Super, ça m’intéresse beaucoup !
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Je suis déjà sous le charme de la belle blonde.
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”The one who attains the dawn, the dusk, and the darkness shall climb the path to heaven… Wiseman”
Pour la remarque de Skarn sur l’utilisation du hip hop dans le monde du jeu vidéo. Ce genre de musique est bien représenté mais dans le genre que tu n’apprécie pas particulièrement => les jeux de courses de voitures. Electronic Arts en fait vraiment une démonstration notamment dans la série Need For Speed.
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L’ambiance a l’air bien barré et dérangeante à la fois.
J’espère juste qu’on tombe pas dans un espèce de Dungeon-RPG parcequ’au vu des rares phases qu’on voit, ça change pas beaucoup de lieu.
En espérant qu’on ai droit à une version PAL ou US.
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Ca sera pas un RPG mais un jeu action/aventure. Oui, on est pas dans le bon topic, mais je le savais pas encore quand j’ai commencé à en parler
A ceux que Recettear intéressait, le jeu est prévu pour le 10 septembre via Steam : http://store.steampowered.com/app/70400/
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ça a l’air cool recettear
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Hop hop, qui débarque sur PSP?
Gplbskiqs5s
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The delivery is justice, and as you know all too well, nothing stops the mail
Ca va peut-être enfin sortir aux Etats-Unis. Enfin je crois que je rêve debout là. ^^
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Vu que la série est en plein boom depuis P3 et qu’ils ont traduit Persona 1 sur PSP, il y a de bonnes chances, oui
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Ouais mais Persona 1 avait déjà une traduction sur PS1. Là j’attends de voir s’ils prendront l’initiative de le faire traduire. J’aimerais bien en tout cas, car le deuxième m’attire beaucoup plus que le premier. ^^
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Sauf que la traduction de Persona PSP n’est pas la notoirement mauvaise traduction de Persona PS1, Atlus avait tout retraduit.
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Okay, je me demandais justement si c’était la même traduction. Du coup effectivement c’est de meilleur augure. ^^
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Disgaea 3 vaut-il quelque chose ? Je l’ai vu à 10€ neuf…
Comme j’ai bien retourné le premier à l’époque, je me dis que je n’ai peut-être plus grand chose à demander à la série.
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Un article intéressant qui rejoint certains sujets de discussion présents sur le forum
http://www.gameblog.fr/chronique_238_les-grands-mysteres-du-jeu-video-3-la-difficulte-des-rpg
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Je trouve que cet article survole un peu trop le sujet. C’est une bonne introduction pour quelqu’un qui n’est pas trop versé en la matière, mais il ne s’attarde pas assez sur les points qu’il aborde et ressemble plus à un historique qu’a une réelle analyse.
Je trouve notamment qu’il ne s’attarde pas assez sur ce qui selon moi constitue le frein principal à la “difficulté” dans le RPG, à savoir les combats fillers. Il mentionne New Vegas, et c’était justement un excellent exemple pour développer un peu plus le truc. Dans ce jeu il y a 3 boss assez géniaux (les leaders des Fiends) qui nécessitent une approche assez tactique pour être vaincus (au point même qu’une quête leur est dédiée). Le reste des combats est juste du bourrinage intensif et inutile, y compris le boss de fin et les autres ennemis “importants” de l’histoire.
Je commence à penser (enfin, depuis quelques années déjà) que les RPG seraient bien plus intéressants et “difficiles” si on supprimait 90% des combats et qu’on proposait des affrontements plus scriptés, plus tactiques, et donc plus intéressants que de grinder sur du gob en bourrinant le bouton d’attaque. Le problème, c’est évidemment que le combat est la source principale d’expérience et que ça sous-entendrait de revoir en profondeur cet élément aussi. Cela dit je pense qu’on peut faire quelque chose de tout à fait correct en adoptant un système d’XP à la Suikoden (à base de paliers, où au bout d’un moment les ennemis ne donnent plus d’XP, rendant le grind totalement inutile) avec un nombre de combats réduits. Ca rapprocherait le RPG du jeu d’actions, certes, mais je pense que continuer dans la lancée des RPG “cinématiques” avec le gameplay des RPG “old school” ne fera que créer des jeux trop lourds et répétitifs au final (il n’y a qu’à voir le nombre d’heures qu’il faut mettre pour finir ”à fond” un RPG de nos jours, là où une trentaine d’heures suffisaient à l’époque de la SNES).
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Sujet intéressant mais très vaguement traité il est vrai, et parfois de manière approximative ou en recyclant des poncifs. Déjà il convient de voir qu’on parle des RPG à la sauce américaine. Les RPG japonais ont pourtant le même problème, mais de manière plus exacerbée encore puisqu’ils n’ont pas le côté roleplay du jeu.
La première question qu’il convient de se poser en ce qui concerne le RPG américain, c’est l’utilité de la difficulté ? L’expérience que souhaite vivre le joueur est-elle nécessairement celle d’un affrontement de tous les instants contre les mécanismes du jeu, ou bien plutôt verse-t-il plutôt dans l’expérience interactive et immersive ?
Si on a plutôt affaire à un joueur D&D amateur de baston, et donc de hack&slash, la notion de difficulté peut pas s’aborder de la même manière qu’un joueur de Vampire qui s’intéressera plutôt à du Fallout.
A mon avis ce sont deux approches différentes. Je pense pas qu’il soit aussi nécessaire pour un jeu type Fallout d’avoir la difficulté d’un Diablo. Ce dernier reposant uniquement sur le combat, il faut que le challenge soit à la hauteur (à travers la difficulté, mais aussi le système, on pardonnera plus facilement le système merdique de New Vegas que si c’était un Diablo-like où tout l’intérêt du jeu reposait dans le combat).
En ce qui concerne un jeu type Diablo-like, un système pondéré de niveaux adaptés est une bonne alternative. Je dis pondéré histoire de pas se retrouver avec un jeu type Bethesda, où un Dragon millénaire sera à peine plus difficile à vaincre que le squelette du coin. C’est tout à fait faisable de faire quelque chose de bien « réglé » à ce niveau là. La difficulté adaptative a été bien gérée dans le jeu Dragon Age: Origins. Le jeu était ardu, avec des adversaires présentant des défis variés (genre les mercenaires plantés devant Orzammar pour baliser un peu la progression du joueur restent une gageure en début de partie). Dommage de ne pas l’avoir signalé dans l’article, puisqu’il prouve que ce système peut fonctionner.
En ce qui concerne un jeu du type Fallout, je m’interroge sur l’utilité de la difficulté. Un personnage orienté dialogue n’aura aucune difficulté, puisqu’il sera capable d’éviter la plupart des combats, « boss » compris. Et ça ne m’a pas empêché de prendre mon pied, car l’intérêt du jeu reposait avant tout sur la résolution des quêtes et la manière d’y parvenir. Le fait également de prendre des décisions dont j’estimais pas nécessairement l’impact à long terme. Bref, de prendre des décisions sans avoir remporté de défi particulier mais de gérer mes choix à long terme en sentant bien que mes décisions ont eu un gros impact sur la suite des événements. Pour moi l’intérêt de ces RPG reposent essentiellement sur la découverte de l’univers, de l’impact de ses choix à court ou long terme. Je dirais presque qu’il s’agit plus d’une histoire interactive (très très élaborée, on parle pas d’un Dragon’s Lair ^^) que d’un pur défi contre la machine. Ce qui est au final ce que devrait être une vraie adaptation d’un bon jeu de rôle roleplay (exit D&D donc) : peu de jets de dés, beaucoup de choix et un impact de ses actions sur le monde du jeu. Le jeu vidéo a le défaut de beaucoup plus baliser les choix (là où sur papier le MJ te passera parfois un jet de dé, mais à la condition que tu trouves de toi-même quoi faire ou quoi dire). La recherche des éléments avec lesquels ont peut utiliser une compétence est une solution à ce problème. Dans les dialogues c’est plus problématique.
Maintenant, y a certaines choses qu’on peut faire pour augmenter la « difficulté » dans les dialogues. Pour moi, le truc le plus évident, c’est de ne pas indiquer le choix de réponse qui a été débloqué par l’usage d’une compétence. Dans Fallout 1 et 2, aucune indication, c’était au joueur de trouver. Beaucoup plus intéressant et grisant de savoir qu’on a réellement tenu la dragée haute au boss final du jeu en faisant montre de ses talent de rhéteur et en analysant correctement la « psychologie » qu’en sélectionnant simplement la réponse marquée en gros et en gras « Réponse spéciale !! », ce qu’on a pu voir à partir de Fallout 3 (et qu’on retrouvait déjà dans Bloodlines, et que j’ai retrouvé récemment dans Drakensang).
J’attends avec curiosité le système de dialogue du prochain Deus Ex 3, qui annonce un arbre fixe de dialogues mais dont les réponses « correctes » changent selon la partie. Ca s’annonce difficile à tenir (en tout cas en gardant des personnages et des dialogues cohérents) mais si ça marche ça peut être vraiment pas mal. (En parlant de Deus Ex 3 je confirme les propos de Johann au sujet des DLC : Les armes bonus ne sont qu’une arme du type donné, il y aura bien un ou des fusils sniper dans le jeu de base, avec ou sans DLC.)
Et puis il faut voir ce que va donner L.A. Noire à ce niveau là aussi.
Sinon, il y avait un truc très rigolo dans Mass Effect 2, qui fait que selon moi les éternelles lamentations autour de la disparition de gestion d’inventaire (qu’on retrouve dans l’article… merde, ils ont osé virer le pire système d’inventaire jamais vu dans un jeu de rôle informatique !) sont faite par des gros bills en puissance qui tentent de faire croire qu’ils aiment la subtilité, sans parvenir à totalement masquer que tout ce qui compte dans la vie, c’est du loot, des stats, une boule de feu et un mob. Chassez le naturel, il revient au galop. ^^ Bref, passons. Donc dans Mass Effect 2, il y a le système d’alignement qui est très cool. Dans pas mal de jeux, comme Planescape Torment, l’alignement qui est censé représenter la moralité est fixé au départ et est amené à évoluer en fonction des actions du joueur. Le problème, c’est que généralement ça n’influence que les réactions du jeu vis-à-vis du personnage (ou alors ça modifie simplement des capacités de combat). Dans Mass Effect 2, l’alignement évolue en fonction des actions du joueur, mais les actions du joueur évoluent également en fonction de l’alignement, puisqu’avoir un niveau élevé dans un alignement donné permet de débloquer des actions spéciales qui peuvent influer sur une quête, et a contrario va bloquer certaines actions de l’alignement opposé. C’est la première fois que j’ai pu constater un système de ce genre, c’est-à-dire un système où les actions du joueurs vont façonner son personnage au point de lui offrir ou de lui interdire certains comportements ou certains dialogues. Pour moi c’est quelque chose de vraiment très intéressant et de pas assez exploité dans le jeu vu le potentiel de la chose. Je suis d’ailleurs étonné d’avoir vu autant de gens pleurer sur la disparition du catastrophique inventaire de Mass Effect 1 mais de n’avoir vu personne relever cette idée qui pour moi est assez marquante (en terme de potentiel du moins). J’espère que Bioware va poursuivre sur cette voie, voire même que certains reprendront l’idée avec des systèmes d’alignement et de personnalité plus complexes (parce que c’est pas avec le système binaire de Mass Effect 2 qu’on aura de la complexité ^^).
Enfin, je partage un peu l’avis de Skarn en ce qui concerne les combats. Je dirais même que pour moi il faudrait virer purement et simplement tous les combats aléatoires d’un RPG. Ils sont en général totalement inintéressants et n’ont d’autre but que de remplir le jeu bêtement. Je l’ai compris très clairement avec Chrono Cross, qui fut mon premier jeu du genre à virer le level-up (mais pas les combats aléatoire, malheureusement, heureusement on les esquivait facilement). On ne garde que des combats qui sont réellement intéressants à jouer et on empêche le level-up de brute qui permet de tuer un boss en deux coups.
« Ca rapprocherait le RPG du jeu d’actions »
Pour moi ça n’est pas un problème dans la mesure où le combat n’est pas affaire de dextérité mais d’une bonne gestion d’équipement et de caractéristiques. On pourrait même en profiter pour remplacer les heures de level-up par une progression moins quantitative mais plus qualitative (plus de choix à faire, plus de gestion de sa fiche de personnage, etc.).
Mais pour beaucoup de joueurs l’intérêt d’un RPG ça reste de pouvoir faire du level-up pour buter un boss final en deux coups. Dans l’absolu il faudrait proposer pour chaque jeu un système avec combats aléatoire, et un sans (ça doit pas être impossible, puisque si mes souvenirs sont bons, le jeu RPG maker « The Way » proposait un mod « cheat » avec une option de ce genre, dont j’ai abusée d’ailleurs).
En étant encore plus extrême, mon rêve (qui probablement ne se réalisera jamais) ce serait même d’avoir un jeu de rôle sans un seul combat. Que de l’enquête et du dialogue. Dans un RPG américain le combat c’est la dernière chose qui m’intéresse (la plupart du temps les combats de ces jeux sont assez nases d’ailleurs), alors que suivre les intrigues, voir se multiplier des choix et des conséquences à court et long terme ça me grise de manière méga-violente.
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En étant encore plus extrême, mon rêve (qui probablement ne se réalisera jamais) ce serait même d’avoir un jeu de rôle sans un seul combat. Que de l’enquête et du dialogue. Dans un RPG américain le combat c’est la dernière chose qui m’intéresse (la plupart du temps les combats de ces jeux sont assez nases d’ailleurs), alors que suivre les intrigues, voir se multiplier des choix et des conséquences à court et long terme ça me grise de manière méga-violente.
Alors là je suis complètement d’accord ! C’est d’ailleurs la raison pour laquelle j’ai autant trippé dans Heavy Rain, même si ce n’est pas du tout un RPG. J’attends aussi beaucoup L.A. Noire, dans le genre, même si pour le coup il devrait y avoir de l’action façon TPS.
Par contre tu me donnes envie de jouer à Mass Effect 2, alors que je n’aime pas son univers (le space opera tout lisse avec de gentils petits uniformes/armemements/objets “qui font futuriste” mais font rarement sens, et des tonnes de races extraterrestres bidon, c’est tout que je déteste et j’ai l’impression que c’est ce qu’on y trouve). J’avais justement testé la démo du PSN et les graphismes m’avaient franchement impressionné, je ne m’attendais pas à ça (ensuite j’ai appris que la version PS3 tournait sur le moteur du futur ME3). Même si… on ne peut pas dire que la démo m’ait convaincu, présentant + un TPS incroyablement mou, qu’un jeu de rôle.
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Lordy, ton rêve est un (bon) jeu d’aventure. Moi je dis que pour que ça soit un jeu de rôle, il faut que le combat reste une option, mais qu’il soit possible de faire sans (donc plutôt dans le style Fallout/Ultima 7), parce que le vrai jeu de rôle, c’est la possibilité d’explorer toutes les alternatives qui nous viennent à l’esprit (c’est pour ça que je ne pense pas que Heavy Rain soit le futur, vu qu’au contraire il colle à son script en essayant de faire croire que non). Mais ça ne marchera vraiment que si on arrive à simuler des conversations de manière aussi touffues que les combats, à défaut d’avoir un MJ pour le faire.
Mais même dans l’application du combat, il y a des choses à élaborer. J’attends le jour où un joueur pourra tuer le grand méchant dès le début si ça lui chante (parce qu’il fréquente gamefaqs, ce fourbe de joueur) mais se retrouvera du coup forcé à errer à travers le monde pour prouver qu’il n’est pas juste un psychopathe et que le gars qu’il a éclaté au début était bien un grand méchant.
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Alors dans le fond, je suis d’accord avec toi, et j’ai déjà envisagé ce problème de liberté, mais disons que si on oubliait le combat, on pourrait mettre en place des intrigues qu’on ne voit pas habituellement, et surtout on pourrait pousser beaucoup plus tous les aspects non-militaires. Par ailleurs on fait bien des jeux de rôle totalement axés sur la résolution des quêtes par le combat (Bioware), alors pourquoi pas pour une fois faire l’inverse ? ^^
Par ailleurs mon rêve n’est pas un jeu d’aventure dans le sens où on a pas de feuille de personnage. Or ça reste pour moi quelque chose d’important de savoir qu’en fonction de mes choix de développement, j’aurais pas les mêmes expériences et les mêmes réponses de la part du jeu. Ce qu’on a pas dans un jeu d’aventure et qui est l’essence d’un jeu de rôle bien adapté selon moi. ^^
Même dans Fallout, qui est un modèle du genre selon moi (je compte pas Fallout 3 évidemment _), on trouve plusieurs compétences liées au combat, mais une seule compétence liée au discours par exemple. New Vegas a fait un effort en liant certains dialogues aux compétences non-liées au discours, comme on le ferait lors d’un jeu de rôle, mais Speech reste la clé à quasiment toutes les discussions du jeu.
Bloodlines, en reprenant les archétypes de White Wolf, proposait déjà plus intéressant avec une compétence de dialogue par la rhétorique, une autre par la séduction, et une autre par la “folie divinatoire”. ^^
Autant je trouve ça normal de pas avoir 50 compétences de crochetage, autant le discours est quelque chose de tellement important dans les jeux de rôle que ça demande à être étoffé. D’où ma suggestion d’abandonner totalement le combat pour avoir un jeu qui se focaliserait vraiment là-dessus. Maintenant si on peut tout avoir, alors pourquoi pas, mais par contre dès qu’on a la possibilité d’agir comme un sauvage, l’intrigue s’y adapte. Et puis même dans Fallout, il est difficile de finir tout le jeu sans affronter personne (on se retrouve à fuir ^^).
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Moi je dis que pour que ça soit un jeu de rôle, il faut que le combat reste une option, mais qu’il soit possible de faire sans (donc plutôt dans le style Fallout/Ultima 7), parce que le vrai jeu de rôle, c’est la possibilité d’explorer toutes les alternatives qui nous viennent à l’esprit (c’est pour ça que je ne pense pas que Heavy Rain soit le futur, vu qu’au contraire il colle à son script en essayant de faire croire que non). Mais ça ne marchera vraiment que si on arrive à simuler des conversations de manière aussi touffues que les combats, à défaut d’avoir un MJ pour le faire.
Je ne pense pas qu’un jeu permettant d’explorer toutes les alternatives venant à l’esprit soit possible sans intervention humaine (MJ), ou alors peut-être avec une IA ultra évoluée, omnisciente, évolutive… et encore ? Et puis ça demanderait un jeu ultra-complet à tous les niveaux (rien que pour un exemple simple : si je décide de condamner toutes les maisons pour voir si les habitants finissent par mourir ou s’entretuer, si l’intérieur va prendre la poussière et les toiles d’araignées – peu importe, il faut au minimum que le moteur gère la faim & la santé mentale des PNJ + une interaction physique poussée entre les éléments du décor, ainsi que les conséquences sur le protagoniste, comme sa réputation, sa santé mentale, etc.).
La voie d’Heavy Rain n’est pas l’avenir (c’est un “livre dont vous êtes le héros” / Dragon’s Lair évolué) mais je la trouve plus efficace que la voie de la “simulation”, parce que quoi qu’il arrive, l’aventure sera intéressante et conçue pour le joueur.
En clair, personnellement je préfère un nombre défini de possibilités préécrites, cohérentes par rapport à un personnage et un genre définis, à une liberté illimitée qui risque de ne pas être intéressante à jouer, ou bugguée, etc. Tuer le grand méchant dès le départ, c’est cool sur le papier mais est-ce cohérent ? Comment fera le personnage pour prouver qu’il s’agissait du grand méchant alors qu’à ce stade il n’était pas encore supposé le savoir ? Même idée : dans un jeu où tout le monde peut mourir, si l’on bute des personnages clés voire absolument tout le monde, comment faire pour ne pas bloquer le jeu ? Comment faire pour que le jeu comprenne et s’adapte au fait que le perso tel que tu l’as créé est un psychopathe qui déteste l’humanité toute entière et veut seulement aller couper du bois près d’une cabane ? Par “s’adapte”, j’entends propose des événements intéressants (pas préécrits mais générés par le jeu) et pas une boucle infinie de chasser/manger/couper bois/dormir. (ex: intrusion de voyageurs venant d’un pays extérieur au terrain de jeu, découvrant une terre sans vie, et réagissant en conséquence)
Est-ce qu’un générateur de scénarios cohérents par rapport à eux-mêmes (suite logique d’événements) et par rapport aux possibilités de gameplay offertes par le moteur du jeu est possible ?
Une solution d’illusion efficace serait peut-être un jeu préécrit (disons 3 enbranchements) donc toujours intéressant et conçu pour le joueur, qui offrirait en + de cela une liberté d’action couplée à un système de “roue de secours”, à savoir que tout acte entrant en contradiction avec le scénario préécrit serait corrigé par le jeu. Exemple : si je bute mon coéquipier, on m’en fournit un autre afin que le jeu se poursuive + conséquences sur la réputation du héros, nouveau coéquipier effrayé par cela, etc.
(arg je n’ai pas le temps de m’exprimer plus en détail et je ne sais pas si j’ai été très clair…)
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