ne pas fonctionner, le texte est clair (or j’ai bien parlé du texte, et non du fonctionnement, bien que j’ignorais totalement que ce truc ne fonctionnait pas, ne l’ayant jamais pris, trouvant nettement plus drôle d’assumer l’animosité des PNJ) : ce perk agit bien sur une réputation (positive ou négative), et non sur le karma (ou plutôt seulement sur une valeur invisible karmique des PNJ, mais c’est bel et bien l’influence de réputation qui entre en considération dans le dialogue, et non le karma, qui détermine uniquement la réputation attendue par le PNJ). Peut-être après que le choix des mots est mal fait (à moins de modifier le perk, il aurait pas pu fonctionner de la même manière dans le premier et dans le second vu que la réputation du premier devient le karma du second), mais là pour moi il est dit noir sur blanc que le truc contrebalance une mauvaise réputation, et non un mauvais karma (si c’est bien de ça qu’il s’agit, ça rend ce perk bien inintéressant cela dit, de quoi ne pas regretter qu’il soit buggé).

Cette discussion m’a donné envie de réinstaller Fallout 1 et 2. : (

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Le 17/08/2011 à 22:16:19

Skarn
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« Your reputation is always positive to people. Without this Perk, a large negative reputation would have a bad effect on good natured people. Works with a good rep and bad people, too. »

Peut-être après que le choix des mots est mal fait (à moins de modifier le perk, il aurait pas pu fonctionner de la même manière dans le premier et dans le second vu que la réputation du premier devient le karma du second), mais là pour moi il est dit noir sur blanc que le truc contrebalance une mauvaise réputation, et non un mauvais karma (si c’est bien de ça qu’il s’agit, ça rend ce perk bien inintéressant cela dit, de quoi ne pas regretter qu’il soit buggé).

http://fallout.wikia.com/wiki/Cult_of_Personality

Il est bien mentionné que ce perk affecte la réaction des PNJ (plutot que la “réputation” du perso), qui est déterminée en fonction du karma du perso. Il s’agit de la réputation globale (les trucs genre “guardian” ou “scourge” que je mentionnais) qui est utilisée et non la réputation envers les factions / villes. Cette dernière est indépendante du fait que le perso soit bon, mauvais ou zoophile. Là le texte doit se comprendre comme “sans ce perk si tu es méchant les gens gentils ne t’aiment pas et vice versa”, ça n’a rien à voir avec les factions.

Sachant que la plupart du temps c’est la réputation locale qui est utilisée pour les réactions et non le karma, ce perk ne sert quasiment que sur les PNJ rencontrés sur la carte du monde, bref il est bidon.

Dans le genre il y a aussi ce perk (buggé également, lol) qui prouve que l’échelle de karma est utilisée pour les réactions:

http://fallout.wikia.com/wiki/Karma_Beacon

ALSO FUCK YOU TEXTILE

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Le 17/08/2011 à 23:44:23

LordYamaneko
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Il est bien mentionné que ce perk affecte la réaction des PNJ (plutot que la “réputation” du perso), qui est déterminée en fonction du karma du perso.

En fonction du karma du PNJ, ce qui est ce que moi je disais :
« (ou plutôt seulement sur une valeur invisible karmique des PNJ, »

Déjà je me suis plutôt fié au texte du jeu plutôt qu’à la manière dont c’est rapporté par le site (mais bon c’est pas impossible au final qu’ils soient plus clairs). Tu me dis que ça n’a rien à voir avec la réputation mais avec le karma, or moi quand je lis je vois « réputation » et pas « karma ». Je vois pas ce que je peux dire de plus pour te convaincre que ce qui est marqué noir sur blanc dans le jeu. Le jeu parle bien de réputation et non de « réputation globale » (ce qu’à la limite j’aurais effectivement interprété comme étant du karma) ou de « karma ». Par contre c’est plutôt le fait que la réputation se confonde avec le karma dans le premier Fallout qui me laisserait à penser qu’effectivement le perk pourrait désigner une histoire de karma (auquel cas ça n’a strictement aucun intérêt comme perk donc).

Mais de toute façon c’est qu’un détail et ça change pas fondamentalement ce que je dis : le karma n’a quasiment aucune influence sur le jeu (c’est bien pour ça que je trouve ce perk encore plus inutile s’il cible effectivement le karma, puisque celui-ci est quasiment jamais exploité dans le jeu). Surtout dans le premier.

Sinon le second perk dont tu as parlé, c’est justement l’exemple que je donnais vis-à-vis des perks de Fallout 2 sur le karma (d’ailleurs à ma connaissance c’est l’un des seuls perks fondé sur le karma, preuve de l’importance très relative de cette caractéristique). Rien à dire à ce niveau là donc, sauf encore une fois que ce perk apparaît uniquement dans Fallout 2, épisode qui introduit la réputation et qui rend donc le karma encore plus accessoire qu’il ne l’était déjà dans Fallout au niveau relationnel. Bref, je nie pas que le karma est présent, je dis juste qu’il est pas utilisé n’importe comment comme le fait Fallout 3, et que bien souvent c’est la réputation qui prend le pas sur le karma.
Les titres sont plus nombreux et beaucoup fonctionnent maintenant par ville, évitant ainsi le problème de Bethesda qui est de devenir le mec le plus recherché du Wasteland parce que tu as volé une capsule de Nuka Cola dans un obscur village répertorié sur aucune carte. Le système fonctionne par réputation, et une action mauvaise dans telle communauté sera bonne dans une autre (ce qui dans Fallout 3 se résume à : gentil contre méchant).
Les titres généraux de karma sont quant à eux sans influence, donc pour moi aucun problème à ce niveau là. Ils n’ont pas d’influence en terme de jeu et sont juste là à titre indicatif. C’est pour moi un pur bonus et donc rien à dire à ce niveau là, même si je suis pas forcément d’accord avec tel ou tel titre pour mon personnage.
Reste les titres de réputation (genre star du porno) qui sont quant à eux tout simplement absents de Fallout 3, alors qu’ils permettaient une gestion de la réputation beaucoup plus poussée et roleplay en ne ciblant que certains PNJ ou communautés, par exemple. Et qui n’avaient aucune influence sur le karma (sauf un ou deux). A la place on se retrouve avec une liste longue comme le bras de titres bon/mauvais qui influencent l’ensemble de la carte et des PNJ dans un système binaire qui est très très loin de refléter ce qui avait été fait pour Fallout 2. Merci Bethesda !

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