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Le 05/01/2011 à 21:50:34

LordYamaneko
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Lordy> c’est clair que c’est une situation tout à fait épineuse. Au moins tout n’est pas complètement noir, j’ai été surprise de voir qu’Ubi a récemment déplombé partiellement Assassin’s Creed 2 (plus besoin de connection constante vers les serveurs Ubi pour y jouer, juste au démarrage). C’est un tout petit pas, mais un pas dans la bonne direction quand même.

J’ai lu ça tout à l’heure oui. C’est bien. En même temps, il eut été difficile de faire pire en ce qui concerne les modalités de jeu que ce que fait Ubisoft. ^^
Mais c’est vrai que c’est une bonne nouvelle. Mais a priori c’est pas amené à devenir la norme de leurs futurs jeux.

Rien à voir, mais tu aurais le lien vers les infos du prochain jeu d’Ice-Pick Lodge dont on a parlé lors de l’IRL ? :love

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Le 06/01/2011 à 00:12:25

Camarade_Chev
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Oui, c’est Cargo

Pendant que j’y suis, le boss de Ice-Pick Lodge cite Vangers comme jeu qui aurait dû être un exemple pour l’industrie russe, avec une histoire plus complexe que ses airs de jeu d’action ne laissent supposer, mais je ne l’ai pas essayé.

Puisqu’on parle de l’IRL, pour ceux qui se souviennent du message caché trouvé sur un monstre pendant que je frimais avec mon visualiseur de modèles FF9, le monstre est celui qui pose des questions au lieu de se battre et la carte a à peu près la question (jamais utilisée dans le jeu) “Un petit quizz au pied levé: le thème de FF10 est le courage! Vrai ou faux?”. Merci aux gens de Boulette pour la traduction.

EDIT: des screens de Cargo sur un site allemand. ça a l’air bien spécial

http://www.pcgames.de/Cargo-PC-235679/News/Cargo-Bitcomposer-zeigt-das-neue-voellig-durchgeknallte-Spiel-der-The-Void-Macher-768862/galerie/1422117/

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Le 17/01/2011 à 14:02:10

Aniki
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Je me rends compte que j’ai complètement omis de parler de Silent Hill : Shattered Memories, terminé il y a quelques mois, alors que j’ai vraiment trouvé le jeu excellent. Un épisode complètement à part, très intéressant et inspiré, moins axé sur l’horreur que sur la psychologie (disons qu’il y a cette fois plus de David Lynch ou de Kafka que de Francis Bacon ou Jacob’s Ladder… encore que.), qui contient même plusieurs scènes cultissimes. La narration est très bonne, notamment grâce aux phases de dialogue à la première personne, et le jeu comporte quelques superbes trouvailles comme le fait que son habillage s’adapte au joueur (décors, vêtements, ennemis, dialogues et même la personnalité des pnj), en se basant principalement sur les séances de psy entrecoupant chaque acte. Ce qui ne manque pas d’instaurer un climat de malaise et de paranoïa. Il y a ici un véritable souci du détail.

Il faut par contre savoir que le jeu est dirigiste et un peu court (terminé en une nuit, disons entre 21:00 et 5:00) mais ne s’encombre pas de gros allers-retours et autres phases fastidieuses. Tout s’enchaîne avec rythme et fluidité.

En clair, il s’agit pour moi du meilleur épisode de la série depuis SH3.

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Le 17/01/2011 à 16:46:39

Johann
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Je rejoint la liste de ceux qui ont fini New Vegas. Avalé à peu près 100h, vu trois fins sur les quatre (House, NCR, Yes Man). Je pourrais encore faire un perso mauvais et explorer toutes les quêtes Powder Ganger/Legion/Fiends que j’ai bien zappé, mais je vais peut-être aussi passer à autre chose après deux semaines là-dessus.

Et donc bref, c’était génial, tout ce que j’attendais d’un Fallout. Écriture excellente, personnages intéressants, quêtes et scénario nuancés avec plein de conséquences comme on les aime. Mais non seulement ça, j’ai aussi beaucoup apprécié l’exploration des wastelands, faire le tour d’une montagne pour trouver un passage, tomber sur des ruines désertées en chemin et y trouver parfois des belles surprises, parfois des histoires bien glauques (Vault 11, au hasard), quand tu te retrouves pas nez à nez avec un Deathclaw qui t’éclate la tronche ( :gulp ). Mine de rien, c’est un aspect nouveau pour moi, je me rend compte que jusque là j’ai jamais dû jouer à un RPG ouvert qui modélise tout son monde et pas juste quelques points d’intérêt reliés par une carte inintéressante avec des combats aléatoires, comme dans les vieux Fallout.

Niveau patchs et tout, je crois que le gros des vrais problèmes ont été réglés, j’ai pas rencontré un seul bloquage. Le plus chiant que j’ai experimenté, c’est le bug du poison sur les compagnons (impossible de les soigner sinon tout les dégats à venir sont appliqués instantanément). Aussi une paire de bugs bizarres et purement esthetiques, Cheyenne dont les yeux volaient à 30cm de son corps au début, et tout à la fin à Hoover Dam, des bugs de physique avec des cadavres qui rebondissaient dans tous les coins de la pièce en tournoyant (genre, je sais que j’aime bien les armes avec du punch mais faut pas déconner non plus :ninja: ).
Et bien sûr les crashs. Là par contre c’était un toutes les une ou deux heures en moyenne. J’ai jamais vu un programme aussi instable et pourtant je suis adepte des beta et autres versions en plein développement. D’ailleurs les crédits faisaient bien rire à ce niveau, avec les petites phrases des développeurs (“It compiles, it must work!”).

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Le 17/01/2011 à 22:24:13

LordYamaneko
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L’exploration des voûtes, c’est toujours un grand moment (même dans le 3 c’est dire l’exploit). Pour moi c’est le genre d’exploration vraiment intéressante, avec une histoire, un contexte, une atmosphère. Mais pour tout le reste, la carte inintéressante que tu dénonces dans Fallout 1 et 2 c’est globalement mon ressenti sur les mondes ouverts à la Bethesda, sauf que là ça prend dix plombes parce qu’on nous épargne rien des trajets (alors que pour moi dans Fallout 1 et 2 la carte n’est pas vraiment inintéressante, elle est juste inexistante vu que y a pas d’exploration, ce qui est pas pour me déplaire). Genre les dizaines de cavernes totalement inutiles avec des mutants en tout genre, les mines de prospecteurs où y a rien à voir, les vieilles maisons au milieu de nulle part avec une capsule de Nuka Cola et deux paquets de clopes, je trouve ça d’un rasoir… :mrgreen:
Et même pour les trucs rigolos comme les abris, j’aurais de loin préféré qu’on nous fasse l’ellipse des trajets. C’est très immersif mais je trouve ça toujours aussi incroyablement chiant à jouer (ça irait sans doute mieux avec des combats plus intéressants ceci dit, comme c’est le cas dans certains RPG US, mais pour moi c’est pas vraiment le but de Fallout non plus).

Je suis étonné par tes problèmes avec le jeu, j’ai jamais connu de plantages à répétition avec New Vegas (et vu comment j’ai tendance à perdre mon calme facilement face aux défaillances informatiques, je m’en souviendrais ^^).

Trop bien l’abri 11. J’étais égaré au début, à me demander pourquoi tout était fait ”à l’envers”. C’était trop bien (le témoignage de la femme, trop horrible > D). Je me souviens, je suis sorti de là en tant que tronc humain tellement j’ai douillé à la fin. ^^

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Le 18/01/2011 à 01:18:32

Skarn
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Pour un jeu Bethesda j’ai trouvé New Vegas d’une stabilité a toute épreuve. J’ai eu quelques crashs de temps en temps (surtout vers la fin), mais c’est une broutille comparé a Morrowind et Oblivion ou je me tapais du memory leak toutes les 10 minutes (et ce avec des patchs censés atténuer ce problème, donc j’ose même pas imaginer l’état d’origine du truc).

Shattered Memories est dans ma liste de jeux à faire sinon. J’ai lu qu’il y avait du mindfuck et des trouvailles narratives dans ce jeu, donc c’est pour moi.

D’ailleurs à ce sujet, de mon côté j’ai fini 999, suite au message de Chev sur l’utilisation narrative astucieuse du die-and-retry. J’ai été déçu a ce niveau, ça ne sert que pour une seule des fins (alors que je pensais que ça allait modifier en profondeur l’ensemble de mes parties successives), que je trouve d’ailleurs bourrée d’incohérences, par rapport à l’excellent travail effectué sur les autres où les informations importantes sont distillées au compte-gouttes et parfois de façon bien implicite. Je pense aussi que le jeu aurait mérité un système de New Game + à base d’épisodes, qui aurait été plus agréable à jouer que le système classique qui a été adopté (enfin c’est déjà bien qu’il soit là, mais se retaper l’intro à chaque fois c’est d’un lourd…).

Mis a part ça, le concept du jeu est excellent, le fait d’avoir associé un numéro a chaque personnage fait qu’on ne sait jamais si on va pouvoir passer la prochaine porte avec untel ou untel, et permet un sain brainstorming à chaque fois qu’un événement bizarre se produit (”ça ne peut être que machin et machin, parce que la somme de leurs numéros fait X!”). Dommage que le héros ait autant de charisme qu’un dindon mort (il faudrait songer à arrêter avec les héros étudiants banals dans les visual novels maintenant :/), mais heureusement les mystères planant sur les autres persos réussissent à tenir le rythme. Les puzzles auraient par contre mérité d’être débarassés de l’aspect “recherche”, assez chiant et basique (combiner une pierre a aiguiser et un couteau rouillé, ok…) et de se concentrer plus sur les énigmes logiques et numériques, ce qui aurait permis de laisser le temps de développer des arbres de dialogue plus complexes (offrant plus de possibilités de liens entre les différents scénarios). Sinon j’ai trouvé vraiment étrange le traitement du gore dans ce jeu. On ne montre pas les cadavres démembrés a l’écran, mais par contre le texte descriptif bien glauque remplaçant l’image produit un effet gerbogène environ cent fois supérieur à celui d’un plan fixe sur un perso d’anime dont la tête vient d’exploser. Je crois que c’est la première fois que je vois un procédé de ce genre dans un jeu vidéo.

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Le 18/01/2011 à 09:42:25

Camarade_Chev
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Sinon j’ai trouvé vraiment étrange le traitement du gore dans ce jeu. On ne montre pas les cadavres démembrés a l’écran, mais par contre le texte descriptif bien glauque remplaçant l’image produit un effet gerbogène environ cent fois supérieur à celui d’un plan fixe sur un perso d’anime dont la tête vient d’exploser. Je crois que c’est la première fois que je vois un procédé de ce genre dans un jeu vidéo.

Héhé, ça c’est une grande tradition des visual novels. Par exemple grâce à un meurtre d’Umineko je sais maintenant comment on dit “bulbe rachidien” en anglais :p
Et ça permet de leur exploser ledit bulbe sans avoir besoin de trouver à quoi ça ressemble visuellement, un des deux grands avantages de la chose, l’économie, l’autre étant que l’imagination du lecteur va remplir les blancs et se débrouiller toute seule pour rendre le truc encore plus dégueu. Et ça marche pas seulement avec le gore (même si c’est surtout pour ça que c’est utilisé dans 999). Avec la tendance aux graphismes détaillés dans les jeux normaux on a perdu cette place laissée à l’imagination.

Le héros étudiant charismatique comme un paillasson c’est aussi une tradition des VN, plus triste celle-là. C’est d’autant plus dommage que je trouve que la plupart des autres persos sont très réussis. Les arbres de dialogues peu profonds aussi. Ayant grandi avec les aventures Lucasarts avec des dialogues délicieusement alambiqués et des héros qui se posaient en interlocuteurs du joueur plutôt qu’en simples avatars vides, je ne peux que rester sur ma faim.

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Le 18/01/2011 à 10:01:26

Johann
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L’exploration des Vaults, c’est toujours un grand moment (même dans le 3 c’est dire l’exploit). Pour moi c’est le genre d’exploration vraiment intéressante, avec une histoire, un contexte, une atmosphère. Mais pour tout le reste, la carte inintéressante que tu dénonces dans Fallout 1 et 2 c’est globalement mon ressenti sur les mondes ouverts à la Bethesda, sauf que là ça prend dix plombes parce qu’on nous épargne rien des trajets (alors que pour moi dans Fallout 1 et 2 la carte n’est pas vraiment inintéressante, elle est juste inexistante vu que y a pas d’exploration, ce qui est pas pour me déplaire). Genre les dizaines de cavernes totalement inutiles avec des mutants en tout genre, les mines de prospecteurs où y a rien à voir, les vieilles maisons au milieu de nulle part avec une capsule de Nuka Cola et deux paquets de clopes, je trouve ça d’un rasoir… :mrgreen:
Et même pour les trucs rigolos comme les abris, j’aurais de loin préféré qu’on nous fasse l’ellipse des trajets. C’est très immersif mais je trouve ça toujours aussi incroyablement chiant à jouer (ça irait sans doute mieux avec des combats plus intéressants ceci dit, comme c’est le cas dans certains RPG US, mais pour moi c’est pas vraiment le but de Fallout non plus).

Ça me dérange pas de prendre dix plombes pour aller de A à B tant que le voyage vaut le coup. Et en l’occurence l’environnement est suffisament varié à mon goût. Bien sûr on trouve pas des abris tous les deux mètres, mais ça serait pas non plus très crédible. Par contre je fais un trajet qu’une fois, si je reviens sur mes pas ça sera toujours en fast-travel. Et j’avoue que je me suis pas trop attardé sur les grottes (sauf celles où je cherchais du loot bien précis), c’est plutôt dans les ruines que j’ai perdu mon temps. Mais même dans les pauvres huttes minables on peut parfois trouver des surprise ou des petites histoires connes. La hutte du site de test nucléaire avec l’émo qui voulait devenir une goule, par exemple. Ou dans la ville irradiée juste à côté, les Sainte Grenades d’Antioche planquées dans le sous-sol d’une église.

Après, si on est pas d’accord c’est peut-être juste une différence dans ce qu’on attend du jeu et la façon dont on y joue :p

Et je dois vraiment pas avoir eu de chance avec les crashs, faut croire. J’ai pas eu une session de jeu sans. Ça m’a pas spécialement dérangé, entre les quicksave et les autosave j’ai jamais perdu grand chose en progression, mais c’est difficile de passer l’éponge dessus quand même.

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Le 18/01/2011 à 10:41:59

Aniki
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Les versions console de New Vegas sont reconnues comme très instables et ultra bugguées (surtout la PS3, visiblement), c’est la raison pour laquelle j’ai renoncé au jeu dès le départ.

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Le 18/01/2011 à 14:13:09

Johann
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Et moi je joue sur PC, comme quoi.

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Le 18/01/2011 à 14:17:07

Aniki
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S’il plantait déjà fréquemment sur ton PC, ça devrait te donner une idée de la stabilité sur console :bwahaha
Sérieusement, je n’ai pas lu un seul témoignage de joueur PS3/360 n’évoquant pas de fréquents bugs/plantages/etc. (plusieurs par heure)

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Le 18/01/2011 à 15:09:23

Johann
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Sur console, ça m’aurait passablement plus fait chier. Autant sur PC il me renvoit sur le bureau (au pire après un petit ctrl-alt-suppr), j’ai juste à executer le lanceur et c’est reparti, autant sur console si elle fige et ne te fait pas la bonne grace de te renvoyer sur le XMB/Dashboard, t’as plus qu’à te lever pour faire un hard reset.

D’ailleurs certains crashs (pas les plus courants) semblaient entraîner le pilote de la carte graphique avec eux, pourtant j’ai encore eu aucun écran bleu, il arrive toujours à revenir au bureau. Je peux dire merci au nouveau modèle de pilote de Windows Vista/7 je suppose.

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Le 18/01/2011 à 15:12:35

Johann
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En passant, Valve annonce offir une version PC/Mac de Portal 2 à ceux qui l’achèteront sur PS3. Bien la première fois que je risque de changer d’avis dans le sens PC -> console et pas l’inverse :x

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Le 18/01/2011 à 15:39:45

LordYamaneko
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“Par contre je fais un trajet qu’une fois, si je reviens sur mes pas ça sera toujours en fast-travel.”

Ce système de voyage rapide qui prouve d’ailleurs à mes yeux que ces trajets pour aller d’un point A au point B sont quand même relativement inutiles. Pour moi ça gonfle la durée de vie sans apporter grand chose (j’appelle pas ça de l’exploration, et je fais pas grand chose mis à part admirer le paysage, ce qui est pas déplaisant mais vite saoulant pour moi).

“Après, si on est pas d’accord c’est peut-être juste une différence dans ce qu’on attend du jeu et la façon dont on y joue”

Oui je prétends pas que mon avis est le bon sur ce coup là, mais je tenais quand même à souligner que j’ai pas trouvé les trajets de Fallout New Vegas beaucoup plus intéressants que les trajets en ellipse où on voit juste des pointillés se tracer entre deux lieux sur une carte 2D. :p Je préfère me concentrer sur les quêtes, les situations, les lieux notables et les dialogues que sur de longues explorations. D’ailleurs sans option de voyage rapide, je pense que je n’aurais pas pu supporter ce qui pour moi constitue des temps morts dans le jeu.

Ca m’étonne pas tous ces plantages en pagaille quand même. C’est même plutôt l’inverse : j’ai été surpris de pas en avoir plus de mon côté. Obsidian est notoirement reconnu pour sortir des jeux bien buggés de partout. Alors Obsidian avec un moteur de Bethesda, bonjour la cata. ^^

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Le 18/01/2011 à 16:30:39

Johann
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Ça c’est parce que moi c’est la découverte qui m’intéresse. Une fois que j’ai visité un lieu, j’ai plus trop d’intérêt à y revenir sauf si un NPC veut vraiment m’y renvoyer.

D’ailleurs à ce niveau j’ai regretté deux choses au niveau de l’exploration. D’abord il n’y a pas de brouillard de guerre sur la carte du monde, du coup c’est difficile de savoir ce qu’on a raté (contrairement à la carte de FO1/2).
Et ensuite les barrières naturelles sont plutôt foireuses, s’appuyant davantage sur des murs invisibles que sur une physique quelconque pour décider que j’ai pas le droit d’escalader un flan de montagne. C’est assez frustrant quand on arrive pratiquement à atteindre une crête en se faufillant entre les obstacles pour se retrouver coincé à deux mètres de l’objectif alors que la pente commençait justement à se radoucir, et aurait clairement été praticable placée à un autre endroit.

J’y repense, je me souviens avoir pris le temps d’éclairer tous les carrés sur la carte des vieux Fallout à l’époque. Juste au cas où, tu sais :gulp

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Le 18/01/2011 à 16:39:38

LordYamaneko
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Pour le quadrillage de Fallout 1 et 2, j’ai utilisé une solution pour pas perdre de temps. :p

D’ailleurs j’ai fait la même chose avec New Vegas. J’ai eu la même frustration que toi en ce qui concerne les murs invisibles, à pester contre mon personnage en espérant qu’il m’entende et qu’il daigne faire ce saut en avant plutôt que de sauter sur place alors que y a pas d’obstacles. Et j’ai eu la même contrariété avec cette absence de brouillard de guerre. Ma solution c’était de tout explorer de manière linéaire, en faisant ligne après ligne, ou colonne après colonne, de la carte. Et avec une solution sous la main, bien sûr, comme toujours. :mrgreen:

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Le 18/01/2011 à 19:55:55

Skarn
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Utiliser une soluce pour trouver les “bons coins” ça retire une bonne partie de la joie de l’exploration, surtout qu’il y a un perk in-game qui dévoile toute la map (j’aurai pas dû le prendre d’ailleurs, il m’a bousillé une bonne partie de la découverte du jeu en me balançant à la gueule l’emplacement de tous les vaults et autres lieux bizarres) :/

Personnellement j’ai divisé la carte en “zones” et exploré chacune d’elle de manière plus ou moins concentrique, mais c’est sûr que ça prend un temps fou et que si on n’aime pas l’exploration… :x

(Dans les deux premiers Fallout ça ne servait strictement à rien d’explorer tous les carrés vu que tous les lieux intéressants pouvaient être dévoilés suite à une discussion avec certains PNJ, mais dans New Vegas il y a tellement de trucs intéressants / fun sur le bord de la route que l’exploration doit prendre 90% du temps de jeu :x)

Sinon les murs invisibles c’est une spécialité de Bethesda. Je crois qu’il y a moyen de les désactiver en trafiquant l’ini du jeu, mais c’est effectivement une idée de merde. Combien de fois je me suis dit “Haha, je vais contourner la ville en passant par les montagnes et sniper tous ces bâtards” avant qu’un mur invisible à la con m’empêche de sauter par-dessus un caillou. Je suppose que c’est afin d’éviter qu’on rate un trigger en le contournant, mais sachant que j’ai dû flinguer une bonne douzaine de PNJ à trigger avant même qu’ils aient eu le temps d’arriver jusqu’a moi grâce au sniper ça marche pas super bien quoi.

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Le 18/01/2011 à 22:04:14

LordYamaneko
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“Utiliser une soluce pour trouver les “bons coins” ça retire une bonne partie de la joie de l’exploration, surtout qu’il y a un perk in-game qui dévoile toute la map (j’aurai pas dû le prendre d’ailleurs, il m’a bousillé une bonne partie de la découverte du jeu en me balançant à la gueule l’emplacement de tous les vaults et autres lieux bizarres) :/”

Ca dépend des attentes de chacun. Je crois qu’il est assez clair maintenant que j’ai une certaine aversion pour l’exploration. J’en retire aucune joie moi, donc la solution est un moyen d’écourter cette phase de jeu qui m’est ennuyeuse. Si j’ai pas pris le perk, c’est pour deux raisons : Primo ça consomme un perk pour rien (mais bon à la limite mon personnage avait pas besoin de beaucoup de perks non plus, ça c’est surtout un petit plus à la seconde raison), secondo ça dévoile tous les points sur la carte, ce que je trouve pas pratique, car du coup à chaque fois que t’ouvres la carte faut chercher les points qui ont été faits et ceux qui ont pas encore été faits. Je trouve ça chiant. Quand j’explorais, je faisais point par point, de manière ordonnée dans mon itinéraire, et je partais pas tant que j’avais pas vu le truc en question, comme ça j’étais sûr qu’un point déjà présent sur ma carte avait déjà été exploré et je perdais pas de temps à chercher.

”(Dans les deux premiers Fallout ça ne servait strictement à rien d’explorer tous les carrés vu que tous les lieux intéressants pouvaient être dévoilés suite à une discussion avec certains PNJ)”

Oui mais sans solution on pouvait pas le savoir sans tester. :p

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Le 19/01/2011 à 03:51:22

Aniki
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Je suis tombé sur un bon article qui résume les failles du scénar d’Heavy Rain (ultra spoil, of course) :
http://www.destructoid.com/how-heavy-rain-has-lowered-the-bar-for-game-narrative-165426.phtml

Perso ça me reste toujours en travers de la gorge, un an après, bien que j’aie adoré (et adore encore) le jeu. C’est réellement malhonnête de sortir un titre au scénario incohérent et inachevé... cf. également les scènes coupées dispo dans l’édition Move (lancer le jeu l’update automatiquement en Move Version, avec des menus beaucoup moins jolis qu’avant, d’ailleurs), expliquant

les blackouts d’Ethan avec origami en main, d’une manière incohérente vis-à-vis du reste du jeu, càd en introduisant une composante fantastique, un lien magiiique entre Ethan et le tueur, présent le jour de la mort de Jason (WTF…). “Bon bah les gars on va retirer le surnaturel parce que ça jure quand même pas mal avec l’atmosphère ultra-réaliste du jeu mais on garde les blackouts parce que c’est cooool. Ils n’ont plus aucun sens ? Ben, et alors ?”.

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Le 19/01/2011 à 08:45:42

LordYamaneko
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Le jeu est mal écrit, ni plus ni moins. Ses dialogues, sa trame générale, ça fonctionne pas. Je suis d’accord avec les problèmes relevés (vu que j’avais dressé les mêmes constats).
En revanche, contrairement à ce que suggère l’article, je pense que la lecture dans les pensées n’est pas un problème… quand on sait s’y prendre. Dans le roman (spoiler romanesque en vue ^^)...

Le Meurtre de Roger Ackroyd, on suit le tueur du début à la fin, avec une narration autodiégétique, c’est-à-dire que le héros raconte son histoire et que c’est à travers son point de vue qu’on suit tout le déroulement. On a qu’un seul personnage, et par dessus le marché le meurtre a lieu durant le roman, et pas ”à côté”. Et pourtant ça fonctionne très bien, alors même que l’exercice est plus difficile. Mais n’est pas Agatha Christie qui veut.

Je pense que le problème au niveau des dialogues, c’est le manque de sensibilité aux mots et à certains principes de base d’écriture. Comme le souligne l’auteur de l’article, les dialogues sont faits de telle sorte qu’on les “force” à coller à l’intrigue. Si David Cage avait au contraire mis des textes plus naturels pour le tueur, l’impact à l’arrivée aurait été bien meilleur. Quand on a un renversement de ce genre à mettre en place, le but du jeu c’est de le mettre en évidence du début à la fin sans jamais l’énoncer clairement, pas de le dissimuler comme ça a été fait (tiens, ça me fait penser à l’une des répliques de Scarlett Johannson dans le Prestige, encore un double-sens à la Nolan sur les artifices narratifs ^^). Les coups de théâtre les plus mémorables ont un impact importants parce qu’on peut se dire : “tout était là depuis le début, mais j’ai rien vu”. Cage manque d’affinités avec l’écriture je pense, parce que pour pas réaliser un truc aussi évident… Enfin y a déjà du progrès par rapport à fahrenheit, mais bon c’est pas encore ça.

Jamais je me suis dit ça dans Heavy Rain parce que rien ne m’a jamais laissé de raison de douter. Pire encore, tout va dans le sens inverse. On sent bien que les dialogues sont taillés au burin pour rentrer dans le moule de l’histoire. Pareil en ce qui concerne le caractère du personnage de Shelby. Les “absences” d’Ethan restent évidemment le plus grand aveu d’incompétence. Ca me sidère que David Cage puisse justifier cette erreur d’écriture (je vais même pas parler d’artifice minable, car ce serait accorder une utilité à quelque chose qui n’a aucun sens) en la désignant comme un macguffin hitchcockien. Y en a qui manquent vraiment d’humilité. > D

Cela dit, tout ça ne m’a pas empêché d’apprécier le jeu, mais c’est plutôt grâce aux mécanismes de la narration “libre” propre au jeu vidéo qu’à son intrigue (assez peu originale en soi). En ce sens j’ai un avis mitigé sur la conclusion de l’article. J’ai l’impression que l’auteur fait l’amalgame entre la qualité de l’histoire et d’écriture du jeu et ses qualités en tant qu’expérience interactive, puisque ces qualités touchent de près à la narration, tout en étant une narration différente que le “simple” déroulement (ce que les anglais appellent le plot, et qu’ils distinguent du story, la fabula, il nous manque un terme à nous pour ça, narration ça englobe trop de choses >_<). En ce qui concerne ce mécanisme d’actions/réactions, il y a un sacré boulot dans le jeu et c’est quelque chose de très intéressant. Ce rapport entre le joueur et les réponses du jeu n’était pas le sujet, mais j’ai le sentiment que l’auteur passe à côté pour condamner Heavy Rain dans son intégralité. Genre quand il dit en préambule : “If it were the movie David Cage so desperately wishes it to be”. Pour moi la réponse c’est oui et non. Oui parce que la mise en scène extrême des scènes évoque forcément le cinéma, mais non parce que ce que le jeu a de plus intéressant (le jeu qui adapte constamment son récit en fonction des décisions du joueur, mettre ce dernier sous pression pour lui faire faire des trucs bizarres), c’est quelque chose de propre aux jeux (vidéo ou pas, je sais que j’ai moi-même poussé à l’extrême ce genre de situations dans un de mes scenarii de jeux de rôle). Or pour l’auteur, j’ai l’impression que la réponse c’est simplement : oui. Du coup c’est sûr que si on voit le jeu uniquement comme une tentative (avortée) de copier le cinéma, on trouve ça forcément chiant. Je comprends qu’on puisse le ressentir ainsi, mais entre le ressenti et les faits, faut savoir faire la part des choses.

EDIT : Y a quoi dans les nouvelles scènes du jeu ?

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\[T]/

Edité par : LordYamaneko
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