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Le 01/03/2012 à 15:09:15

Johann
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Je verrais bien ça dans un jeu plus orienté roleplay justement. Une sorte de Deus Ex de l’assassinat peut-être, alors que Hitman se rapproche sûrement plus d’un Thief.

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Le 01/03/2012 à 15:41:56

Johann
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Tant qu’à parler d’Assassin’s Creed, Ubisoft semble vouloir faire plaisir aux ricains pour la suite : http://www.factornews.com/news-34400-Voici_le_heros_d_Assassin_s_Creed_3.html

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Le 01/03/2012 à 17:16:58

Aniki
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Tant qu’à parler d’Assassin’s Creed, Ubisoft semble vouloir faire plaisir aux ricains pour la suite : http://www.factornews.com/news-34400-Voici_le_heros_d_Assassin_s_Creed_3.html

Si ça se confirme je trouve ça assez pourri, franchement. Il va falloir m’expliquer ce que fout un tel assassin (qui plus est fringué comme il est) dans ce contexte.

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Le 01/03/2012 à 21:15:50

LordYamaneko
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« Le gros problème de Codename 47 c’est plutôt que comme Assassin’s Creed, c’était un premier essai qui avait encore à trouver sa vocation. J’ai vérifié en relisant vite fait une FAQ, je me souvenais pas qu’il était aussi bourrin en effet (ça fait douze ans que j’ai joué à ce truc quand même). On sent toujours les racines du jeu d’action standard avec des niveaux qui ne demandent pas du tout de discrétion. C’est donc avec Hitman 2 et l’ajout des rangs que le level design a été mieux pensé pour permettre de finir toutes les missions sans tirer un coup de feu (je n’ai eu qu’une mission qui m’a obligé à sniper dans un lieu public). »

Ce qui me dérange n’est pas tant le côté bourrin (jusque là j’avais pu finir les missions sans foncer dans le tas), mais l’absence totale de planification et la nécessité de tout découvrir sur le tas.

Ensuite, je vais tout de suite répondre à ça :

« Je précises que je remet pas en question l’idée de planification. Juste qu’elle aurait sa place dans un jeu très différent de ce qu’est devenu Hitman. Il faudrait des cibles plus exposées, des environnements plus ouverts et une punition bien plus sévère en cas de bavure pour forcer les joueurs à jouer le jeu. »

Je n’ai jamais dit le contraire. J’ai commencé ma liste d’attendes par : « Comment j’imaginais le truc : ». Là ce que j’ai décrit, et je l’ai bien souligné, c’est la manière dont moi j’aurais imaginé un jeu fondé sur des assassinats, où notre avatar est censé être un tueur méthodique et implacable. Bien entendu que ce n’est plus du tout Hitman et que je fais un autre jeu. :p Mais à mon avis c’est un jeu qui aurait été beaucoup plus intéressant que Hitman (sauf en terme d’action, mais bon j’ai bien spécifié que j’orientais le jeu plus tactique/jeu de rôle ^^).

« Déjà, je trouve que le concept même ne s’applique vraiment qu’à un certain type d’assassinats, les spectaculaires à la JFK où tu cibles une figure publique dont les déplacements sont prévus à l’avance, dans un terrain ouvert et seulement partiellement hostile. Or, on abat uniquement des criminels dans Hitman. La série se centre justement sur des cas où les chances d’une reconnaissance méthodique sont plutôt limités, la quasi totalité des cibles étant terrées dans des lieux très contrôlés et difficiles d’accès. Et quand ton contrat concerne un yakuza planqué dans son château traditionnel au fond d’une vallée patrouillée par des ninjas avec lunettes infrarouge et camouflage arctique (exemple concret de Hitman 2), tu vas pas trouver grand chose à part la ronde des gardes à l’entrée et le plan des lieux en recoupant archives et photos satellites. »

C’est pour ça que je préfèrerais un jeu qui se concentre sur des assassinats qui sont planifiables. Ce que je trouve par ailleurs plus cohérents. A moins que le mec passe sa vie dans son château en gros agoraphobe, il sort forcément de temps en temps pour aller au sex shop (il adore les rosettes) ou à la serre municipale (il adore les roseraies). La planification, c’est de repérer ses habitudes, de voir où et quand il sort, et au moment où il sort, d’essayer de le chopper à ce moment là. Voir combien de gardes il emmène, comment il se rend sur les lieux, à quel moment il est plus ou moins isolé, à quel moment il serait dans une zone facilement visable au sniper, etc.

Je trouve ça plus cohérent que d’attendre le moment où le mec est sur son territoire, entouré de toute sa garde (pas franchement logique d’attendre le pire moment pour décider d’envoyer un mec). Je ne dis pas que ces missions sont à exclure, mais qu’elles devraient être exceptionnelles, tout comme les missions d’assassinat en pleine rue ou dans des lieux publics trop peuplés d’ailleurs. Ces missions ne doivent pas être systématiques mais ponctuelles, donnant un certain rythme et une variété aux missions plus pépères de d’habitude (plus de tension et de difficulté pour le joueur sorti de sa routine habituelle), et doivent être justifiées par l’histoire, ou du moins pas le contexte de mission (nécessité de tuer un type chez lui parce qu’il reçoit un dignitaire à qui il faut faire porter le chapeau par exemple, ou encore mission imprévue pour une raison quelconque et qu’il faut exécuter d’urgence…).

Par ailleurs, je pense que même sans avoir accès à un lieu, il y a moyen de faire des trucs. C’est pour ça que j’avais parlé d’un hypothétique système de compétence avec possibilité d’obtenir des informations ou un coup de pouce via des contacts, ce qui permettrait à un certain profil de tueur de pouvoir gérer les missions où l’on n’a peu de moyen de planifier les choses (chose à laquelle j’avais bien pensé ^^).

« Mais au delà du plan conceptuel (que j’aborde surtout vu que tu parles d’immersion ruinée), je ne pense pas que ça soit forcément une bonne idée niveau gameplay non plus. Pourquoi forcer une coupure, alors qu’il est tellement plus simple d’attendre du joueur qu’il consacre quelques essais à découvrir la structure du niveau, observer les rondes des gardes et les mouvements de la cible avant de passer à l’action. »

Coupure parce que ce sont deux étapes totalement différentes d’une même mission. Je trouve ça plus immersif parce que c’est tout simplement plus réaliste. Pour deux raisons :

- C’est pas le jour J qu’on prépare un meurtre quand on est un « tueur professionnel », pour moi ça n’a pas de sens
– Entre la première arrivée « je sais rien et je perds parce que je connais pas les scripts et parce que j’ai pas d’informations sur des trucs que j’aurais pu savoir en me renseignant » à l’étape « je suis mort/j’ai recommencé quinze fois, c’est bon maintenant je connais par cœur les déplacements des gardes et des passants, et le script du garde qui va pisser pendant que la cible part se brosser les dents », il n’y a absolument rien de crédible et de réaliste (et donc d’immersif à mes yeux), parce que ton assassin commet le meurtre parfait parce qu’il a une sorte de « prescience » qui lui permet de savoir à l’avance des trucs qu’il ne devrait pas savoir parce que ces informations, c’est toi, le joueur, et non ton avatar, l’assassin, qui les connaît. Des informations qu’il pourrait avoir s’il y avait une phase de planification, et qui justifierait donc ce meurtre parfait. Un meurtre parfait qui serait par ailleurs, selon moi, beaucoup plus jouissif si le joueur le réussit grâce à une bonne planification plutôt que grâce à un basique apprentissage par cœur des scripts de la mission. Je pense qu’il y avait un potentiel avec le sujet du jeu, à proposer quelque chose d’original (une phase de planification), plutôt que de se reposer sur une mécanique de die&retry beaucoup plus basique, moins intéressante et gratifiante selon moi, et fondamentalement moins crédible car tu profites d’une mécanique de jeu qui n’est pas propre au thème mais au format (la sauvegarde et le chargement).

J’ajoute à cela que la coupure dont tu parles, tu l’as également lorsque tu recommences vingt fois une mission ou une portion de mission, et qu’il est selon moi beaucoup plus immersif et beaucoup plus intéressant en terme de jeu d’avoir une coupure en raison de deux phases de jeux différentes que d’avoir une coupures en raison d’un apprentissage par l’échec en répétant une phase de jeu qui est scriptée du début à la fin, et donc répétitive, ce qui n’est pas le cas de ma suggestion qui permet à la fois plus de contrôle, mais qui offre aussi la possibilité de faire de l’imprévu, puisque la pèche aux renseignements se fait avant le jour J et que beaucoup de choses peuvent changer d’ici là (quelle phrase ^^). Je virerais également les scripts « uniques » dont je parlais, genre personne peut te reconnaître, sauf à tel moment où le jeu a décidé que si, pour mettre de l’aléatoire prévisible plutôt que du script imprévisible, car l’un est potentiellement attendu quand on est prudent tandis que le deuxième est incontrôlable, quel que ce soit le talent du joueur, et ne sert qu’à la mécanique die&retry, que je trouve inintéressante dans ce contexte de jeu (surtout que selon moi il y avait moyen de faire carrément plus intéressant en terme de jeu et en terme de fidélité au thème).

« Surtout dans les missions qui ne demandent aucun timing particulier et où tu peux passer tout le temps que tu veux à tourner en rond. Et comme on peut faire des sauvegardes en cours de mission la pénalité pour un échec est relativement faible dès que tu commences à assimiler ce qui est risqué ou pas. C’est une façon de faire qui a le mérite de permettre une approche très ouverte de chaque mission, afin de facilement partir sans préparation si jamais on connaît bien le niveau ou qu’on veut faire le psychopathe au fusil à pompe (ce qui est une approche parfaitement valable pour découvrir un niveau :x ). »

Alors là je suis tombé sur des missions où les scripts se déclenchaient à des timings précis et où on ne pouvait pas sauvegarder entre les missions. Comme tu l’as bien souligné, j’ai une vision limitée du truc. Mais pas limité uniquement au premier épisode. Car malgré tout ce que j’ai dit sur ma difficulté à faire des séries dans le désordre, j’avais déjà joué à un autre épisode. J’avais trouvé Hitman Contracts à petit prix, et ne sachant plus (pas) c’était quel épisode, je l’avais pris. En lançant le jeu, j’ai bien compris que ce n’était pas le premier, mais comme j’avais déjà commencé, j’ai continué un peu. Et j’ai retrouvé les mêmes défauts que dans le premier. Déjà à l’époque ça m’avait motivé à vite désinstaller le jeu. Si j’ai rempilé sur Steam, c’est parce que j’avais lu que cet épisode était un épisode un peu bas de gamme par rapport aux autres. Donc je me suis dit que les défauts que j’imputais à ce jeu n’était pas vraiment ceux de la série. Maintenant que je me suis fait avoir deux fois, je ne suis plus vraiment motivé pour donner à cette série une autre chance car manifestement elle a choisi une orientation qui n’est pas pour moi et ne répond pas à mes attentes. :p

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Le 01/03/2012 à 21:27:43

LordYamaneko
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Le truc d’Assassin’s Creed n’a pas vraiment besoin d’explications je pense, vu la qualité du scénario dithyrambique de la série ! :p

Les Etats-Unis ont été fondés par des Européens d’ailleurs, et vu toutes les théories conspirationnistes fumeuses autour des franc-maçons et des Illuminatis parmi les pères-fondateurs, moi j’ai pas du tout de mal à voir la piste (navrante) que va suivre l’histoire. :mrgreen:

M’enfin je trouve ce choix moins classe que la rumeur concernant la Révolution Française, même si j’aime bien quand même.

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Le 02/03/2012 à 09:32:59

Johann
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Le point où on ne sera visiblement pas d’accord, c’est que je ne vois pas le problème de l’apprentissage par le die&retry pour atteindre ce meurtre parfait, mais j’ai peut-être juste passé trop de temps sur Dark Souls :x

C’est peut-être un problème de perspective. De mon point de vue c’est exactement cette recherche de la perfection qui m’intéresse dans Hitman. Devoir chasser une ou plusieurs cibles dans un environnement hostile sans se faire remarquer une seule fois avec une punition immédiate à la moindre bavure. Mon problème avec ta proposition c’est qu’entre la rationalisation propre au roleplay et la baisse de difficulté nécessaire pour supprimer le die&retry, je n’ai pas l’impression que j’y retrouverai une tension comparable.

Et là je me rend compte que j’ai l’impression de paraphraser Aniki quand il parle de Bayonetta ou Vanquish, alors que j’aime pas la difficulté dans ces jeux-là :ninja: Je tolère visiblement mieux le die&retry qui peut être surmonté par la mémorisation et la planification, plutôt qu’uniquement par les réflexes et l’apprentissage de patterns propres aux jeux d’action plus classiques.

Je dit pas pour autant que ton jeu ne m’intéresserait pas. Tu proposes quand ton brouillon à Eidos ? :mrgreen:

Pour Assassin’s Creed c’est quasi confirmé, Game Informer a été autorisé à publier la couverture de son prochain numéro (sûrement en conséquence de la perte d’exclu suite à la fuite) et on y retrouve le même art.

http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2012/03/01/april-cover-revealed-assassin-39-s-creed-iii.aspx
http://www.gameinformer.com/p/ac3.aspx

Annonce officielle prévue le 5 mars.

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Le 02/03/2012 à 14:33:54

Johann
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Le 02/03/2012 à 14:34:03

Aniki
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Et là je me rend compte que j’ai l’impression de paraphraser Aniki quand il parle de Bayonetta ou Vanquish, alors que j’aime pas la difficulté dans ces jeux-là :ninja: Je tolère visiblement mieux le die&retry qui peut être surmonté par la mémorisation et la planification, plutôt qu’uniquement par les réflexes et l’apprentissage de patterns propres aux jeux d’action plus classiques.

Alors joue à Catherine, tu vas adorer les puzzles ;)
Même si au bout d’un moment il y a une nécessité d’improviser.

C’est justement ça qui me plait le plus comme type de difficulté : devoir improviser sous la pression.

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Le 02/03/2012 à 14:50:50

Johann
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Catherine devrait arriver d’ici peu si le facteur ne me l’a pas volé (il commence à traîner je trouve). Mais ça sera pas pour tout de suite je pense.

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Le 02/03/2012 à 16:54:20

LordYamaneko
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« Le point où on ne sera visiblement pas d’accord, c’est que je ne vois pas le problème de l’apprentissage par le die&retry pour atteindre ce meurtre parfait, mais j’ai peut-être juste passé trop de temps sur Dark Souls :x »

Je n’aime pas être puni à cause d’un truc que je n’avais aucun moyen de prévoir, car je ne trouve pas ça jubilatoire d’arriver à franchir un obstacle qui est simple à franchir mais qui te tient en échec en te prenant constamment par surprise.

Je n’ai rien contre l’imprévisibilité, mais il faut que ça réponde à une logique qui est envisageable pour le joueur et qui soit anticipable. Pour prendre l’exemple de la seconde mission de Hitman, où je pique le costume du chauffeur pour aller piéger la voiture de ma cible, j’aurais par exemple mille fois préféré des passants aléatoires à un script qui dit qu’à tel moment, lorsque la cible rentre dans la voiture, l’un de ses hommes va s’approcher de moi pour finalement enfin comprendre que je suis un imposteur. Parce qu’en passant mille fois devant ces mêmes types avant le déclenchement du script, en trafiquant la voiture, rien ne se passait. Je n’avais virtuellement aucune chance de deviner cet événement, et je recommence donc non par manque de prudence (un témoin qui passait par là et que je n’avais pas vu, ce qui serait donc de ma faute, malgré le caractère aléatoire du déplacement des PNJ) mais parce que le jeu m’a piégé. Ce genre de gameplay ne m’intéresse pas. Mais je comprendrais qu’on puisse aimer. Voilà pour le problème que j’ai avec le die&retry à la sauce Hitman niveau gameplay. Et maintenant, le problème que ça me pose niveau immersion.

En étant obligé de recommencer, je me sens moins dans la peau de l’assassin qui commet le meurtre parfait quand la perfection vient du fait que moi, en tant que joueur, je savais des trucs qui ont permis à l’agent 47, l’assassin, de réaliser son crime parfait. Or pour moi l’immersion c’est quand y a confusion entre le joueur et l’avatar (c’est ce que les FPS tentent de faire, aidés par le mode de vue de ces jeux), et cette immersion ne peut pas naître et je ne peux pas apprécier la victoire quand je sais que j’ai commis le crime parfait parce que je savais précisément comment se déroulait le scénario, en apprenant par coeur d’erreurs qui font que mon Hitman est le meilleur parce qu’il a plusieurs vie et qu’il peut remonter le temps miraculeusement. Et Hitman pousse le vice en inversant ce qui selon moi devrait être prévisible et ce qui devrait être imprévisible.

Ca veut dire que ce qui devait être prévisible ne l’était pas (les scripts qui ne répondent pas à la logique du jeu) et ce qui ne devait pas l’être l’était (déplacements des PNJ qui eux auraient dû être aléatoire). A mes yeux c’est un manque total de crédibilité qui nuit à mon immersion. Pour continuer sur mon exemple, j’ai pu réaliser la seconde mission en faisant le meurtre parfait parce que je savais que dès le début de la mission, le chauffeur allait aller dans une ruelle pour pisser. Mon personnage a donc tranquillement attendu dans la ruelle alors que rien ne justifiait ça, si ce n’est le fait que moi, le joueur, savait par avance ce qui m’attendait. Je savais qu’un passant arriverait à ce moment là et qu’il faudrait que j’attende pour buter le chauffeur. Et je savais qu’après avoir piégé la voiture, il faudrait que je retourne dans la ruelle remettre mon costume normal, qui attirait soudainement beaucoup moins l’attention que mon déguisement, même si je m’amusais à passer devant les gardes alors qu’avec mon déguisement le mec me repérait à 20 mètres. Donc mon crime parfait n’a été rendu possible que par la structure même du jeu vidéo prévisible et d’un apprentissage de scripts qui en plus n’étaient pas super cohérents dans le cas présent. Du coup il est pour moi impossible de m’identifier au personnage et de trouver gratifiant de réussir quelque chose qui tient plus d’un apprentissage par cœur que d’une vraie planification, qui est le dernier problème du die&retry.

En se reposant sur cette mécanique, on sépare de manière très nette la planification de l’avatar (aucune) et la planification du joueur (totale) qui exploite un mécanisme du jeu qui n’est pas immersif car pas réaliste (die&retry). Toujours un problème d’immersion donc.

Au final, je comprends que ça puisse plaire en terme de gameplay (même si moi je n’aime pas être obligé de mourir), mais pour moi c’est un gros échec en terme de « pseudo-simulation » qui se veut immersive. Ils ont voulu sortir des sentiers battus mais plutôt que de proposer un gameplay vraiment pensé pour coller au thème de leur jeu ils se sont contentés de faire la moitié du chemin en proposant de l’infiltration, un “style” tueur en série (corde de piano, petite mallette contenant le fusil sniper…) mais en forçant le tout à rentrer dans une mécanique de die&retry qui à mon avis n’avait pas vraiment sa place, quitte à y aller au burin quand ça rentrait pas. ^^

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Le 02/03/2012 à 19:45:09

Johann
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Et dire que je pensais clore le débat avec ça :XD

Vu que tu sembles avoir très mal digéré les scripts ponctuels qui explosent ta couverture, tu seras sûrement ravi de savoir qu’ils se raréfient dès le deuxième épisode. Il y a toujours des situations comme ça de temps à autre, mais le jeu les introduit mieux. Par exemple dans Hitman 2 on peut se déguiser en patient dans une clinique et utiliser le déguisement pour aller voir le docteur qu’on est censé tuer. Elle commence par te parler, te donne deux grosses opportunités pour te débarrasser d’elle avant de demander le prénom de ta femme. Dans cette situation tu peux clairement identifier le problème (tu as trop traîné, la conversation est devenue trop personnelle), on le sent venir avant même que la tension passe au rouge.

Idem dans Blood Money, on peut usurper l’identité d’un figurant lors d’une répétition d’opéra et on explose sa couverture si le script n’est pas à peu près suivi. En règle générale, on t’empêche d’usurper des identités trop “uniques” qui demanderaient un jeu trop spécifique et restreindraient ta capacité de mouvement et d’acte, en ne te proposant même pas l’option pour piquer leurs fringues.

Donc ouais, on est d’accord que c’était pas une super idée, et visiblement les développeurs aussi.

Hors-sujet pour Echy : http://fireandicemc.com/

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Le 07/03/2012 à 23:39:25

Aniki
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Le 08/03/2012 à 15:18:58

Neithan
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:corde

Stop la branlette sur Cage Aniki. C’est quoi ça ? C’est un court métrage en 3D, pas un jeu. Et comme tout scénario de Cage, la fin est à chier (bonjour la fin de Farenheit, bonjour qui est l’auteur à l’origami, bonjour le gentil testeur de robots qui la laisse partir), la réalisation est propre mais sans génie et on sait même pas ce que ça va donner hormis que Cage va se branler.

Alors ok, il y a de l’émotion, mais c’est tellement facile, tellement déjà vu… Stop quoi.

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Le 08/03/2012 à 15:38:05

Aniki
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Mais j’en ai rien à foutre que la démo soit facile et déjà vue, ce qui m’intéresse c’est la lueur d’espoir qu’elle crée :) Sachant que chaque jeu de QD va plus loin que le précédent (je sais que certains ne seront pas d’accord pour Nomad Soul, mais je le pense), vraiment, je ne peux pas chier sur l’une des seules équipes qui cherchent à faire des jeux différents à défaut d’être parfaits.

En soi, la personne de Cage, je m’en fiche ! Tout comme je me fiche un peu d’Ueda, Chen, Mizuguchi ou Suda, mais il se trouve que ce sont les porte-paroles des quelques studios qui m’intéressent.

Si je continue à jouer, c’est grâce à eux. Je l’ai déjà dit ici mais sans Heavy Rain je ne serais pas revenu au JV, vu que je considère avoir fait le tour de tous les genres (gameplays et thématiques) dispos depuis un moment et que globalement ça n’avance plus.

PS : l’argument “C’est quoi ça ? C’est un court métrage en 3D, pas un jeu.”, je peux te le servir pour à peu près tous les premiers trailers des gros jeux actuels. Exemple le plus récent : Assassin’s Creed 3. Sauf qu’ici, ben ça démontre les possibilités d’un moteur temps réel (dans sa version d’il y a 1 an).

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Le 08/03/2012 à 17:20:35

Neithan
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Parce que ça donne une lueur d’espoir ça ? C’est joli, mais on parle de JEU VIDEO ici hein. Et moi ça ne me donne aucune lueur d’espoir vu que le David est tout fier de dire qu’il a doublé le nombre de caméras dans son studio. Il a jamais été capable de pondre un scénario correct ou une mise en scène qui vaut le coup, sans même parler d’un gameplay qui FONCTIONNE. S’il n’était pas un embobineur de génie Sony aurait retiré la perfusion qui le maintient en vie et son studio serait mort et ça serait tout à fait normal.

Ok il peut sait créer des trucs. Dans nomad soul il y avait déjà une bonne ambiance, un bon univers, mais si on regarde le scénario avec du recul, c’était du sous kojima à la française, c’est à dire pompeux et lent. Farenheit dans sa première moitié est peut-être son exercice le plus équilibré mais ça se barrait en couille à la fin dans de la métaphysique digne d’un mauvais Werber avec des héros morts vivants qui volent en plagiant la fin de matrix. Quand à Heavy Rain… Sérieusement, comment on peut encore voir ce jeu autrement qu’un gros foutage de gueule quand on sait qui est le tueur à l’origami et à quel point cette révélation tue toute la cohérence narrative interne du jeu ?

Et le point commun à tout ces jeux ? Leur gameplay était tout juste bon, mais le plus souvent mauvais. Je comprend pas qu’un mec aussi exigeant que toi sur tout ce que tu lis/regarde soit aussi tolérant devant les errances de Quantic Dream.

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Le 08/03/2012 à 18:16:25

Aniki
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Et le point commun à tout ces jeux ? Leur gameplay était tout juste bon, mais le plus souvent mauvais. Je comprend pas qu’un mec aussi exigeant que toi sur tout ce que tu lis/regarde soit aussi tolérant devant les errances de Quantic Dream.

C’est simple : Fahrenheit (un peu) et Heavy Rain (beaucoup) m’ont fait ressentir + de choses et m’ont davantage immergé que tout ce que j’ai connu d’autre. Les 2/3 de HR, c’est-à-dire avant les révélations sur le tueur, doivent être mon meilleur souvenir ever devant une console. Après, en découvrant les failles du scénar’ et sa fausse liberté bidouillée, j’ai énormément relativisé mais je n’ai jamais oublié ces premières heures.

Pour le reste, hormis dans Nomad Soul (trop rigide), je n’ai jamais eu aucun problème avec les gameplays QD. Je les trouve appropriés aux expériences proposées et je n’ai aucun souci avec les actions contextuelles. Même le mode de déplacement chelou de HR ne me gêne pas. Il faut juste se rendre compte que mis à part Nomad Soul, les jeux QD sont une catégorie de divertissement à part, peut-être même pas des jeux. Ils n’ont pas comme ambition de procurer du plaisir à travers leur gameplay.

Dans Fahrenheit, je reprochais la technique faiblarde et le partage en vrille du scénario. Sans doute aussi le côté criard et pas très bien intégré au jeu des QTE-Simon.
Dans Heavy Rain, (grâce au chèque de Sony?) mon seul reproche est devenu le scénario.

Si leur prochain titre poursuit la même courbe niveau qualité de production et (espérons-le) ne s’égare pas niveau scénar’, tout en adoptant l’une de mes thématiques préférées à savoir la SF, alors je serai comblé, c’est aussi simple que ça. Disons que je leur fais confiance pour apprendre de leurs erreurs (et écouter les retours), repousser leurs limites à chaque jeu pour finir par proposer des récits vraiment adultes, au traitement aussi abouti que dans le meilleur du cinéma. Franchement, à peu près personne d’autre n’ose s’engouffrer là-dedans : ok ça buzze un peu mais ça ne se vend pas plus que ça (2M dans le monde pour HR).
En une phrase : les jeux Quantic Dream sont pour moi d’heureuses anomalies qui tendent vers l’une des directions qui m’intéressent en terme de produit interactif.

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Le 08/03/2012 à 18:49:31

LordYamaneko
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Et moi ça ne me donne aucune lueur d’espoir vu que le David est tout fier de dire qu’il a doublé le nombre de caméras dans son studio.

> D
Ca m’a fait sourire que le mec qui crache sur la puérilité d’à peu près tous les jeux qui existent soit en train de nous annoncer qu’il a deux fois plus de caméras pour faire ses prochains jeux. :p

Concernant Quantic Dream, personnellement je considère que leurs dernières productions sont surtout des films interactifs, et non de vrais jeux. Ca me plaît quand il y a de la liberté et des choix qui impactent la suite de l’histoire. Ca me plaît même plus que d’avoir un super gameplay. Mais bon, dans l’idée, Mass Effect et surtout The Witcher l’ont fait en bien mieux selon moi.

Le côté cinématographique m’intéresse moyennement par contre. Ca ne m’a jamais semblé renversant et cette dernière vidéo ne fait pas exception à la règle (autant la seconde partie ça va, autant la création de l’androïde ça a été fait de manière mille fois meilleure dans Ghost in the Shell, et sans avoir une armée de caméras pour filmer un jeu d’acteur).

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Le 08/03/2012 à 18:52:45

Aniki
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Le coup des caméras doublées ce n’est pas du “kikoo on a la plus grosse” mais ça indique qu’ils peuvent désormais capturer plusieurs acteurs à la fois ainsi que leur visage et leur corps dans une même prise, pour plus de naturel. Ce n’est pas le cas de HR ou L.A. Noire.

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Le 08/03/2012 à 19:00:34

LordYamaneko
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Oui, il nous a suffisamment bassiné comme quoi la capture de L.A. Noire était limitée. En attendant, pour moi ça reste du gargarisme comme sait si bien le faire David Cage. En attendant, j’ai trouvé les moyens “limités” de L.A. Noire bien plus impressionnants en terme de capture que la dernière création de Quantic Dream. ^^

J’oubliais de préciser que comme j’aime bien les histoires interactives, je pardonne très facilement le “non-gameplay”, par contre je condamne très fermement toutes les phases de gameplay de rustine. Pour moi des QTE, même mauvaises, sont encore justifiables quand elles ont pour but de demander au joueur dans quelle direction il va faire partir l’histoire (soit en raison d’un choix, soit en raison d’une réussite ou d’un échec). Par contre je ne supporte et ne tolère pas toutes ces phases de jeu interactives débiles où on demande au joueur de réaliser des actions obligatoires et inutiles alors qu’il aurait suffi de mettre ça en cinématique. Qu’est-ce que ça apporte à l’immersion de donner un coup de stick pour mettre du rouge à lèvre à Madison ? Sérieux faut qu’ils arrêtent. Qu’ils assument leur côté cinématique et qu’ils arrêtent de nous gaver avec toutes ces manipulations aussi inutiles qu’agaçantes.

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Le 08/03/2012 à 19:06:10

Aniki
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Oui, moi aussi je trouve que L.A. Noire reste plus impressionnant. Pour ses visages, du moins.

En fait il faudrait voir le nouveau moteur de QD avec un personnage humain… parce qu’une androïde (gynoïde? :D), forcément c’est moins expressif. Dommage pour une démo. Et pis avec d’autres acteurs/persos.

J’oubliais de préciser que comme j’aime bien les histoires interactives, je pardonne très facilement le “non-gameplay”, par contre je condamne très fermement toutes les phases de gameplay de rustine. Pour moi des QTE, même mauvaises, sont encore justifiables quand elles ont pour but de demander au joueur dans quelle direction il va faire partir l’histoire (soit en raison d’un choix, soit en raison d’une réussite ou d’un échec). Par contre je ne supporte et ne tolère pas toutes ces phases de jeu interactives débiles où on demande au joueur de réaliser des actions obligatoires et inutiles alors qu’il aurait suffi de mettre ça en cinématique. Qu’est-ce que ça apporte à l’immersion de donner un coup de stick pour mettre du rouge à lèvre à Madison ? Sérieux faut qu’ils arrêtent. Qu’ils assument leur côté cinématique et qu’ils arrêtent de nous gaver avec toutes ces manipulations aussi inutiles qu’agaçantes.

En fait, ça te drille, je pense. Cela a pour effet de mélanger les actions anodines aux actions déterminantes, du coup tout ce que tu fais acquiert une valeur potentielle puisque tu ne sais pas ce qui pourrait déterminer quoi.

Concernant l’immersion, pour moi cela apporte un + car je peux rythmer exactement comme je veux les actions du personnage. Je peux m’assoir sur le coin d’un lit et réfléchir un peu. Ce genre de chose. Il y a aussi plein d’exemples dans lesquels l’action contextuelle renforce l’immersion grâce à la synergie entre le geste à la manette et le résultat à l’écran, au hasard se couper un doigt ou permettre au perso d’effectuer un truc un peu ardu en maintenant plein de touches façon “Twister”.

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