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Le 05/09/2011 à 03:06:56

Aniki
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Ben dis-donc, des jeux qui manquent d’ambition (ou de budget d’ailleurs) comme celui-là, j’aimerais en voir plus souvent. :p

Oui c’est vrai, le jeu brille par de nombreux aspects mais je ne peux m’empêcher d’en voir les limites ^^
Maintenant que j’y pense, ayant joué l’infiltration j’ai ressenti le manque de certains mouvements dispos ailleurs (MGS en tête) : ramper, frapper au mur (diversion naturelle, plutôt qu’à la caisse ou à l’extincteur), s’accrocher/grimper à un bord, tenir en joue, etc. Et on ne peut pas se déguiser. Et les ennemis endormis ne se réveillent jamais d’eux-mêmes. En revanche, c’est bien plus fluide et agréable à jouer qu’un MGS, je trouve (même qu’un Splinter Cell). En tout cas que les 3 premiers MGS dont le gameplay (et la caméra fixe…) m’a toujours un peu empêché de m’amuser totalement niveau infiltration.

Et puis j’ai été déçu de

ne pas visiter de vraie 3e ville

Que veux-tu dire par fin “suisse” ? XD

Tu as choisi le couloir de gauche ?
(précision : au cas où, par fin “de droite” je ne faisais pas référence à un choix “libéraliste” mais bien au sens le plus pragmatique de “droite”, càd le bouton de droite, la voie “Taggart”)

PS : http://deusex.com/news/The-Missing-Link
Je passerai sans doute à la caisse, mais je ne suis pas convaincu par l’intérêt du truc ! Ca ne me semble pas vraiment cohérent vis-à-vis du jeu, d’intégrer cela. A voir…

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Le 05/09/2011 à 09:19:47

LordYamaneko
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Ah je dis pas que le jeu est parfait, mais pour moi les manques sont largement compensés par un level-design et un gameplay que j’avais pas vu depuis… ben depuis Deus Ex 1 quoi. Et je ne parle pas de l’univers, du scénario ou de l’esthétique du jeu. ^^ Tout ça ce sont des qualités qui pour moi rendent ce jeu plus ambitieux qu’une bonne majorité des jeux que j’ai pu faire depuis un bail. Bref, je regrette également certains manques et certains choix mais par contre c’est pas tant pour des problèmes d’ambition (là je pense au contraire qu’à ce niveau là les développeurs n’ont rien à se reprocher, du moins par rapport à ce qu’on nous sort à côté à longueur de temps) ou de budget que des problèmes de temps ou de choix de la part des développeurs.

Les possibilités d’infiltration ne m’ont pas dérangées dans le sens où j’ai plus vu ça comme des choix de game design afin que le jeu reste jouable, vu que c’est pas ce qu’il y a de plus dur à faire je pense. Ca aurait peut-être rendu le jeu trop simple, vu qu’à côté de ça on a déjà des améliorations qui facilitent grandement la vie. C’est comme critiquer le champs de vision des mecs (mais là avec le problème inverse, ce serait trop dur ^^).

Un point qui me semble être un vrai problème ce serait l’IA qui a quelques pépins sérieux (surtout quand on est pas repéré).

Au niveau des fins, je pensais effectivement que tu parlais de la fin de Sarif. :p
Quant à moi, oui, j’ai bien choisi la fin où l’on choisit de laisser le monde se démerder. ^^
Et j’ai aussi regretté de pas avoir de troisième ville. J’ai cru que ça allait être Singapour pendant un moment. Mais en même temps la durée de vie est plus que bonne, donc ça fait passer la pilule, même si j’ai ressenti un petit manque. ^^

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Le 05/09/2011 à 12:39:08

Aniki
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Tiens d’ailleurs, en parlant de champ de vision j’ai délibérément choisi de ne pas obtenir l’augmentation qui affiche les cônes de vision, pour ne pas savoir à partir de quelle distance je suis en sécurité. Ca m’a permis de pouvoir jouer comme s’ils me voyaient depuis l’autre bout de la carte, donc d’augmenter l’immersion.

Ca m’aurait sans doute aidé pour le commissariat (l’un de mes passages les plus épiques, niveau infiltration). Ayant raté la phase de persuasion à l’accueil, j’ai pris une bouche d’aération menant à l’étage le plus haut et, de là, j’ai descendu tous les étages un par un en furtif. C’était pas simple !
J’ai d’ailleurs fait un truc héroïque mais complètement suicidaire XD
A savoir attendre pile le bon moment pour lancer un extincteur là où je n’irais pas, sauter depuis le 1er jusqu’au grand espace ouvert du rez-de-chaussée, assommer le garde dans le coin tout à gauche et prier pour qu’on ne me voie pas jusqu’au sous-sol (à ce moment-là, je n’avais ni invisibilité, ni stun grenade). Oui je sais, il y avait sans doute des voies plus propres :p Genre les égouts bien cheatés niveau accès à la morgue. Je suis ressorti par là. :ninja:

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Le 08/09/2011 à 19:16:36

Aniki
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http://www.gameblog.fr/news_24687_deus-ex-human-revolution-le-chainon-manquant-en-images-et-vi

C’est pour info mais je précise que j’ai pas regardé (pour conserver la surprise).

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Le 09/09/2011 à 10:17:30

Johann
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Le 15/09/2011 à 00:24:54

Aniki
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Pour ceux qui comme moi attendent le #2 d’Icare :) (spécial Deus Ex)
http://www.wootmedia.fr/_mywoot/icare/p_41442-article-la-nouvelle-reprendra-l-univers-de-deus-ex-.html

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Le 19/09/2011 à 20:58:06

Aniki
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Le 19/09/2011 à 23:52:13

LordYamaneko
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Pour moi le plus gros problème des boss c’est surtout qu’ils existent, et non qu’ils soient nuls. Il aurait au minimum fallu donner des alternatives au joueur pour les esquiver, comme c’était le cas dans Deus Ex 1. Et niveau histoire ils n’ont strictement aucun intérêt. Vraiment je comprends pas ce qui a pu motiver les développeurs à inclure de tels figurants. L’influence Metal Gear aurait dû s’arrêter à la combinaison de Jensen, tout le monde ne s’en serait porté que mieux. >_<</p>

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Le 20/09/2011 à 01:14:25

Aniki
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C’est vrai, ce n’est pas super cohérent vis-à-vis de la philosophie du jeu, et en plus de cela ça m’a beaucoup handicapé puisque je jouais furtif non léthal.

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Le 20/09/2011 à 09:23:18

Johann
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Je pense pas que ça soit un problème que les boss existent, mais ils auraient du être esquivables comme dans le premier et surtout être mieux intégrés à l’histoire. Alors que là on se tape des combats avec des illustres inconnus qui sortent de nulle part. Ça m’a bien fait rigoler d’ailleurs quand le 2e est apparu et que Jensen l’a appelée par son nom alors qu’il ne me semblait pas l’avoir entendu jusque là.

http://www.youtube.com/watch?v=i9YbSkOW7sU

L’interview en question. On notera que le gars dit “on a essayé le fusil à pompe, on a essayé le fusil mitrailleur”, mais il a pas l’air d’avoir essayé le fusil tranquillisant :ninja:

Sinon bah on s’adapte. Le premier m’a eu par surprise, il m’a bien fait chier, mais j’ai fini par en venir à bout à la débrouillardise en utilisant bien les éléments de la pièce. Le second je l’ai senti venir, je lui ai vidé une vingtaine de charges de taser dans la gueule et elle a rien pu faire. On verra pour la suite, mais vu que maintenant je roule sur les Praxis j’ai fini par activer le Typhoon même si ça me sert à rien le reste du temps et je donne pas cher des suivants.

Et comme toujours, merci Penny Arcade : http://www.penny-arcade.com/comic/2011/09/02

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Le 27/09/2011 à 09:46:14

Johann
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Fini le jeu à mon tour, également avec la fin suisse. Un quasi sans-faute pour ma part, avec les combats de boss à côté de la plaque (mais qui passent beaucoup mieux quand on s’y prépare, bizarrement), l’IA aux fraises et quelques maladresses ici et là comme seuls points noirs.

J’aurais également aimé une troisième ville. Je m’attendais à visiter Montréal et en fait non. Dommage. Peut-être que les DLC combleront ce vide.

En attendant je vais recommencer une partie plus relaxe sans restrictions pour chercher ce que j’ai pu louper la première fois :p

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Le 27/09/2011 à 14:17:50

Aniki
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Je me pose une question : suis-je le seul à ne pas refaire les jeux axés sur le choix et la liberté ? (ou après plusieurs années seulement)

En fait, pour moi ma partie est ma seule version de l’aventure, et je me souviendrai des réussites comme des échecs, des remords, des dilemmes auxquels j’ai dû faire face, de comment j’ai réussi telle infiltration, de la fois où j’ai été obligé de tuer pour survivre, etc. En gros, une partie vécue honnêtement sans relancer de sauvegardes, ce que j’ai manqué restant à tout jamais une inconnue pour moi. (exception faite de la fin, par curiosité)
Et puis, à mon sens découvrir les limites du jeu briserait son charme (cf. Heavy Rain, par exemple), je n’ai pas trop envie d’avoir l’impression de tester le jeu mécaniquement.

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Le 27/09/2011 à 16:12:00

LordYamaneko
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Deus Ex c’est quand même bien différent de Heavy Rain, où là le risque à refaire le jeu est d’éventer des processus narratifs. Dans Deus Ex, refaire le jeu signifie surtout expérimenter différentes façons de jouer et d’aborder des situations. Refaire le jeu, pour moi, ne gâche en rien sa première expérience, car il est question de jeu, et non d’histoire, deux trucs pour moi incomparables. Allez à droite plutôt qu’à gauche, c’est quand même pas la même chose que de savoir ce qui se serait passé si j’avais tiré sur un type plutôt que garder mon sang-froid.

Au contraire, y a selon moi qu’en refaisant Deus Ex qu’on peut se rendre compte de la richesse du jeu. Quand on découvre encore des passages secrets au bout de quatre ou cinq parties, ben c’est vraiment là que c’est super grisant de constater la richesse du jeu, car on a le sentiment que le jeu se plie à nos approches. Tout ceci sans jamais ternir l’image que je pouvais avoir d’une autre approche dans une partie précédente, car y a pas spécialement d’attente créée (“que se serait-il passé si j’avais pas fait ça ?”) vu que là il est purement question de jeu.

Par ailleurs un problème de Heavy Rain c’est que refaire le jeu révèle des failles, et non des qualités. Dans Heavy Rain, refaire la partie va mettre à nu les faiblesses de sa narration, tandis que refaire Deus Ex permet plutôt de mettre en lumière la grande force du jeu, à savoir son level-design. Se contenter de traverser le jeu pour moi c’est bien, mais vraiment dommage car on passe à côté de beaucoup.

Et y a des jeux qui misent même énormément sur le fait de refaire une partie, et où n’y jouer qu’une fois se révèle au contraire limitatif et parcellaire.

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Le 27/09/2011 à 17:04:18

Johann
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Pour répondre à ta question Aniki, non on a pas du tout la même façon de jouer. Dans le cas de Deus Ex, je suis parti avec une idée bien précise de la façon dont j’allais jouer (mode difficile, pas d’alertes, pas de “Hostile”, pas de victimes) en me posant une sorte de défi et je m’y suis tenu du début à la fin en rechargeant à la première entorse, comme si on venait de m’infliger un game over.

Après, je ne trouve pas ta comparaison avec Heavy Rain très justifiée. Heavy Rain s’appuie uniquement sur sa narration, son gameplay est très pauvre, recommencer le jeu induit beaucoup de répétitions qui lassent, sans même parler des processus narratifs éventés. À l’opposé, un jeu comme Deus Ex vit par son gameplay ouvert et aborder une situation d’une façon différente est à mon sens un autre défi tout aussi intéressant.

J’irais plus facilement caser une comparaison avec une autre franchise Eidos, Hitman. Dans ce jeu, il y a pour chaque niveau toute une variété de façons de venir à bout de sa victime. Selon qu’on se glisse entre les gardes pour atteindre un point de snipe ou qu’on se déguise en conducteur pour poser une bombe sous sa bagnole, la mission n’aura pas tant que ça à voir et le jeu se renouvelle assez pour parfaitement justifier ces deuxièmes coups d’oeil.

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Le 27/09/2011 à 17:42:45

Aniki
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Je comprends ce que vous voulez dire, mais justement j’y ai joué en fusionnant gameplay et narration, j’ai vraiment endossé le rôle d’Adam, je ne l’ai pas pris comme un “simple” Hitman. Malgré le superbe terrain de jeu de DXHR, jouer avec toutes les possibilités de gameplay comme je l’aurais fait par le passé, ça ne m’intéresse plus vraiment en fait (alors qu’à l’époque j’avais passé des dizaines d’heures sur la démo de MGS2 offerte avec Z.O.E., juste pour faire mumuse avec les possibilités). Ce qui m’intéresse avant tout, c’est d’être immergé dans un univers et ne plus sentir que je joue à un jeu vidéo. Bien sûr on parle là de certains types de jeu, pas des titres orientés scoring/performance/défi (je joue bcp à Blazblue et mon approche y est radicalement opposée, forcément).

En revanche, j’adore voir jouer quelqu’un d’autre ou lire ses expériences de jeu, surtout s’il joue autrement que moi.

J’ai sans doute un profil de joueur un peu bizarre… (bicéphale?)

Néanmoins je trouve ça super que DXHR nous ait tous permis de prendre du plaisir malgré la différence entre nos attentes et nos manières de jouer.

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Le 27/09/2011 à 18:11:50

Johann
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Tant qu’on y trouve chacun notre compte :swim

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Le 09/12/2011 à 20:43:44

Aniki
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C’est dingue, la version console ne coûte déjà plus que £10 sur Amazon UK o_o
Moins cher que le DLC XD

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Le 19/08/2012 à 11:58:25

Aniki
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Je me suis pris Le Chaînon manquant (en solde d’été à 2,49 sur le PSN, je ne sais pas pour le reste) : pas mal. Pour la durée de vie, je crois que j’y ai passé 5h mais il y a des choix à faire et (à ma connaissance) 3 quêtes secondaires, donc de la replay value pour ceux que ça intéresse.

J’ai l’impression que ce chapitre est une déclaration d’amour à MGS2 (tanker) puis MGS1, tellement on peut se rapprocher de ces deux jeux par certains aspects.

Sinon, je suis bien content d’avoir eu le choix de ne pas tuer le boss, net progrès par rapport au jeu de base.

Intérêt global ? C’est vraiment juste pour se replonger dans DXHR, car niveau scénar’ on n’apprend rien de capital et niveau gameplay il n’y a rien de neuf. Très bon level design, cela dit, mais normal pour du DXHR.

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Le 19/08/2012 à 17:30:18

LordYamaneko
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Ca explique quand même certaines choses vis-à-vis de l’Hyron Project, qui tombe vraiment comme un cheveu sur la soupe dans le jeu de base. C’est à mon avis le seul intérêt du jeu en ce qui concerne l’histoire d’ailleurs (le dilemme final était cool ^^).

Après, c’est toujours un plaisir que de retrouver la richesse et les possibilités de Deus Ex.

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