Mais dans Zelda, les fragments de coeur qu’il est possible de trouver sont fortement liés à tes compétences actuelles et donc ta progression dans le jeu, et limités en nombre, au contraire de l’expérience qui est moissonable et dont la seule limite en général (à part l’overflow) est le prix exponentiel des niveaux. Autrement dit dans Zelda tu as un plafond aux capacités du perso qui est étroitement contrôlé intentionnellement, alrs que la méthode des RPG est gigantesquement plus ouverte.
Voilà, c’est exactement ça que j’entendais lorsque je parlais de gestion des effets de seuil: c’est très limité dans Zelda, alors qu’il est possible si on a du temps (et la santé mentale qui va avec) de passer level 99 au CD1 de FF7.
Du coup l’équipement, il n’est pas plus provisoire que les stats. Le mécanisme de base différe un peu, substitution au lieu de progression, mais l’effet est bien le même sur la durée (d’autant plus que la plupart des RPG favorisent volontier une forte progression linéaire en puissance des équipements, c’est rare d’avoir un cas du style de certains Ultima où la plupart des objets se valent globalement mais ont des avantages et inconvénients).
p.
Oh comme j’aimerais en voir plus des systèmes comme ça. En ce moment je suis sur FFXII (80h de jeu), j’ai jamais rien acheté chez les armuriers et j’ai dû changer deux fois d’armure dans le jeu (passer d’une +6 DEF a une + 53 DEF…) parce que les bonus apportés me semblaient trop minables par rapport a l’investissement que ça représentait (et vu comment le fric est chiant a récupérer dans FFXII…). J’aimerais bien que les RPG sortent un peu de cette optique où il suffit de trouver la faille pour se rendre directement au dernier village et acheter la dernière armure pour zapper complètement la gestion de l’équipement, pour un système plus souple où les armes / armures auraient des avantages / défauts (genre dans Diablo, il est fréquent que j’utilise des armures avec une défense de merde mais des capacités spéciales très intéressantes, ou dans Fallout où le fait d’équiper une armure lourde réduisait la séquence d’action, et où il fallait donc choisir entre défense et rapidité).
Tiens puisque War aborde le cas de Metroid, je vais aborder celui de Castlevania (les récents, post-SOTN). On a bien des stats, un système de gesion d’équipement (point 1), les stats sont dans une certaine mesure plus utiles que l’adresse du joueur, même s’il est possible de débloquer des modes de jeu où c’est le contraire (point 2), et on a de la variance dans les dégats et des drops aléatoires (point 3). Pourtant, j’ai toujours du mal à les voir comme des RPG (un peu comme quand on me dit que Deus Ex c’est un RPG), sans doute est-ce dû à leur passé de jeu de plateforme pur et aux éléments qu’ils empruntent à Metroid / Zelda (zones bloquées tant qu’on n’a pas l’item qui permet de passer – typiquement le double saut – etc).
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Le système d’équipement de FF XII est catastrophique. (J’en ai d’ailleurs parlé dans ce topic je crois.)
Aucun intérêt à prendre une arme plutôt qu’une autre…
“Mais dans Zelda, les fragments de coeur qu’il est possible de trouver sont fortement liés à tes compétences actuelles et donc ta progression dans le jeu, et limités en nombre, au contraire de l’expérience qui est moissonable et dont la seule limite en général (à part l’overflow) est le prix exponentiel des niveaux.”
Et un jeu comme Chrono Cross, où le level-up est inexistant en fait ? La progression est encore plus balisée que dans un Zelda (au niveau level-up j’entends, on est d’accord que pour le reste Chrono Cross propose tout un système d’éléments absent d’un Zelda).
Sinon, d’accord, la croissance est plus limitée dans un Zelda, je n’ai pas dit le contraire, mais ça n’empêche pas que ce soit en soi un certain contrôle sur la progression du personnage (on peut choisir d’aller à l’essentiel ou pas), si on considère le level-up comme faisant partie de la personnalisation. Or en ceci, Zelda est aussi proche du point 2 du gars qui a écrit ces règles que n’importe quel RPG.
C’est pourquoi la personnalisation comme critère, ça je suis okay, mais pour moi le level-up n’en fait pas partie, en tout cas pas le level-up passif où monter de niveau signifie simplement gagner quelques stats de-ci de-là.
“Ton reproche aux équipements est lié à l’usage limité qu’en font les mauvaises implémentations, pas un défaut de principe.”
Exactement. C’est ce que j’ai dit : “la plupart”, “une majorité de RPG”.
J’ai vu quelques (rares) jeux proposant vraiment au joueur de faire des choix cruciaux, mais c’est trop rare. Mais dans l’idée, on est tout à fait d’accord et je n’ai jamais dit le contraire. Maintenant je constate ce que font 90 % des RPG (japs surtout) actuels et passés.
“J’ai déjà dit trois messages plus tôt que pour moi utiliser la progression comme critère est une erreur, et que c’est la personnalisation qui compte, qu’il y ait progression ou pas.”
Dans ce cas là je suis d’accord, mais moi je suis resté sur la définition donnée par Skarn.
En ce qui concerne la personnalisation, c’est clair que c’est immensément plus riche dans un RPG que dans un Zelda au niveau de l’équipement (on peut même dire que c’est quasiment inexistant dans le Zelda). (Même si en fait, cette richesse est souvent très factice vu que comme je disais, l’équipement dans le RPG se contentant généralement de suivre une courbe ascendante.)
En ce qui concerne l’absence de hasard, il est clair que le jeu devenant déterministe, le côté calculatoire transformerait inévitablement le RPG en jeu de stratégie, ou plutôt en “Strategy RPG” (parce que pour moi le hasard c’est pas vraiment un critère ; tant que y a des stats évolutives et de l’exploration, on est déjà dans du RPG pour moi ; c’est ça mon reproche premier à ce critère d’ailleurs). Je pense qu’avec des systèmes un peu adaptés, ça pourrait fonctionner. Enfin moi je préfère clairement un peu de hasard (voir un dé exploser sur un jeu de rôle papier, ou un “Coup critique” sur un ennemi, c’est un plaisir dont on a pas envie de se passer ^^).
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En gros pour le dire plus directement dans Zelda ça ne compte pas pour moi comme du level-up (à part Zelda 2) mais de l’acquisition d’objets. Les points de vie dans Zelda ne sont pas gagné via de l’entraînement mais via de la chasse au trésor. C’est un système au fond très différent de l’EXP ou même de la gestion d’inventaire d’un RPG classique, même si on peut se laisser séduire par une ressemblance en surface. Je ne suis pas sûr de pourquoi tu parle du point 2, les compétences du joueur priment dans toute la série. En fait c’est aussi ce qu’illustre la différence des méthodes de power up. Dans un RPG, tu as suffisamment de marge pur rendre l’opposition complétement inoffensive avec assez d’entraînement. Dans Zelda, comme c’est directement lié à la prgression géographique pour gagner en puissance tu vas être forcé d’aller au-delà de l’opposition du moment, sans compter que les upgrades sont suffisamment limités en nombre pour que tu ne puisses jamais être surpuissant face à l’adversité. Tu es poussé, en tant que joueur, à explorer et à apprendre les “trucs” qui marchent contre chaque monstre. Exploration contre répétition.
Chrono Cross a l’air séduisant comme contre-exemple tant qu’on ignore que c’est les éléments et l’équipement qui assurent le gros de la montée en puissance alors que les niveaux n’ont que peu d’influence. Et puis dans Chron Cross ce qu’on fait bouger avec la progression dans le jeu c’est la limtie supérieure des niveaux, pas les niveaux eux-même, et le feeling final est bien plus prche d’un RPG classique que de Zelda (toujours le besoin de moissonner pour monter en puissance)Accessoirement, on peut y faire du powerleveling via le new game+, quelque chose d’impensable dans les Zelda, équilibrés aux oignons.
Pas d’accord pour la remarque sur FF12. à bas niveau relativement à l’opposition le type d’équipement et les compétences font des grosses différences (et d’ailleurs même à haut niveau les compétences font encore des sacrées différences), c’est ce qui permet d’allumer des monstres bien trop gros pour soi si on est bien organisé. Le problème de FF12 n’est pas dans les différences entre objets elles-mêmes mais dans le système de permis pour les objets qui est mal foutu.
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« C’est un système au fond très différent de l’EXP ou même de la gestion d’inventaire d’un RPG classique, même si on peut se laisser séduire par une ressemblance en surface. »
Pour moi ça diffère complètement dans la manière de faire évidemment (je l’ai déjà souligné), mais pas dans l’optique de « je contrôle (dans une certaine mesure) la croissance de mon personnage », qui est l’un des trois arguments présentés dans le post de Skarn. De cette définition brute, je trouve que Zelda peut s’y inclure car l’on a une liberté (très limitée, certes) de croissance. Et même si cette liberté est très balisée, on retrouve un fonctionnement identique à celui du level-up, c’est-à-dire le choix de mettre en pause l’aventure pour aller en quête de puissance. C’est limité dans un Zelda, mais c’est toujours présent. C’est pour ça que le point 1 je le trouve contestable. Mais en dehors de ça je suis d’accord pour dire qu’il n’y a quasiment aucun rapport entre l’évolution dans un Zelda et dans un RPG. Sinon, pour anecdote, dans le jeu Vampire Bloodlines on ne gagne absolument aucun points d’expérience par le combat, tout passe par les quête. (Par contre il y a quelques quêtes qui ne peuvent s’achever que par un boss, mais ça reste mineur.) C’est un RPG sans level-up. (Par contre il y a une personnalisation poussée, et couplée avec l’expérience qui se fait rare, ça pousse le joueur à vraiment se spécialiser. Chouette. ^^)
« Chrono Cross a l’air séduisant comme contre-exemple tant qu’on ignore que c’est les éléments et l’équipement qui assurent le gros de la montée en puissance alors que les niveaux n’ont que peu d’influence. »
Ce sont les niveaux qui permettent de gagner des emplacements pour les éléments, donc autant dire que sans eux on va vraiment pas loin dans CC, même si le gros de la personnalisation passe par les éléments en effet. Et puis j’avais déjà précisé que justement, mon point de vue s’attachait au sujet du level-up uniquement, car mon postulat de base c’était que le level-up n’est pas à mes yeux un contrôle de la croissance du personnage, car la seule liberté qu’on a, c’est de mettre le jeu en pause un moment pour progresser. Chose qu’on peut aussi faire dans un Zelda donc (de manière plus limitée, okay, de manière complètement différente, okay, mais tout de même, cette possibilité de suspendre le jeu pour progresser existe). De fait, si l’on admet le level-up comme faisant partie du contrôle de la progression du personnage (ce qui n’est pas mon cas), je trouve le point 1 bancal ou bien la définition incomplète, au choix. Reste l’équipement pour soutenir ce point, et là je suis déjà plus d’accord. Mais le level-up non. ^^
Sinon dans FF XII, je n’ai JAMAIS ressenti les effets des différentes armes (mis à part les armes de contact/distance évidemment et les bâtons, et encore c’était exceptionnel pour ces derniers). Les différences ne sont clairement pas assez marquées pour que des choix stratégiques émergent vraiment (les formules ne changent même pas ! si l’on excepte les bâtons qui utilisent la défense magique de l’ennemi et non sa défense), a fortiori quand le Licence Board ne met absolument pas l’accent sur la spécialisation des personnages (le système de formules des armes ne donnant pas la nécessité de faire des choix, ça aurait pu passer par une personnalisation via Licence Board, mais en fait non). Non sérieusement le système de FF XII, j’ai rarement vu plus pourri… C’est pas étonnant que le système ait été entièrement refondu pour la version du Zodiac Job System, car la version de base était une bouse monumentale, à mon humble avis. Franchement, à l’époque où j’ai (re)fait le jeu, je me suis dit que j’allais me pencher sur les calculs pour faire mon grosbill et optimiser mon équipe, donc j’ai filé sur Gamefaqs et j’ai trouvé un bon guide sur les armes. Quelle perte de temps au final.:/
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« C’est un système au fond très différent de l’EXP ou même de la gestion d’inventaire d’un RPG classique, même si on peut se laisser séduire par une ressemblance en surface. »
Pour moi ça diffère complètement dans la manière de faire évidemment (je l’ai déjà souligné), mais pas dans l’optique de « je contrôle (dans une certaine mesure) la croissance de mon personnage », qui est l’un des trois arguments présentés dans le post de Skarn. De cette définition brute, je trouve que Zelda peut s’y inclure car l’on a une liberté (très limitée, certes) de croissance. Et même si cette liberté est très balisée, on retrouve un fonctionnement identique à celui du level-up, c’est-à-dire le choix de mettre en pause l’aventure pour aller en quête de puissance. C’est limité dans un Zelda, mais c’est toujours présent. C’est pour ça que le point 1 je le trouve contestable. Mais en dehors de ça je suis d’accord pour dire qu’il n’y a quasiment aucun rapport entre l’évolution dans un Zelda et dans un RPG.
Le truc c’est qu’un RPG doit obligatoirement prendre en compte les 3 points, mais que certains de ces points peuvent se retrouver dans d’autres types de jeux (principalement le premier).
Sinon dans Bloodlines, il n’y a pas vraiment de “level up”, mais il y a des paliers de personnalisation (les moments où tu as assez d’XP pour investir dans un point de perso, quoi), et il est très facile de powerleveller en duplicant les bouquins ou en utilisant certains backgrounds (il y avait un truc pour faire un Gangrel qui commençait avec 5 en Firearms avec un défaut vraiment mineur).
A part ça le système de permis est naze, on est d’accord, il a tous les défauts du sphérier de FFX sans les avantages, et en plus comble de ridicule il faut acheter les skills x_x
(En fait pour grosbilliser il suffit de 3-4 items: la dague qu’on vole au loup géant dans le désert ouest, l’épée avec attaque de mort volée sur une mimique rare à Barheim, et une armure de dragon choppée à Barheim également, avec ça je plie a peu près tout. La dague du loup est vraiment abusée dans le désert où tous les ennemis sont sensibles au vent)
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“Sinon dans Bloodlines, il n’y a pas vraiment de “level up”, mais il y a des paliers de personnalisation (les moments où tu as assez d’XP pour investir dans un point de perso, quoi)”
Oui, enfin avoir un ”level up” dans un RPG plus conventionnel, c’est juste baliser (en te montrant quand ça va arriver) ce que tu fais toi-même dans Bloodlines de manière un peu plus libre (car tu peux faire ça quand tu veux). Autrement y a aucune différence entre un RPG qui te proposerait de distribuer toi-même tes stats, mais à des moments fixes (au moment du level up) et Vampire où il n’y a pas cet instant précis (et magique ^^) du level up mais où le fonctionnement est identique : on a “développé” notre personnage au gré des expériences acquises. Ce que je voulais surtout montrer, c’est qu’il y a des RPG dont le level up, où la progression si tu préfères cette nomenclature, en tout cas la quête d’XP, ne se fait pas par des combats, mais par des quêtes.
“et il est très facile de powerleveller en duplicant les bouquins ou en utilisant certains backgrounds (il y avait un truc pour faire un Gangrel qui commençait avec 5 en Firearms avec un défaut vraiment mineur).”
Je parlais des qualités du système, de sa mécanique de jeu, et non des bugs/failles qui viennent malheureusement l’entacher. Encore une fois, on n’est pas sur la même longueur d’onde. Moi c’était le fait d’avoir un RPG dont la progression n’est absolument pas basée sur le combat, ce qui est assez rare pour être souligné, dont je voulais parler à travers l’exemple de Bloodlines.
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Dommage que je ne sois pas du tut dans le trip vampire, parce qu’à part ça il a l’air intéressant, Bloodlines.
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Alors, des réactions à chaud sur l’annonce de Spirit Tracks?
http://www.gametrailers.com/player/47155.html?r=1
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Alors, des réactions à chaud sur l’annonce de Spirit Tracks?
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Le gameplay DS a l’air bien sympa, comme Phantom Hourglass, par contre, l’histoire et l’univers, j’ai un peu envie de crier au secours… Après Link fait du bateau, Link fait du train. À quand Link à la piscine et Link aux sports d’hiver ?
Et puis Zelda est juste immonde dans la vidéo.
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Link en train, pourquoi pas (c’est même très con), mais à première vue, ça n’apporte malheureusement pas tellement de nouveautés (il y avait déjà un canon sur le bateau), et ça risque de restreindre au niveau liberté aussi :x (sauf si on peut soi même poser les rails, mais là, c’est plus Zelda, c’est Transport Tycoon ). Enfin bon, ça sera surement un bon jeu, Nintendo va bien trouver un moyen d’aller encore au delà de Phantom Hourglass pour exploiter les propriétés de la DS :]
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Graphiquement ça a l’air limite quand même (le design des donjons, ou la scène du début avec 4 pauvres arbres sur une plaine uniformément verte), enfin ça sera probablement mieux dans la version finale. Par contre le concept ZELDA DE GO est juste énorme.
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- Tu est médisant Skarn, ta oublié les deux rochers gris entre chaque arbre. Je partage ton avis sur le rendu graphique de l’intro qui est pauvre pour une console qui à déjà vu mieux. Le reste à l’air de meilleur qualité mais le plus important, c’est que ce soit jouable.
Là pour ce perdre sur des rails, va falloir faire fort. Pourvue qu’il y’ai une marche arrière même lente et un stop it.
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Alors, des réactions à chaud sur l’annonce de Spirit Tracks?
http://www.gametrailers.com/player/47155.html?r=1
n’ayant pas de DS, mais ayant une psp (en SAV pendant un mois et demi) je suis toujours trés reservé en ce qui concerne la DS.
ce jeu me parait donc dans la norme des jeux DS que je trouve assez nazes en grosse majorité, chiants et reposants sur des concepts epuisés en 10 minutes de jeu
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Hé bien je suppose que les guéguerres de consoles ne sont pas le sujet de Lost-Edens mais tu devrais t’acheter une DS pour arrêter d’être aussi bêtement ignorant.
C’est pas la plateforme qui fait les jeux, c’est les jeux qui font la plateforme. Et sur DS il y en a plein de biens malgré tes a-prioris hâtifs.
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oh mais j’en suis sur, j’ai eu moi meme la Ds quelques mois avec quelques roms interessantes dessus.
Globalement j’ai aimé certains jeux comme prof layton, mais en jouant pas mal a differentes roms j’ai quand meme vu un paquet de jeux assez pourris qui ne depassent pas la demi heure d’interet (je pense a ce remake de SMB et au phantom hourglass, mal branlé)
le nouveau suikoden est d’ailleur trés sympa, j’ai du faire 16 heures dessus et 16 heures interessantes.
la DS me parait être la poubelle des développeurs féneants comme l’etait la megadrive ou la psone: de tres bons jeux en nombre restreint et des merdes par millions.
j’en acheterais une dans quelques mois en occaz’ avec un systeme qui permet de brancher une carte sd sur le port GBA de la console et je prendrais mon pied sur quelques jeux mais je sais que cette liste sera courte
par contre oui, mon intro tres fan boy sony etait un peu ridicule, je le reconnais, d’autant que la psp n’a pas des millions de titres beaucoup plus interessants que la DS, je retire donc ca, c’etait une connerie
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kweg oh mais j’en suis sur, j’ai eu moi meme la Ds quelques mois avec quelques roms interessantes dessus.
Globalement j’ai aimé certains jeux comme prof layton, mais en jouant pas mal a differentes roms j’ai quand meme vu un paquet de jeux assez pourris qui ne depassent pas la demi heure d’interet (je pense a ce remake de SMB et au phantom hourglass, mal branlé)
Wow. Pourtant j’ai trouvé NSMB excellent (bien qu’un peu court) et Zelda PH très ingénieux niveau gameplay, et ce d’un bout à l’autre du jeu…
kweg la DS me parait être la poubelle des développeurs féneants comme l’etait la megadrive ou la psone: de tres bons jeux en nombre restreint et des merdes par millions.
Autant la Wii je comprendrais et serais d’accord avec toi, autant la DS, pas du tout. Des consoles sur le marché actuel, je trouve que c’est celle qui s’en tire le mieux. J’ai pas pu tester tous les jeux, évidemment, donc je me fie aux critiques de sites spécialisés ou d’internautes, et la ludothèque de la DS est très appréciée.
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Autant la Wii je comprendrais et serais d’accord avec toi, autant la DS, pas du tout. Des consoles sur le marché actuel, je trouve que c’est celle qui s’en tire le mieux. J’ai pas pu tester tous les jeux, évidemment, donc je me fie aux critiques de sites spécialisés ou d’internautes, et la ludothèque de la DS est très appréciée.
La DS dispose de nombreux excellents jeux, c’est un fait. Mais malheureusement, 90% de sa ludothèque est formée de clones ratés de licences plus ou moins bonnes (Nintendogs, Brain Age, Ouendan…) et des habituels shovelwares basés sur le dernier Disney. Suffit de regarder les rayons DS en magasin, c’est environ deux à trois fois pire que la Wii. Les bons jeux sont là, mais ils sont étouffés par la masse des jeux de merde.
Même si je suis plutôt pro-DS, les faits sont là. La politique de Nintendo amorcée avec la GBC et la GBA de cibler un marché de plus en plus casual / kiddie se poursuit toujours sur DS (et sur Wii, mais là ça crève carrément les yeux). Heureusement, ça n’empêche pas les bons jeux de sortir, mais quand on voit par exemple la faible ludothèque de la Wii par rapport à son potentiel, ça fait quand même un peu chier.
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Le truc, c’est que “juste” 10% de bons jeux, quand on a beaucoup plus de jeux au total que la console d’en face, ça pèse sacrément lourd. Par exemple si je veux jouer à un bon RPG sur DS, j’ai carrément plus de choix que sur PSP. Et après ça devient plus paniquant quand on réalise que la proportion ne change pas vraiment quand on change le total, en d’autres mots malgré ce que voudraient faire croire certains constructeurs en mal de logiciel quand on a moins de jeux c’est pas qu’on laisse juste passer les bons, il y en a toujours à peu près 10%. Même à l’époque de la NES, de son soit-disant “sceau de qualité” et ses règles de localisation draconiennes c’était une écume de qualité sur un océan vaseux. Même chose pour la PSP, la saturn, et toutes les autres. Pour un Patapon, combien de Transformers the movie ou de Cabela’s Dangerous Hunts: Ultimate Challenge?
Ou pour reprendre l’expression plus haut, sur DS on peux trouver des merdes par millions parce qu’il y a des jeux par millions (en fait c’est quelques centaines de jeux au total, pas encore un millier mais c’est plus rigolo comme ça), alors que la PSP n’a simplement pas encore atteint ces hautes sphères, donc elle doit se contenter d’un petit nombre de jeux et donc de merdes.
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hé l’ami j’ai déjà dit que je reniais ma comparaison avec la psp
La psp n’offre pas un énorme nombre de jeux bien meilleurs que la DS, mis a part quelques raretées comme les syphon filter, le mgs portable ops, le silent hill origins, crisis core et un beau remake de valkyrie profile. (ca fait pas lourd vous le remarquerez)
Je reste sceptique face a ce spirit tracks au vu du phantom hourglass que j’ai trouvé peu palpitant et peu inspiré (surtout au niveau des musiques)et dont (quasiment)le seul intérêt réside dans l’utilisation du stylet. (enlevez cette caractéristique, c’est de la mauvaise game boy advance, pas du minish cap ou du link’s awakening)Je me méfie aussi de nintendo capable de jeux assez médiocres récemment même sur des grosses licences a eux (mario galaxy par exemple)
C’est pour ca que je pense que : link dans un train + un trailer a chier + la DS (donc sans doute la reprise in extenso de phantom hourglass) = frayeur
mais si ca se trouve, le jeu sera mythique et je passerais pour un sceptique pessimiste
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