Aniki, en fait ce qui viendra à l’esprit du joueur est limité par les commandes à sa disposition (il ne s’agit pas de lui donner des commandes à foison mais d’exploiter à fond celles qu’on a), ce qui réduit déjà pas mal le champ de possibilité, et en fait on compte aussi beaucoup sur le fait que le joueur va instinctivement penser que la simulation est plus profonde que ce qu’elle est réellement. En gros le point fort de Heavy Rain, mais utilisé pour approfondir la simulation perçue plutôt que pour cacher le manque de liberté. Aussi connu comme le syndrome du marine de Half-Life: les marines de HL1 ont une IA moins élaborée que les overwatch de HL2, mais ils sont presque universellement perçus comme plus intelligents parce qu’ils balançaient des phrases tactiques au hasard. Grâce à ça des simulations dans le style que tu écris dans ton premier paragraphe existent déjà dans Dwarf Fortress ou Nethack.
Ils se concentrent sur les aspects matériels du monde mais je prétends qu’on doit pouvoir faire le même genre de système avec des briques narratives, et du coup finir par être capable de définir un scénario bien plus largement qu’un script, avec des constats sur la nature de l’histoire (du style, pour mon exemple d’avant, le scénario n’est pas un script qui se finit avec le combat contre le méchant mais une simulation avec une condition de victoire “méchant identifié + méchant mort”, qui laisse donc de la latitude au joueur tout en l’orientant clairement, et par cascade avec la définition de ces conditions, comme l’idnetification du méchant, va détailler plus loin l’aventure). Je ne pense pas que ça soit impossible à faire, mais au départ ça ne peut clairement s’expérimenter que dans un monde relativement petit avec un nombre contrôlé d’intervenants, du style The Void ou Last Express.
Hey Lordy, tu as joué à Last Express? Pas de feuille de perso mais ça ressemble un peu à ton jeu de rêve.
Sinon, Aniki, le système correctif que tu décris est comme le “rubberbanding” de Fahrenheit et Heavy Rain, c’est un mécanisme destiné à effacer les conséquences des actions du joueur, ce qui va en fait à l’encontre d sa liberté, c’est juste là pour lui dire que ses choix, à quelques rares exceptions près, n’ont pas d’influence tangible. Ce qui l’énervera d’autant plus si les choix importants ne sont pas clairement identifiables.
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Non, je connaissais pas du tout. Ca a l’air vraiment bien (par contre j’ai peur que ça finisse en die&retry ce genre de trucs, et non en liberté dans la résolution des embûches du jeu ^^), alors je l’ai récupéré sur Abandoware, mais malheureusement il ne fonctionne pas du tout sur mon PC, même avec DosBox. :’ (
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En fait c’est un Die & Rembobine-comme-un-ouf. Un peu comme un Braid en jeu d’aventure, ou un Prince of Persia avec un plus grand rembobinage (approprié vu l’auteur), ou un visual novel où tu es libre de te déplacer et avec une marche arrière. Autrement dit tu peux librement sauter en arrière dans la chronologie pour essayer d’autres approches.
Ceci dit le Die & Retry peut parfois être très bien, avant le nouvel an j’ai fait 999, un visual novel sur DS dont j’avais déjà mentionné la démo, et il a une des meilleures intégrations narratives du Die & Retry que j’ai vu, seulement dépassée par l’intégration narrative du double écran, qui figure dans un des tout grands moments du jeu (que je ne vais pas spoiler).
Pour le problème avec Dosbox je vais vérifier avec le mien, tiens, ça fait longtemps que j’ai pas essayé...
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Ah tu peux revenir en arrière quand tu veux ? Dans ce cas là effectivement c’est déjà plus intéressant. En tout cas si tu arrives à le faire fonctionner avec DosBox, ça m’intéresse.
J’avais testé la démo de 999 mais ça ne m’avait pas spécialement accroché (la musique était saoulante, le mélange 3D réaliste et persos mangas jurait pas mal et le jeu avait l’air moins original en pratique qu’il ne l’était sur le papier).
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“Dans l’absolu il faudrait proposer pour chaque jeu un système avec combats aléatoire, et un sans (ça doit pas être impossible, puisque si mes souvenirs sont bons, le jeu RPG maker « The Way » proposait un mod « cheat » avec une option de ce genre, dont j’ai abusée d’ailleurs).”
Pour The Way c’est un peu particulier, cette option n’était pas là au départ. C’est suite à l’épisode 6 qu’elle a été rajoutée, parce que beaucoup voulaient refaire le jeu pour démêler les mindfucks du dernier épisode, ou trouvaient simplement ce dernier trop difficile (quand on sait que le boss caché ultime de l’épisode 6 est un “démon mineur”, ça donne une idée du niveau). Par la suite ça a été rajouté dans les épisodes précédents. Donc c’est plus du feedback utilisateur qu’une réelle option voulue au départ par le designer.
Sinon quand je parlais de dégager les combats inutiles j’avais surtout le RPG jap a l’esprit en fait, même si ça peut s’appliquer sur le RPG PC. Mais la pilule est plus facile à faire passer de ce côté-là parce que les combats ne sont dans les RPG PC qu’une source d’XP parmi tant d’autres (même si c’est souvent la plus rentable il est vrai). Abandonner une bonne fois pour toutes les combats aléatoires (a part a la rigueur dans les parodies des jeux old-school qui fleurissent en ce moment, même si ça risque de s’essoufler vite) serait également un plus (d’ailleurs il n’y en a ni dans Chrono Cross ni dans The Way, c’est des ennemis visibles sur la map, ce système est bien plus reposant). Revoir en profondeur le système d’équipement aussi, parce que passer a l’armurerie pour upgrader son set bronze en set fer ça a cessé d’être cool en 1995.
“Une solution d’illusion efficace serait peut-être un jeu préécrit (disons 3 enbranchements) donc toujours intéressant et conçu pour le joueur, qui offrirait en + de cela une liberté d’action couplée à un système de “roue de secours”, à savoir que tout acte entrant en contradiction avec le scénario préécrit serait corrigé par le jeu. Exemple : si je bute mon coéquipier, on m’en fournit un autre afin que le jeu se poursuive + conséquences sur la réputation du héros, nouveau coéquipier effrayé par cela, etc.”
Arcanum (et dans une moindre mesure New Vegas) a fait ça. Il y a toujours moyen de retomber sur ses pattes dans la quête principale, que ce soit parce que le PNJ qu’on vient de tuer avait sur lui un item (genre un journal) qui avance la quête comme si on lui avait parlé, parce qu’un second PNJ prend le relais, les 3-4 PNJ “indispensables” à la quête principale étant tout simplement trop puissants pour être vaincus (il n’y en a qu’un seul de ce genre dans New Vegas mais il défonce complètement, un robot dont l’IA passe simplement dans un autre robot quand on le tue et qui est tellement con qu’il félicite le joueur quand il est détruit), ou parce que même quand un PNJ était mort on pouvait invoquer son esprit avec un peu de nécro et taper la discute. Bien évidemment ça demande un scripting beaucoup plus intensif que la solution idiote d’Oblivion “tous les PNJ indispensable à une quête sont intuables tant que celle-ci n’a pas été accomplie”.
Sinon Chev, si l’intégration narrative du die & retry dans 999 est du niveau de celle du rembobinage du premier Prince of Persia, Sands of Time (“Houlà mais non, ça ne s’est pas du tout passé comme ça!” :D), il faut absolument que je fasse ce jeu.
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« Pour The Way c’est un peu particulier, cette option n’était pas là au départ. C’est suite à l’épisode 6 qu’elle a été rajoutée, parce que beaucoup voulaient refaire le jeu pour démêler les mindfucks du dernier épisode, ou trouvaient simplement ce dernier trop difficile (quand on sait que le boss caché ultime de l’épisode 6 est un “démon mineur”, ça donne une idée du niveau). Par la suite ça a été rajouté dans les épisodes précédents. Donc c’est plus du feedback utilisateur qu’une réelle option voulue au départ par le designer. »
Je sais, mais ça ne change pas ce que je dis.
Même si c’était pas pensé ainsi à l’origine, ça signifie pas pour autant que c’était pas une bonne mesure, et ça prouve que c’est techniquement faisable d’offrir les deux alternatives.
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Pour le truc des combats aléatoires ou pas, j’aimais bien The World Ends With You, où le joueur composait librement ses propres combats en piochant une ou plusieurs rencontres possibles sur la carte (en sachant que plus on se créait un combat ardu, meilleures étaient les récompenses).
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Décidément, il faut vraiment que je fasse ce jeu.
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Bon, en même temps ça marchait aussi parce que ça collait au monde assez particulier de TWEWY, le même système aurait été plus difficile à justifier dans de la fantasy classique, par exemple.
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Bah c’est pas plus justifié que les hordes de monstres qui peuplent les univers de RPG japonais, et qui mystérieusement ou presque suivent toujours la courbe de difficulté adaptée au niveau moyen du joueur, alors je m’inquiète pas trop pour ça. ^^
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Je ne parle pas des raisons de la présence des monstres mais du fait qu’ils veulent bien se mettre en file dans l’ordre demandé pour le bon plaisir du joueur. ça marche dans TWEWY parce que ça fait explicitement partie des règles du jeu auquel le protagoniste est forcé de participer.
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Je ne parle pas des raisons de la présence des monstres
Moi non plus, du moins pas spécifiquement. Le fait que des monstres s’alignent pour se faire trucider est pas plus cohérent que des monstres qui ont la gentillesse d’attendre que le joueur ait le bon niveau pour l’attaquer (ou du moins on remerciera la providence qui fait que l’itinéraire suivi par le ou les personnages coïncide avec l’habitat naturel des créatures et autres monstres dans un ordre de puissance croissant ^^).
Je constate donc simplement qu’à l’origine je trouve pas les combats de RPG japonais super cohérents non plus. Par conséquent ça me dérangerait pas de pousser encore plus la chose si ça rend le jeu plus intéressant à jouer (et pouvoir composer à la carte la difficulté de son combat, je trouve ça super).
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lors moi au contraire je comprend très bien le coup des monstres qui sont plus fort quand on s’éloigne du point de départ: le perso n’a forcément pu survivre, à la base, que là où les monstres n’étaient pas trop dangereux pour lui, et puis intuitivement ça correspond au fait que les animaux vraiment dangereux vivent loin des lieux habités (sinon ils se feraient exterminer). Accessoirement j’ai quasiment jamais joué à un jeu où les monstres attendent qu’on soit au bon niveau à part ceux avec autoleveling du style Oblivion ou FF8, en fait dans la tradition DQ/FF c’est presque une habitude de mettre des monstres trop forts pour toi raisonnablement tôt pour te montrer que tu es sur le “mauvais” chemin (dans les DQ) ou juste pour te montrer que tu n’es pour l’instant rien (plutôt dans les FF, du style le grand serpent des marais dans FF7 ou le dino dans FF12).
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Le Zolom de Midgar est un monstre exceptionnel. Pour moi ce genre de cas, tout comme le cas du boss surpuissant qui te bat en deux minutes et que tu torcheras en trente seconde dans quarante heures font partie des clichés qui ne sont que des événements ponctuels, le plus souvent liés au scénario (même si effectivement, c’est pas le cas du Zolom, qui reste malgré tout un cas très isolé).
En dehors de ça, dans la très grande majorité des RPG japonais, il n’est pas nécessaire de placer des gros monstres pour baliser la progression du joueur puisque ces jeux sont pour la plupart très linéaires. FF XII est un cas réellement à part, et le fait que tu cites ce jeu ne fait que renforcer ce que je pense.
J’aime bien ton explication sur la sécurité des lieux aux monstres faibles, mais ça justifie que le début de l’aventure, et il y a des tas de cas où ça s’applique pas (des débuts in medias res type FF VII où Lunar 2, les donjons de Digital Devil Sage, etc.). Mais pour moi elle ne s’applique vraiment qu’aux RPG américains.
Dans les RPG japonais, qui sont extrêmement linéaires, les personnages vont rapidement vadrouiller, et selon toute logique, ils ont des objectifs définis par les aléas du scénario, et non selon la puissance des monstres. Pourtant les deux coïncident toujours, à l’exception des boss (qui en soit constituent d’ailleurs à leur tour un “impératif” de gameplay qui ne s’embarrasse pas du fardeau de la vraisemblance ^^) et des rencontres rares dont tu parlais. La faune locale d’un lieu, la plus commune, est dans 99% des cas une faune adaptée au niveau moyen des personnages, sauf cas de retour en arrière (on a d’ailleurs rarement accès, soudainement, à une zone nouvelle comportant des monstres d’un niveau très faible, pas même à l’approche d’une ville, ce qui pour moi serait un peu le minimum pour que ta théorie soit valable aux RPG japonais). Difficile de concevoir le jeu autrement d’ailleurs, donc je les blâme pas, mais n’en demeure pas moins qu’à mes yeux la cohérence est égratignée.
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intuitivement ça correspond au fait que les animaux vraiment dangereux vivent loin des lieux habités (sinon ils se feraient exterminer).
Minotaure et son groupe étaienton laissé parti lèvent une objection. Dans les Suikoden, la fin du jeu se déroule généralement aux alentours de la capitale du coin, et c’est là qu’on trouve les plus grosses brutes du jeu. Et ce n’est probablement pas la seule série qui fait ça. Je crois qu’il ne faut pas trop chercher une justification “vraisemblable” à ce qui n’est qu’un simple élément de game design prévu afin d’éviter qu’on rushe le jeu :x
(Dans le même genre, il y a les palette swaps aussi, les gobelins rouges ont toujours été plus forts que les verts, c’est bien connu)
Difficile de concevoir le jeu autrement d’ailleurs, donc je les blâme pas, mais n’en demeure pas moins qu’à mes yeux la cohérence est égratignée.
p.
(et forcément la mise en page donne n’importe quoi, merci textile)
En adoptant un système d’expérience qui laisserait tomber les boosts de stats à chaque niveau (voire même qui laisserait carrément tomber le concept de niveaux) et laisserait des choix plus ouverts pour customiser le personnage (genre développer plutot le combat à la hache, plutot la magie de feu etc), ça me parait tout à fait faisable, y compris dans un RPG jap basique. Ca a peut-être même déjà été fait d’ailleurs.
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Difficile sans changer en profondeur ce qui fait de ces jeux ce qu’ils sont actuellement, j’aurais dû préciser. Dans l’absolu, oui, l’abandon des niveaux et le level-up plus qualitatif que quantitatif sont exactement ce que j’ai envie de voir, ça va de pair avec l’abandon de combats aléatoires.
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Ploum ploum…
http://www.square-enix.co.jp/fabula/ff13-2/
Agito devient type-0
http://www.square-enix.co.jp/fabula/0/
Et puis
voici le nom officiel de KH sur 3DS : Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance
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La nouvelle Lightning est classe mais je ne le sens pas, FFXIII-2. Le fait que le logo mette en valeur cet unique duo ne me dit rien qui vaille, j’ai des doutes sur l’ambition du projet. Il est possible qu’on nous serve un petit spin-off plutôt qu’un vrai nouveau RPG (...jeu) d’envergure.
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Une claque ne leur a pas suffi visiblement chez SE, faut croire qu’ils aiment tendre l’autre joue.
Je comprends pas la raison du changement de titre d’Agito par contre (peut-être qu’ils se sont rendu compte que celui-ci était ridicule?).
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Je comprends pas la raison du changement de titre d’Agito par contre (peut-être qu’ils se sont rendu compte que celui-ci était ridicule?).
Je crois que c’est pour l’affranchir du projet FFXIII. Après, il faut voir si les liens seront conservés ou si le jeu se mue en véritable stand alone.
EDIT
Trailer de Versus XIII
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