Tiens, un truc que j’apprécie aussi, c’est que les game over sont pas trop pénalisés. Quand tu t’en prend un, tu fais juste Retry et tu recommences juste avant le combat (pour te laisser la possibilité de farfouiller dans le menu avant). Même en pleine bataille d’ailleurs, si ça sent le roussi, pas la peine d’attendre que tout le monde meurt, la même option est accessible depuis la pause.
Beurk… où est la tension lorsque tu sais que tu pourras effacer toute erreur à tout moment et qu’en plus tu es healé après chaque combat ? C’est un système très “fast-food” je trouve. On trace, on consomme du plaisir éphémère, immédiat et on pense pas aux conséquences
Je dis pas qu’il faut du Persona ultra frustrant qui t’éclipse des heures de jeu sur une simple erreur mais… là, c’est l’exact opposé. Pareil dans le dernier Prince of Persia et autres jeux qui “casualisent” leur système : c’est cool de ne jamais mourir, ça remplace le temps perdu en checkpoints, d’accord, mais du coup y’a plus aucune tension. Tu fais n’importe quoi, tu ne penses même pas à calibrer tes sauts puisque de toute façon tomber n’aura aucune conséquence.
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- Le game over façon année 80 est remplacé par => tu t’est trompé c’est grave recommence avant la bourde. EX: le dernier Prince of Persia.
Une étude à été mené sur des mineurs (des djzeun’s pas des forças du charbon) actuels jouant à nos jeux sur Nes. Résultats : Frustration dans la plupart des cas avec violence et abandon rapide. Dans cette nouvelle société où tout devient pré-mâcher, l’époque de l’ardoise et de la craie est “définitivement” (merci le correcteur d’orthographe) mise au placard.
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Dans un sens, c’est pour ça que je préfère de loin l’approche Heavy Rain : certes il n’y a pas de gameplay “gamer” mais, paradoxalement, c’est largement plus tendu qu’un “vrai jeu” d’aujourd’hui puisque tu sais que, si tu perds ton perso, tu ne pourras jamais le récupérer. Pas de checkpoint, à chaque bourde le jeu s’adapte en conséquence. Il ya une vraie notion de regret que je n’ai pas vraiment retrouvée dans d’autres approches vidéoludiques.
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T’es pas obligé de jouer avec de la tension. Odin Sphere et Muramasa te font revenir à l’écran précédent sans aucune perte d’inventaire (mieux, Muramasa te laisse l’XP que tu as acquise pendant le combat que tu as perdu), et ils ont vraiment rien de casual.
Et puis t’as aussi d’autres types de pénalités que la mort. Les bonus d’XP et d’items selon la réussite au combat ça te met moins de pression mais ça t’incite quand même à la prudence.
Et c’est pas non plus comme s’il y avait un écart monumental entre le dernier écran et ta dernière sauvegarde (sauf à la fin de Xeno ;_;).
Johann > T’as joué à FFX-2 ? Parce que ta description du système de jobs ça m’a l’air de bien y ressembler.
Je veux une PS3.
(J’ai presque fini Okami. Si j’apprends que y’a des trucs ratables dans ce jeu ça va chier.)
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← Pic: cosmic
J’aime pas trop ces systèmes sans tension parce que pour ma part je deviens moins focalisé, je joue moins bien. Perso, je prends du plaisir à me tirer d’un mauvais pas. Avec un filet permanent, le jeu ne t’encourage pas à te dépasser. C’est quitte ou double (exalté ou frustré) mais au moins ce n’est pas plat.
Le bon compromis (exigeant mais pas trop), c’est un truc à la God of War par exemple : tu meurs, tu reviens au dernier checkpoint en ayant perdu tout ce que tu as gagné entre temps. Faut juste que les checkpoints ne soient pas trop fréquents.
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Rien de ratable en exemplaire unique dans Okami. Les quelques trucs ratabes peuvent être récupérés ailleurs (de sorte que tu peux toujours compléter entièrement les listings ou avoir tous les Stray Beads).
Johann : Ca a l’air pas mal ce système de profils à changer durant la bataille. Ca me gène un peu que ça repose sur les réflexes et qu’il faille réfléchir vite, mais bon ça a l’air sympa sinon. En plus ça donne des combats très dynamiques. Ca pourrait bien me séduire finalement.
EDIT : Au fait, qui est le compositeur de ce FF XIII ?
Dans P3, jamais mes persos n’ont vidé mes stocks d’objets. O_o Pourtant ce système d’IA a bien des choses à se reprocher, mais sur ce point je n’ai jamais eu de gros soucis (au contraire, j’ai souvent eu mes persos qui utilisaient des objets de soin complètement obsolètes, ce qui plus d’une fois m’a coûté la vie).
Aniki : Personnellement, ce que tu appelles « système fast-food », c’est ce que j’appliquerais à ce que toi tu défends. :^p Non du point de vue du joueur, mais de la mécanique de jeu mise en place par les développeurs.
En ce qui concerne le fait d’être soigné après le combat, je trouve au contraire que tous les RPG japonais (ou presque) devraient proposer ce système. Ainsi, les programmeurs pourraient donner plus d’importance aux compétences et aux sorts, et éviter les centaines de combats aléatoires qui se limitent à la commande « attaquer ». En rendant chaque combat plus difficile et nécessitant de savoir tirer profit de ses capacités, ça ne rendrait pas le jeu plus simple, au contraire. Je compte plus les RPG où j’économisais mes MP pour le boss en n’utilisant que la commande d’attaque pour tous les combats aléatoires qui précédaient. Je ne vois pas ce qu’ils ont de plus difficiles, je les trouve tout simplement mal conçus. Bref, pas du tout d’accord.
Je ne vois aucun intérêt au système « d’usure » de pas mal de RPG où l’on épuise tes réserves de HP/MP et d’objets en multipliant les combats histoire de rendre le combat contre le boss plus difficile. J’ai presque l’impression d’y voir un aveu d’incompétence de la part des programmeurs qui ne savent pas faire de la difficulté autrement (système fast-food, comme tu disais :p).
De fait, je pense également que le fait d’avoir un continue avant chaque boss ne rend pas forcément le jeu plus simple. Sur ce coup là je suis d’accord avec Johann. Depuis que j’ai commencé à m’interroger sur les mécaniques de jeux en général, j’ai jamais compris cette habitude des jeux vidéo à me forcer à refaire une étape que j’avais déjà franchie sous prétexte que 10 mètres plus loin je suis mort. Je vois pas par quel mécanisme c’est censé être amusant ou gratifiant de me refaire faire 20 fois l’obstacle A que je franchis sans problème sous prétexte qu’un peu plus loin l’obstacle B (qui n’est absolument pas lié au précédent) me pose, lui, problème. Tu avances la nécessité de conséquences face à l’échec, mais si les conséquences mises en place sont inintéressantes à jouer (comme c’est le cas ici à mes yeux), alors c’est que le système est mauvais. Si les développeurs ne savent pas simuler l’échec autrement, alors j’estime que de deux maux il faut choisir le moindre, et de fait privilégier une conséquence d’échec moindre au profit d’une épreuve plus difficile. Si chaque combats de FF XIII était intéressant et complexe, alors il ne serait pas nécessaire de faire recommencer le joueur au dernier point de sauvegarde, puisque ça ne rendrait pas plus simple les combats. Si les phases de plate-forme du dernier Prince of Persia n’avaient pas été aussi automatisées et simplifiées, alors il aurait tout de même fallu pas mal d’entraînement pour franchir certains obstacles, et ce qu’on te remette juste devant cet obstacle ou bien 3 kilomètres plus loin.
D’ailleurs, quand j’y pense, ce problème n’est pas spécifique au jeu vidéo. Je connais peu de jeux qui intègrent des conséquences d’échec intéressantes à jouer. Dans la plupart des jeux ça se traduit par une limitation de marge de manoeuvre (jeux de société, de figurines, poker, etc.). J’imagine que pour un développeur de jeu vidéo ça doit être encore plus compliqué de trouver une conséquence d’échec autre que “recommence”.
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Aniki > Chacun son truc je suppose. Pour ma part je ne ressent pas ce besoin pour jouer, la tension je la voit surtout quand je commence à envisager d’insulter ma TV et d’envoyer ma manette dans le mur. Bref, quand ça tourne à la frustration. Et bizarrement, j’aime pas trop en général, ça tue le principe de base du jeu qui est quand même de s’amuser. Mais c’est peut-être juste une question d’habitude. Je suis sûr qu’il y en a qui ont hurlé au scandale le jour où les points de sauvegarde ont été inventés :x
Je trouve ça aussi un peu simpliste de déclarer que la tension disparait juste parce que quelques mécaniques auxquelles on est habitué ont changé. Les combats de Prince of Persia, justement, ont leur part de tension en dépit du filet de sécurité. Peut-être que je suis juste mauvais, mais quand je lutte pour arracher une peu de vie à un boss dans une arène réduite, la dernière des choses dont j’ai envie c’est qu’il la regagne en me poussant dans le vide ou la corruption. Le jeu arrive également à proposer des séquences de plateforme exigeantes en demandant d’enchaîner une trentaine d’acrobaties à la suite sans toucher cette terre ferme qui sert de checkpoint. Celles avant les boss étaient pas mal dans le genre, ça remplissait bien le rôle du test pour voir si tu maîtrise bien les plaques dont tu avais besoin pour arriver là.
Pour revenir à FF13, le principal, c’est que le système soit équilibré. C’est sûr que si on sort “MP illimités, heal à la fin du combat” comme ça sans placer dans le contexte, ça a aucun sens. Mais ici c’est une mécanique qui s’intègre bien avec le reste, qui pousse le joueur à être agressif et à finir rapidement ses combats. C’est une façon de jouer différente que j’aurais jamais utilisé dans un système traditionnel et j’apprécie le changement. Quand au retry, je trouve pas ça très différent de coller un point de sauvegarde juste devant le boss. Ca m’épargne juste quelques étapes fastidieuses et inintéressantes, et ça dynamise le jeu qui n’a justement plus à se sentir obligé de me laisser gambader deux secondes entre deux séquences difficiles le temps que j’utilise ce PDS.
D’ailleurs vu qu’on parle de tension et que t’as une PS3 maintenant, t’as songé à importer Demon Soul ?
LordY > Masashi Hamauzu, le compositeur. C’est un des trois qui a œuvré sur FFX (d’ailleurs ça s’entend bien) et le compositeur attitré de la série des SaGa.
Pour les rôles, non le jeu est pas rapide au point où ça devient une question de réflexe. C’est surtout une question d’analyse et d’attention. Par contre oui, faut parfois réfléchir vite.
Cyb > J’avais zappé FFX-2, mais maintenant que tu le dit ça ressemble pas mal aux vétisphères, en effet. Je me souviens plus très bien des détails par contre (j’ai du faire une dizaine d’heures dans ce jeu), donc j’aurais du mal à cerner les différences. Mais je peux déjà dire que les personnages ne sont pas interchangeables. Les stats restent fixes entre deux rôles, il n’y a que les compétences qui changent. Chacun n’a accès qu’à quelques rôles qui collent avec ses forces et ses faiblesses.
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Je n’ai pas trop envie de partir en raccourci mais malheureusement je n’ai pas le temps d’approfondir le débat aujourd’hui… Je citerai donc Johann en disant que, oui, tout dépend où se situe le plaisir du joueur : moi, il se trouve, entre autres, pour certains types de jeu, dans la satisfaction d’accomplir des tâches complexes à la chaîne. Si je dois recommencer l’obstacle A, je ne dois m’en prendre qu’à moi-même. Au plus la “punition” est grande, au plus la concentration l’est, au plus il y a de chances d’accomplir des prouesses et donc d’être satisfait de soi ou, mieux, de battre un record voire de débloquer des trucs. Dans un jeu de course un peu tendu (WipEout, Trackmania ou autres trucs vicieux), en time attack sur 5 tours, vous aimeriez qu’on vous replace au début du dernier tour à cause d’un crash en fin de parcours ? Dans un jeu de plate-forme bien technique, vous n’aimez pas réussir toute une chaîne d’obstacles d’un seul coup ? Enfin, c’est peut-être un point de vue hardcore borné ^^ Il faut dire, aussi, que j’aime assez les systèmes de progression par l’échec des jeux de plate-formes old school.
Sinon, je n’avais même jamais entendu parler de Demon’s Soul. La PS3 est complètement dézonée, même les derniers modèles ? Dans le genre RPG (enfin, tactical), j’avoue que c’est plutôt Valkyria Chronicles qui m’a tapé dans l’œil. Il est assez proche de Ring of Red que j’avais adoré sur PS2.
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Perso j’adorais le système de The World Ends With You, où tu as aussi les soins auto après les combats, mais où tu peux décider de les enchaîner sans soins pour de meilleures récompenses ainsi qu’un handicap (essentiellement parier des niveaux contre de meilleures chances de drop). Je vais en rester à du court jsuqu’à la semaine prochaine parce que là je suis sur Army Chev 2010: Snowstorm Strike.
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The delivery is justice, and as you know all too well, nothing stops the mail
En ce qui concerne un jeu de course, je suis d’accord, puisque toute la mécanique de jeu tourne autour de la performance sur un circuit donné. Par contre si je devais enchaîner 5 circuits différents pour débloquer un truc, avec pour mission de faire un record partout en une fois, et qu’on me faisait tout recommencer parce que j’en avais raté un, bah là je trouverai ça mauvais sur le plan ludique. Parce que je ne pense pas que ça me fasse progresser (et donc je n’y trouve pas gratification) de refaire quinze fois des circuits que je fais parfaitement pour un seul circuit sur lequel je peine. Par ailleurs je trouve ça frustrant de voir le fruit de mes efforts balayés en raison d’un échec.
Pareil en ce qui concerne le jeu de plate-forme. Comme l’a souligné Johann, une phase de jeu constituée de plusieurs obstacles qui s’enchaînent sans interruption requiert rigueur et concentration, et il est logique de refaire faire toute la phase en cas d’échec. Ce qui est le cas dans le dernier Prince of Persia. En revanche je ne vois pas l’utilité de te faire revenir bien plus loin avant, te refaisant parcourir des épreuves que tu as franchies avec facilité (ce qui était le cas dans les anciens Prince of Persia). Je trouve ça laborieux et inutile. Un peu comme quand tu te fais torcher sur un boss et que tu dois te retaper la cinématique juste avant à chaque fois. C’est une perte de temps.
Quand il y a la notion de points de vie, comme dans un Mario, c’est déjà plus difficile d’estimer comment gérer l’échec puisqu’un niveau représente avant tout une somme d’épreuves punissant le joueur progressivement par la perte de points de vie. Dans ces cas là, le checkpoint semble inévitable puisqu’on considère l’échec sur un niveau tout entier, et non sur une phase de jeu précise.
En fait dans le cas des jeux qui font entièrement appel à la dextérité, je peux à la limite comprendre la notion ludique de “recommencement”, puisque tout repose sur l’amélioration et l’affinage de sa performance.
Pour tout le reste c’est une difficulté plus qu’artificielle. D’ailleurs ce genre de considération est typique de la console. Sur la grande majorité des jeux PC, on a toujours pu sauvegarder librement, et il n’a jamais été de notoriété publique que les jeux PC étaient plus faciles ou moins exigeants que les jeux console.
Quand on voit des jeux type Lunar ou Odin Sphere, on se rend bien compte que la difficulté inhérente à une épreuve n’est pas liée au fait d’avoir des checkpoints réguliers ou des sauvegardes libres.
Camarade Chev : Ce jeu a l’air bien moisi, comme chaque année. En plus ça saoule ces pratiques genre FIFA où on te ressort la même chose chaque années avec deux/trois changements mineurs. : (
Sinon c’est pas mal ce système pour The World Ends With You. Plus j’entends parler de ce jeu et plus je trouve qu’il y a des idées vraiment énormes là-dedans.
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Lordy> En fait la mise à jour 2010 comporte plusieurs twists surprenants qui m’ont fait sourire, mais je garderai ça pour la semaine prochaine hors du café oméga (vu que c’est pas un RPG :P).
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Sinon c’est pas mal ce système pour The World Ends With You. Plus j’entends parler de ce jeu et plus je trouve qu’il y a des idées vraiment énormes là-dedans.
C’est selon moi le jeu qui a le plus apporté au JRPG ces dernières années et qui prouve que ce genre peut encore faire dans l’original sans introduire tous ces éléments de MMO stupides (même s’il y a du farming dans TWEWY, c’est pas une des mécaniques centrales du jeu).
Sinon je fais toujours les RPG dans le mode de difficulté le plus bas possible. Ce qui m’intéresse dans ces jeux c’est l’exploration et l’évolution des personnages. Je trouve les combats totalement accessoires et souvent trop nombreux a mon gout, je préfèrerai deux-trois combats bien tactiques et justifiés scénaristiquement par zone plutot qu’une horde de fillers ne servant qu’à gagner des XP en répétant le même processus. Quand je veux du challenge, je joue a un jeu arcade.
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Personnellement ça dépend des jeux. En ce qui concerne les RPG japonais, je trouve les systèmes de combat pas terribles en général, donc je suis d’accord. Par contre à partir du moment où le système de combat est intéressant (tactique/stratégique/etc.), alors là enchaîner des combats ne me dérange plus outre mesure, et je trouve ça bien plus amusant de gagner à ces jeux qu’à la majorité des autres genres de jeux, puisque c’est la réflexion tactique qui entre en jeu (avec parfois un zeste de réflexe dans le cas des systèmes en temps réel), et que c’est surtout ça qui me plaît comme mécanisme de jeu.
FF XIII a ceci d’intéressant que si j’en crois Cyberia-Mix, le niveau maximum est limité selon l’endroit où tu es (peut-être pas chapitre en fait, puisque je crois que le jeu est découpé en chapitres). Du coup ça permet d’éviter les phases trop intensives (et inintéressantes) de level-up qui gâchent ensuite la difficulté d’un jeu. C’est en ça que j’appréciais les combats d’un Chrono Cross, où il ne suffisait pas de faire du level-up pour gagner (puisque ledit level-up était pour ainsi dire inexistant). Le jeu était donc vraiment fondé sur la maîtrise du système, les combats classiques étant peu nombreux, peu utiles et facilement “esquivables”. Si FF XIII présente un système un peu hybride, facilitant la vie du joueur qui fait du level-up sans pour autant rendre les affrontements trop simples ça doit être vraiment pas mal (si le jeu n’est pas trop facile).
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Pour reprendre l’explication de Johann pour ff 13, c’est que c’est devenu Ikaruga pendant les combats. Tu reprends ta respiration quand l’écran des points apparait ou c’est la défaite assurée.
J’aime bien le système d’upgrade “XP” des personnages, c’est simplifié à mort. Au lieu d’avoir des points d’expérience comme tout type de R.P.G; c’est renommé en CP (Points Crystalium) qui seront dépensée à votre guise dans un sphérié qui schématisé à plat donne cela : 0——0——0--0-------0------0 Plus la ligne est longue entre deux boules d’upgrade (PV, Magie, Techniques) plus il faudra dépenser de PC pour atteindre la boule suivante.
Je sait pas si mon explication va intéresser quelqu’un, pas ceux qui y jouent ça j’en suis sur.
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J’avais détesté le système de sphérier de FFX (alors que le système de combat était pour moi le meilleur de toute la série). Au départ les personnages sont tous assez différents, mais vu qu’ils partagent le même sphérier, ils se ressemblent tous a la fin. FFXII a refait la même erreur avec son Licence Board (qui était encore pire, parce qu’il n’y avait pas de zones “impassables” entre les points de départ des personnages). Qui plus est ça forçait a des allers-retours incessants dans le menu pour augmenter 3 pauvres stats dont on voyait assez mal l’influence sur le jeu. J’espère que FFXIII n’est pas dans cet esprit là.
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FF XIII a ceci d’intéressant que si j’en crois Cyberia-Mix, le niveau maximum est limité selon l’endroit où tu es (peut-être pas chapitre en fait, puisque je crois que le jeu est découpé en chapitres). Du coup ça permet d’éviter les phases trop intensives (et inintéressantes) de level-up qui gâchent ensuite la difficulté d’un jeu.
C’est ce que j’avais lu dans le topic y’a quelques semaines, mais apparemment il est de toutes façons peu probable d’atteindre le seuil qui nous bloque en cours de partie (ça grognait beaucoup au départ mais pad en main y’a que Stragus qui s’est plaint je crois XD). Ça semble vraiment proche des limitosphères d’FFX pour le coup, déjà détenues elles aussi en majorité par des boss.
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← Pic: cosmic
Julius : Moi ça m’intéresse. J’adore le système de FF X donc ce que tu me dis me rend plutôt heureux.
Skarn t’étais pas obligé de monter tes stats après chaque combat non plus.
Personnellement, je préférais. Les paliers de niveaux à franchir, ça me gave. Je ressens au contraire plus facilement la progression de mon personnage si elle est constante que si elle a lieu une fois toutes les deux heures. Surtout quand j’ai un minimum de contrôle sur ce level-up. ^^
Personnellement, avoir des personnages qui finissent par se ressembler me dérange moins qu’avoir un système de jeu pourri avec des persos différents (au pif total FF IX _).
Mais bon ces deux points c’est selon les préférences de chacun.
Par contre là où je suis pas d’accord, c’est qu’à moins de jouer 200 heures pour remplir le sphérier, toute la quête principale se fera a priori avec des personnages bien différents. (A moins de faire beaucoup joujou avec les sphères spéciales de déplacement, mais quel serait l’intérêt de les utiliser pour faire des personnages identiques ?). Faut savoir rester cohérent avec ses souhaits. Si tu joues la carte de l’optimisation à outrance, alors il ne faut pas être surpris de voir tous tes personnages se ressembler. Rien ne force un joueur à suivre les branches qui ne sont pas destinées initialement à son personnage. Au contraire, le jeu balise plus ou moins ton itinéraire et il n’y a qu’en “forçant” le passage qu’on peut rejoindre les autres personnages, et même ainsi, il faudra passer un temps non négligeable avant d’avoir des statistiques similaires entre deux personnages. Bref, il faut vraiment le vouloir pour le faire, donc si tu ne le voulais pas, pourquoi l’avoir fait ?
Je trouve que c’est le meilleur des compromis, car ça permet de satisfaire les grosbills et ceux qui, comme toi, préfèrent garder des personnages distincts. Bref, pas vraiment d’accord avec cette critique.
Cyberia-Mix : Sauf que dans le cas du sphérier, il y a une limite plus qualitative que quantitative. On a toujours moyen de faire du level-up à outrance, c’est juste qu’on ne contrôlera pas forcément notre progression (mais le jeu est conçu de telle sorte que les chemins proposés de base sont tout à fait viables et cohérents avec le personnage, donc bon). Je trouve donc que la limite n’est pas encore assez “sévère”. En tout cas c’est dommage que le système de FF XIII n’assume pas plus pleinement ce choix.
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Oui la croissance du crystalium est limitée, il faut progresser jusqu’à un certain point pour passer à l’étape suivante. On peut toucher ce plafond sans trop faire d’effort pour du level up, juste en nettoyant toutes les zones de leurs monstres. J’ai trouvé le timing de ces évolutions pas trop mal géré jusque là par rapport à ma façon de jouer.
Contrairement à ce que j’ai dit plus tôt, passé la vingtaine d’heures le jeu débloque tous les rôles pour tous les personnages. Mais vu le coût des sphères sur les parties non-natives de chacun (à peu près 50x plus de CP pour les débloquer), ça sera sûrement réservé aux PGM. Pour ce que j’ai pu en voir jusque là, chaque personnage a son propre crystalium. Certains ont accès aux même rôles de base, mais les sphères ne seront pas les mêmes, aussi bien sur les améliorations de stats que sur la structure et la répartition des compétences. Sauf changement sur la fin, je pense donc pas que ça devrait terminer sur une bande de clones.
Et ouf, après 26h de jeu je suis enfin sorti de ce foutu couloir. On passe tout d’un coup d’un environnement très FFX à un autre qui sort tout droit de FFXII. La plaine où j’ai atterri est immense, ça fait bizarre de se retrouver tout d’un coup dans des étendues aussi vastes avec pour seule indication de marche à suivre un point de repère qui se trouve à des dizaines de kilomètre de là, bien au delà des limites actuelles de la carte. Les quêtes secondaires commencent aussi à apparaître, un système de chasse à la FFXII.
Aniki > La PS3 est complètement dézonnée sur ses propres jeux. Pour tout ce qui est PS2, PSX et BluRay/DVD, la limite est toujours là. Je ne peux que te recommander Valkyria Chronicles. Le scénario faisait un peu trop cliché d’anime, mais les combats compensaient largement avec un système dynamique qui m’a réconcilié avec les tactical.
Demon Soul est très particulier, ne ressemble à rien de ce que j’ai pu voir jusque là. Techniquement, c’est un A-RPG à l’occidentale développé par des japonais (pas courant), mais l’ambiance, les mécaniques ou la balance n’ont rien à voir avec un Dragon Age ou un Mass Effect. Ici tout est sombre, voir carrément glauque. Le jeu est difficile, ses mécaniques impitoyables. C’est de la progression par l’échec au sens le plus strict du terme, tu passes ton temps à mourir et à recommencer le niveau en capitalisant sur tes erreurs. Surtout au début, assez laborieux le temps que tu assimiles le fonctionnement du jeu et que ton personnage acquiert les compétences minimales pour survivre. J’étais sceptique au début, je me disais que j’irais jamais bien loin, mais c’est très accrocheur en fait.
Autre originalité, le jeu est pensé pour le online. Juste en te connectant aux serveurs, tu vois les taches de sangs de ceux qui sont morts avant toi en guise d’avertissement, les joueurs peuvent laisser des messages sur le sol pour t’informer des dangers à venir, et tu peux de temps à autre voir des spectres qui reproduisent les mouvements d’autres joueurs. Il y a des interactions un peu plus directes de possible, tu peux invoquer des spectres de joueur pour t’aider (co-op), et d’autres peuvent envahir ton monde pour essayer de te faire la peau (pk).
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Bref, il faut vraiment le vouloir pour le faire, donc si tu ne le voulais pas, pourquoi l’avoir fait ?
J’avoue que je me pose parfois la question. La seule réponse que j’ai pu y apporter pour le moment c’est “parce que c’est un FF”.
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- Le game over façon année 80 est remplacé par => tu t’est trompé c’est grave recommence avant la bourde. EX: le dernier Prince of Persia.
Une étude à été mené sur des mineurs (des djzeun’s pas des forças du charbon) actuels jouant à nos jeux sur Nes. Résultats : Frustration dans la plupart des cas avec violence et abandon rapide. Dans cette nouvelle société où tout devient pré-mâcher, l’époque de l’ardoise et de la craie est “définitivement” (merci le correcteur d’orthographe) mise au placard.
T’aurais un lien vers cette étude ou au moins son titre exact que je la retrouve stp ?
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