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Le 07/08/2009 à 08:46:25

Chupon
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Wow ça a l’air d’être quand même un beau foutoir XD Tu m’étonnes que le jeu soit étalé sur 4 CDs :]

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Le 07/08/2009 à 18:15:26

Camarade_Chev
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Ben ça, ça peut être trompeur. Par exemple pour FF7 il n’y a que les vidéos qui changent d’un CD à l’autre et le reste du jeu complet est dupliqué sur chaque disque. Là pour FF9 j’ai pas encore identifié assez de trucs pour savoir si c’est la même chose.

Le chocobo va mieux.




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Le 08/08/2009 à 02:01:55

Cyberia-Mix_{Track-09}<--
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Sachant qu’au CD4 toutes les villes du jeu sont inaccessibles je serais étonné qu’on trouve tout le jeu dessus. :o

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Le 08/08/2009 à 07:12:03

Camarade_Chev
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C’est pas le bon raisonnement. La question est pas “est-ce qu’on doit vraiment les mettre”, mais “est-ce que doit vraiment se passer de les mettre et donc changer les pointeurs de données du dernier CD par rapport aux autres”. Sur le 7 c’était pas nécessaire, sur le 9… on verra bien

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Le 08/08/2009 à 13:57:45

Skarn
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C’est dans le 8 que les villes étaient bloquées (belle idée de merde ça d’ailleurs, je me demande pourquoi ils ont fait ça, parce que la grosse barrière rouge avec le message “YOU CAN‘T GO HERE” est probablement le pire truc qu’on puisse faire dans un RPG), dans le 9 on pouvait toujours y aller au CD4 autant que je me souvienne.

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Le 08/08/2009 à 14:47:58

Cyberia-Mix_{Track-09}<--
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Dans le IX les racines de l’Ifa bloquent quasiment tous les lieux du jeu à la fin (bizarrement).
J’ai toujours pensé que c’était parce que les cinématiques bouffaient trop de place pour qu’on puisse en plus stocker les villes sur le CD.

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Le 08/08/2009 à 15:46:20

Camarade_Chev
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Ben tu vois, c’est assez trompeur, je viens de regarder, pour FF9 il y a plus de cinématiques sur le CD 1 (350 mégaoctets) que sur le CD 4 (286 mégaoctets), et au niveau villes le CD 1 contient un sacré paquet de trucs, pour autant que je puisse en juger.

Par contre les fichiers de ressources ont bien des tailles différentes, mais le dernier CD a un des plus gros, et je mense que Memoria ne suffirait pas à expliquer l’augmentation si on enlevait les villes fermées.

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Le 08/08/2009 à 16:07:06

Skarn
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OK, donc FFVIIIFFIX: paresse des devs qui n’ont pas voulu se faire chier à créer des scripts pour les PNJ des villes au dernier CD, ou simples contraintes techniques?

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Le 08/08/2009 à 19:06:00

Camarade_Chev
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Comme il n’y a pas de diminution de taille je suis prêt à parier que les scripts sont toujours là en entier. Pour le 8 je pense que c’était pour pas devoir faire les versions passées des villes vu qu’elles sont bloquées après le voyage dans le temps, d’autant plus que le joueur, espèce naturellement complétiste, se serait forcé à tout revisiter, ce qui détruirait le rythme. Ce second aspect entre probablement aussi en jeu pour FF9.

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Le 08/08/2009 à 21:23:20

Skarn
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Ouais donc c’est de la flemme, il leur suffisait juste de changer la world map et de faire un truc réduit à la FF5 avec des trous nébuleux partout :x

(A moins que se soit chaud de programmer deux world maps en 3D dans un RPG PSX, mais franchement j’en doute…)

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Le 08/08/2009 à 23:37:27

Camarade_Chev
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Pour le coup des deux world maps, c’est un peu embêtant si tu as des éléments de gameplay, par là j’entends des trucs comme des donjons, du genre qui doivent rester communs aux deux états de la map, parce que la manière dont les “portes” vers la map sont scriptées fait qu’elles ne sont pas à choix multiples et donc on doit mettre un exemplaire complet du donjon pour chaque map. C’est aussi simplement les aléas du développement, la manière dont ils l’ont fait semble indiquer que le voyage dans le temps est venu relativement tard, et là ils avaient probablement plus le temps de refaire une map plus élaborée. Je veux dire, plus je plonge dans la structure de ces jeux et plus je vois que c’est pas exactement un truc de flemmards.

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Le 09/08/2009 à 02:22:14

Cyberia-Mix_{Track-09}<--
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Dans FFIX les événéments de la fin du jeu sont quasi inaperçus par les PNJ, y’avait pas besoin de rescripter quoi que ce soit (dans les quelques lieux qui restent accessibles – genre Daguérreo, Tréno, Alexandrie je crois, y’a presque rien de changé en plus).

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Le 09/08/2009 à 15:44:19

Skarn
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Pour le coup des deux world maps, c’est un peu embêtant si tu as des éléments de gameplay, par là j’entends des trucs comme des donjons, du genre qui doivent rester communs aux deux états de la map, parce que la manière dont les “portes” vers la map sont scriptées fait qu’elles ne sont pas à choix multiples et donc on doit mettre un exemplaire complet du donjon pour chaque map.

Je sais pas exactement comment ils ont programmé ça, mais il n’y a pas non plus 10000 donjons dans FFVIII et rajouter 3 lignes de code sur le script des entrées / sorties pour rediriger vers une map plutot qu’une autre ne me parait pas un travail de titan :x

(Pour les combats par contre, en fonction de la façon dont le retour à la map est géré, ça peut éventuellement poser problème il est vrai)

Enfin bon c’est vrai que si cette idée de compression temporelle est venue tard dans le jeu, ils n’avaient peut-être pas le temps de refaire une world map complète. Mais bon toujours est-il que ces grosses barrières rouges, c’est moche et frustrant quoi.

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Le 10/08/2009 à 18:17:38

Camarade_Chev
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Pour les combats c’est super simple parce que ça fonctionne avec une pile. Tu poses les coordonnées dessus avant le combat, tu les récupères après. La relation donjon-map, elle, est sur un pied d’égalité, la map, même visuellement différente, est une “pièce” comme une autre. Mais c’était juste un exemple. Ce que je veux dire, c’est qu’il peut y avoir plein de raisons liées au moteur. Et même si elles paraissent simples à contourner, plus le changement vient tard, plus il sera coûteux en temps et en tests. Typiquement, pour les entrées/sorties de donjons, le script ne gère pas les conditions sur les destinations, et changer ça aurait demandé de refaire un interpréteur, le genre de truc que tu refais pas vers la fin.

J’ai trouvé les textures! Pas encore d’images, il faut que je bidouille un peu. Rien que pour les trouver j’ai dû refaire mon système de fichiers (il faut dire que le premier était mal foutu. Le nouveau doit bien faire 150 lignes de moins).

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Le 10/08/2009 à 20:14:26

Echzechiel
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Hadō Sonzai

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Faudra nous faire un article sur toutes tes découvertes là. :o

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Le 10/08/2009 à 21:27:56

Camarade_Chev
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Bah disons que pour un pas-programmeur les détails sont à peu près aussi intéressant qu’une feuille excel ou une conférence sur les factorielles. Par contre je mettrai peut-être le visualiseur de modèles en téléchargement, parce que regarder les modèles, ça c’est rigolo.

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Le 11/08/2009 à 00:48:23

Chupon
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Mais t’es parti de quoi pour faire tout ça ? T’as déjà des progs ou des bouts de code pour décoder les images/meshes/autres ? Ou tu pars de zéro ? Et c’est du C++ ?

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Le 11/08/2009 à 01:09:23

Echzechiel
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Hadō Sonzai

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Chev > En fait je pensais plutôt au comment tu as réalisé ces découvertes (langages de prog, faq, forums intéressants etc.) qu’à autre chose. :p

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Le 11/08/2009 à 19:04:37

Camarade_Chev
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C’est fait en C# avec XNA (le directX pour C#, plus ou moins) pour la 3D. Je développerai plus tard, j’ai un petit problème avec mon PC.

Les textures marchent bien





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Le 11/08/2009 à 19:32:16

Hades_L
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Ya plus qu’à te faire un petit module d’export en .obj (ou autre format 3D) pour permettre de jouer avec les modèles dans un modeleur 3D. :)
En tout cas, l’exercice doit être intéressant. Si je n’étais pas un aussi gros flemmard, j’aurais bien tenté le coup. ;)

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