L’androïde était fait pour être humain quand même, donc je doute que ce soit la raison de cette limitation.
Après on verra bien, mais c’était tellement violent dans L.A. Noire (ça m’a vraiment bluffé) que vu les critiques de Cage à son endroit, je l’attends au tournant le petit père.
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En fait t’es un vrai bisounours Aniki.
Plus sérieusement il y a une chose qui m’a vraiment fait relativiser le travail de Quantic Dream : Planescape Torment.
Alors je sais que ceux l’ayant fait vont me dire que ça n’a rien à voir, mais pour moi justement si. Planescape est probablement le jeu le mieux écrit que j’ai pu faire dans toute ma vie de joueur, et je l’ai fait il y a moins d’un an, soit à 25 ans et pas il y a 12 ans de cela quand on nous parlait pas encore de rattraper le cinéma ou qu’on ne se touchait pas sur la “maturité” du medium.
Ce qui transparaît dans Planescape et qu’il n’y a pas dans les jeux Quantic, c’est une qualité d’écriture monumentale (et l’écriture d’un jeu définit toute sa qualité), l’adéquation entre la possibilité de raconter une histoire et le fait que ça serve un gameplay interessant (on peut jouer le jeu tel qu’on le veut, gentil, sournois, purement méchant, on gagne plus d’XP en dialoguant qu’en combattant, etc), et surtout le fait que la représentation réaliste du monde est tout sauf ce vers quoi il faut aller.
Même les créateurs de RPG japs commencent à se rendre compte que raconter une histoire se fait mieux en laissant une place à l’imagination du joueur plutôt qu’en essayant à tout prix de faire du réalisme. Bioware l’avait compris dans Mass Effect 1 et l’a volontairement supprimé dans le 2 si on veut un exemple occidental, et ça Cage semble ne pas le comprendre et avoir des années de retard.
Le jeu vidéo cinématographique photoréaliste ne fonctionne pas, ne fonctionnera pas, et n’arrivera pas. Pour la simple raison qu’il est trop limitatif sur tous les points (budgétaire, technologique, scénaristique, etc) et que même si quelqu’un s’y essaie, le gameplay sera toujours vécu comme un boulet s’il est intégré à la narration. C’est bien pour ça qu’Atlus a bien compris que Catherine ne se suffisait pas à sa partie narrative et devait avoir une partie gameplay et qu’ils l’ont ouvertement scindée du reste du jeu.
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Autant je préfère également les jeux basés sur le texte, qui font appel à l’imagination du joueur, au modèle cinématographiques cutscenes / full-voice dominant les jeux a l’heure actuelle, autant je trouve qu’au niveau du gameplay Torment c’est bien à chier quand même. L’infinity engine et ses classes / stats restrictives n’est pas adapté à un jeu laissant beaucoup de libertés dans ce domaine et ça se voit salement, c’est bourré de “rustines” pour tenter de corriger les limitations du moteur (par exemple le fait de devoir switcher mage / guerrier / voleur ou l’utilisation de la sagesse comme stat définissant la mémoire du héros alors qu’elle a également des effets hardcodés, genre sur le nombre de sorts ou les jets de sauvegarde).
Après je dirais que comparer Torment et Heavy Rain (même si je n’ai pas fait ce dernier je vois à peu près de quoi il retourne) c’est un peu comme essayer de comparer un avion et un bateau.
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C’est justement logique que les classes et autres trucs du genre soient restrictifs dans Torment vu que les personnages ne sont pas interchangeables. C’est en quelque sorte un “sacrifice” fait pour l’histoire, mais comparons vraiment les deux : entre un heavy rain et un planescape, t’as quand même mille fois plus de choses à faire niveau jeu dans planescape.
Et pour moi il y a un gros point commun entre les deux : l’écriture, qui dans planescape est réussie, dans les jeux cage ne l’est pas.
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“En fait, ça te drille, je pense. Cela a pour effet de mélanger les actions anodines aux actions déterminantes, du coup tout ce que tu fais acquiert une valeur potentielle puisque tu ne sais pas ce qui pourrait déterminer quoi.”
Euh, mais est-ce que le contexte même de l’action n’aide pas à savoir ce qui va être important ou pas ? Quand j’ai l’opportunité ou pas de flinguer un mec, l’impact de la scène est pour moi beaucoup plus évident que quand on me demande de faire un quart de cercle pour ouvrir un tiroir.
Et j’ai pas le souvenir de beaucoup de scènes qui m’aient laissé planer un gros doute.
Planescape c’est fantastique (surtout le scénario), mais j’aurais préféré sans combat (et avec plus de sensats, parce que les sensats c’est cool).
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C’est justement logique que les classes et autres trucs du genre soient restrictifs dans Torment vu que les personnages ne sont pas interchangeables.
Euh si ils le sont, j’ai passé tout le jeu à faire tourner ma team (ou alors je ne comprends pas ce que tu as voulu dire). Mais en fait je faisais plutôt référence au héros, forcé de switcher entre les classes à cause des règles stupides de D&D, là où un héros “sans classe définie” à la Fallout aurait été préférable pour ce jeu.
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Je n’ai quasiment jamais changé de classe à ce jeu. Pas vu l’intérêt. Un mage est pour moi nettement avantagé dans Planescape. J’avais dû faire quelques niveaux de guerriers histoire d’avoir des compétences dans les armes, puis j’avais basculé en mage (la classe est très nettement avantagée dans ce jeu, vu qu’on prend déjà une intelligence élevée pour les dialogues, sans parler des trucs uniquement accessibles aux mages, comme la Sphère de de bronze).
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Je faisais ça tout le temps perso, histoire de tester un peu tout, même si sur la fin je suis restée en mage parce que les ennemis me soulaient tellement que je spammais du cloudkill à chaque respawn. Enfin vu que c’était mon premier jeu Infinity Engine, je ne m’attendais pas à un truc aussi rigide et je pensais que le système aurait été un peu plus évolutif et adapté à un personnage qu’on aurait pu développer selon ses envies. J’avais oublié que j’allais devoir me farcir ce putain de ruleset D&D bourré d’aberrations, même si sa présence dans l’univers de Planescape est hélas logique.
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“En fait, ça te drille, je pense. Cela a pour effet de mélanger les actions anodines aux actions déterminantes, du coup tout ce que tu fais acquiert une valeur potentielle puisque tu ne sais pas ce qui pourrait déterminer quoi.”
Euh, mais est-ce que le contexte même de l’action n’aide pas à savoir ce qui va être important ou pas ? Quand j’ai l’opportunité ou pas de flinguer un mec, l’impact de la scène est pour moi beaucoup plus évident que quand on me demande de faire un quart de cercle pour ouvrir un tiroir.
Ben, un bon exemple serait la scène du docteur, dans laquelle tu peux choisir de boire ou pas (action optionnelle et faussement anodine). Et puisque tu parles de quart de cercle pour ouvrir un tiroir, le premier exemple qui me vienne : dans le DLC de Madison, le moindre tiroir laissé ouvert te trahit.
Du coup, après la mauvaise surprise du breuvage, tu prends moins à la légère ce genre d’action dont est truffé le jeu. C’est comme les fenêtres dans Resident Evil : après celle du chien, tu te méfies un peu de toutes. Pour rester dans la boisson, on sait que Shelby a des problèmes d’alcoolisme : je le fais boire quand on me le propose, ou pas ? Il y a beaucoup de petites exemples dans ce genre-là (notamment liés aux vices et pathologies : drogue, asthme, agoraphobie), et même si ça se limite à un quart de cercle au pad, il y a quelque chose derrière. Le coup du rouge à lèvres : on aurait pu imaginer que le jeu considère qu’en étant mal maquillée, Madison perde en capacité de persuasion (vu que son but est de draguer quelqu’un pour obtenir des infos). Je ne crois pas que ce soit le cas mais le doute existe puisque les mécanismes sont transparents tant que l’on ne refait pas de nouvelle partie. Voilà d’ailleurs pourquoi il ne faut surtout pas y rejouer, à mon sens.
Tu comprends mieux mon optique ?
(Neithan, je te répondrai dans un autre post, là je dois filer)
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Hors-sujet : http://www.i-programmer.info/news/112-theory/3896-classic-nintendo-games-are-np-hard.html
Maintenant vous avez une excuse pour être mauvais à tous ces jeux (:
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JP m’avait déjà parlé de ça et je reste assez sceptique. Pourquoi exclure Zelda 2 alors qu’il est incroyablement plus difficile que les autres Zelda à partir du 3? Pourquoi inclure Pokemon alors qu’on peut bruteforcer 99% du jeu avec un starter levellé comme un porc et que l’élément du temps de réaction n’entre pas en ligne de compte?
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Le premier qui finis Dragon’s Lair sur nes ou sur Super-Nes il m’appelle quand il veut.
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Je l’ai fini sur SNES.
C’était plus long d’entrer les passwords que de finir les niveaux.
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Parce que c’est pas une mesure habituelle de la difficulté, juste d’un point de vue purement mathématique.
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Je suis pas sûr d’avoir compris ce que ça dit ce machin.
Aniki : Désolé, pas pu te répondre avant (la faute à ton jeu nouveau préféré, j’ai nommé Mass Effect 3 ). Vu les exemples que tu m’as présentés, je suis donc plutôt d’accord avec toi, même si du coup je pense qu’il y a un problème plus ou moins insoluble, c’est que pour une fois où ces manipulations vont servir à quelque chose, il faut se taper toutes les autres fois où ça ne sert pas et ça fait chier pour rien. Il faut aussi noter les actions obligatoires, qui elles pourraient par contre être totalement effacées. Quand il est question d’ouvrir ou non un tiroir, d’accord, mais dans l’exemple que je donnais (mettre du rouge à lèvre à Madison), c’est une action qui est obligatoire. Elle restera plantée devant son miroir tant que le joueur n’aura pas effectué l’action et l’histoire n’avancera pas. Vu que le joueur n’a pas le choix, il n’y a ici aucune raison de lui faire effectuer une manipulation.
Par ailleurs, j’ajoute qu’ils ne sont pas obligés de nous demander des quarts de cercle inutile ou des trucs du genre. S’ils sont obligés de nous emmerder, autant le faire le moins possible. Dans n’importe quel jeu, ouvrir un tiroir se fait en appuyant sur une touche. Ils pourraient le faire ici également. Ce serait déjà un peu moins chiant.
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Quand il est question d’ouvrir ou non un tiroir, d’accord, mais dans l’exemple que je donnais (mettre du rouge à lèvre à Madison), c’est une action qui est obligatoire. Elle restera plantée devant son miroir tant que le joueur n’aura pas effectué l’action et l’histoire n’avancera pas. Vu que le joueur n’a pas le choix, il n’y a ici aucune raison de lui faire effectuer une manipulation.
Toi tu ne dois pas trop être ami avec Asura’s Wrath (et moi non plus d’ailleurs)
Il est vrai que pour le rouge à lèvres, c’est limité : techniquement, il faut réussir l’action. Mais ce que je voulais dire, c’est que malgré le caractère obligatoire du truc, dans le jeu rien ne te dit si tu peux rater la manip’ ou pas (càd mal se maquiller, ce qui aurait une conséquence sur la tentative de persuasion). A ce moment-là, l’illusion “bon, faut pas que je me plante” fonctionne sur moi. Et elle fonctionne durant tout le jeu, pour une raison évidente : comme l’échec est impossible, on ne nous renvoie pas en arrière donc les ficelles sont maintenues invisibles.
Pour les arcs de cercle & co, comme je l’ai dit précédemment ça ne me dérange pas car il y a synergie entre le mouvement et le résultat à l’écran : quitte à faire du 100% contextuel, ce genre de manip’ reste plus intéressante qu’une simple pression. Exemple tout con, les jeux de skate : appuyer sur “X” pour sauter dans un Tony Hawk, ok c’est communément admis et ça fonctionne très bien, mais quand on y pense deux secondes c’est vachement moins intéressant que de faire jouer la verticalité du stick droit pour taper la planche du pied dans un jeu comme Skate 3. C’est un cas particulier, et je ne dis pas qu’il faut appliquer ça aux sauts dans Mario (car dans Mario, on s’en fout pas mal de ressentir le mouvement de saut, c’est pas ça que veulent les développeurs) mais dans le cas d’Heavy Rain, ça permet une infinité d’actions contextuelles “synergiques” sur la base commune des arcs de cercle, pressions et autres mouvements de gyroscopie. Faudrait d’ailleurs que je teste le résultat au Move, maintenant que j’en ai un (scoop!). Par contre, le mauvais exemple : les arcs de cercle gratuits dans les QTE de God of War. Le seul bon exemple qui me vienne à l’esprit, c’est ce passage saisissant qui nous demande d’appuyer sur les deux sticks pour crever les yeux de ********* dans GoW 3.
Autre exemple : qu’est-ce que la manip d’un Shoryuken si ce n’est dessiner un petit tourbillon avec le pouce/la main gauche ?
Ensuite, certes, “dans n’importe quel jeu, ouvrir un tiroir se fait en appuyant sur une touche”, mais “dans n’importe quel jeu”, le coeur du gameplay est ailleurs donc on simplifie les trucs moins importants. Heavy Rain cherche à te rendre acteur d’actions tout à fait normales, réalistes, lentes, du quotidien : il faut accepter les règles dès le départ lorsqu’on choisit ce jeu. Cela me fait penser à Forbidden Siren qui te fait passer par 2 ou 3 pressions pour effectuer une action de base, telle que l’ouverture d’un tiroir. Après, ça participe à l’état de panique, en étant bon client on peut considérer que ça s’intègre dans ce que les développeurs veulent te faire ressentir en jouant à leur jeu. Perso j’aurais foutu une jauge de panique qui conditionnerait le nombre de pressions à effectuer, genre 5 quand le perso tremble de partout, et pis l’écran qui vibrerait pour brouiller les manips
(avec tout ça je n’ai tjs pas répondu à Neithan)
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Parce que c’est pas une mesure habituelle de la difficulté, juste d’un point de vue purement mathématique.
Je ne vois pas trop où est la difficulté mathématique dans Pokémon. L’opposition de types? Qu’est-ce que ça sera quand les types qui ont fait cette étude découvriront que les Megaten existent?
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Plutôt dans la partie exploration du monde je pense, qui se base sur des repères visuels. Et peut-être les objectifs pas toujours très explicitement définis (explorer vers où, grinder ou pas avant d’attaquer le boss/donjon, etc). Les combats en eux-même ne doivent pas être bien compliqués à représenter.
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Personne n’a été assez sympa pour me traduire vite fait ce que dit l’article posté ci-dessus, je vous déteste, vous qui méprisez les nuls en anglais comme moi.
« Toi tu ne dois pas trop être ami avec Asura’s Wrath (et moi non plus d’ailleurs) »
Ouais, les QTE qui sont réussies automatiquement j’avoue que je vois pas trop l’intérêt. Cela dit limite je préfère ça aux QTE de merde que tu foires et qui te forcent à retaper toute une cinématique pour rien (Bayonetta était pas mal à ce niveau là, surtout qu’en plus rater ça te faisait foirer ton platine putain, juste pour une PUTAIN de QTE).
Cela dit Asura’s Wrath a au moins l’avantage de te donner l’illusion de participer à une action impressionnante. Ce qui pour moi a de l’importance. Réaliser un German Suplex avec mes huit bras de 30 kilos chacun c’est quand même plus trépidant que d’appuyer sur haut et bas puis droite et gauche de manière répétée pour que mon héros se brosse les dents. Je vais peut-être passer pour un joueur superficiel et bourrin, mais disons que quitte à me taper de la QTE, autant que ça serve à m’immerger dans quelque chose qui en vaille la peine. L’immersion dans des actions routinières et quotidiennes, pour moi l’intérêt est nul.
« Il est vrai que pour le rouge à lèvres, c’est limité : techniquement, il faut réussir l’action. »
Ouais, mais techniquement l’action ne présente aucune difficulté. C’est juste vouloir complexifier une manipulation pour donner l’impression de faire quelque chose de plus ludique que de simplement appuyer sur un bouton quand on nous le demande. Mais au fond c’est pareil, mais en plus chiant.
« Mais ce que je voulais dire, c’est que malgré le caractère obligatoire du truc, dans le jeu rien ne te dit si tu peux rater la manip’ ou pas (càd mal se maquiller, ce qui aurait une conséquence sur la tentative de persuasion). A ce moment-là, l’illusion “bon, faut pas que je me plante” fonctionne sur moi. Et elle fonctionne durant tout le jeu, pour une raison évidente : comme l’échec est impossible, on ne nous renvoie pas en arrière donc les ficelles sont maintenues invisibles. »
Ouais okay. Faudrait que je rejoue au jeu, car j’avais pas l’impression d’être vraiment maintenant dans le suspens durant ces scènes. D’ailleurs je n’ai fait le jeu qu’une fois et pour moi ça sautait aux yeux que l’exemple que j’ai cité était une action obligatoire qu’on pouvait pas rater (genre si je faisais rien ou si je décidais d’interrompre la manipulation, le personnage se contentait de revenir en arrière dans son geste, comme c’était souvent le cas dans ce jeu ou dans Fahrenheit, ou les deux, je sais plus).
« Pour les arcs de cercle & co, comme je l’ai dit précédemment ça ne me dérange pas car il y a synergie entre le mouvement et le résultat à l’écran : quitte à faire du 100% contextuel, ce genre de manip’ reste plus intéressante qu’une simple pression. Exemple tout con, les jeux de skate : appuyer sur “X” pour sauter dans un Tony Hawk, ok c’est communément admis et ça fonctionne très bien, mais quand on y pense deux secondes c’est vachement moins intéressant que de faire jouer la verticalité du stick droit pour taper la planche du pied dans un jeu comme Skate 3. »
Je suis moyennement convaincu par l’optique de manipulation « immersive ». Pour moi faire un quart de cercle pour ouvrir un tiroir c’est juste plus chiant (limite pour le maquillage je comprends mieux, vu que le quart de cercle reproduit bien le tracé du rouge à lèvre, mais bon, vraiment limite quoi ^^). Je ne me sens pas du tout plus immergé. Et surtout j’ai pas forcément envie d’être immergé dans les actions du quotidien. Je joue pour m’évader, pas pour qu’on m’immerge dans l’ouverture de tiroir et le récurage de chiottes après la grosse commission.
L’exemple de God of War est vraiment particulier, parce que l’action à réaliser offre un calque presque parfait de ce que constituerait la véritable action. J’apprécie également les actions moins proches mais où la QTE est bien utilisée, comme par exemple toutes les QTE de God of War où il y a une logique dans les boutons (on appuie sur telle touche parce que c’est la touche normale pour les sabres, par exemple), et qui permet donc de faire une « semi-QTE » pas trop encombrante, ou les QTE surprises mais qui ont du sens (genre le truc de Midas), ou encore les QTE « épreuves de force » (appuyer très vite sur une touche pour un test d’endurance, comme avec l’hydre au début du un). De manière générale, de toute façon, je trouve que God of War utilise les QTE comme il faut et pas de manière sale comme d’autres jeux qui te prennent par surprise dans les cinématiques avec des actions contextuelles idiotes et sans aucune logique ou en mettent pour un oui ou pour un non.
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Juste pour toi alors LordY : https://fr.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A9orie_de_la_complexit%C3%A9_des_algorithmes
https://fr.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A9orie_de_la_complexit%C3%A9_des_algorithmes#Classe_NP_et_classe_Co-NP_.28compl.C3.A9mentaire_de_NP.29
La classe NP des problèmes Non-déterministes Polynomiaux réunit les problèmes de décision qui peuvent être décidés sur une machine non déterministe en temps polynomial. De façon équivalente, c’est la classe des problèmes qui admettent un algorithme polynomial capable de tester la validité d’une solution du problème — on dit aussi : capable de construire un certificat. Intuitivement, les problèmes dans NP sont les problèmes qui peuvent être résolus en énumérant l’ensemble des solutions possibles et en les testant à l’aide d’un algorithme polynomial.
Je suis sûr que ça t’avance beaucoup
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