(Tiens d’ailleurs personne n’a jamais tenté la combo survival / roguelike alors que ce sont deux genres qui vont pourtant super bien ensemble °_0)
En gros, ce que tu veux c’est un jeu de survie (pour être plus précis : dans des donjons) qui changerait à chaque partie pour que le facteur stress soit intact d’une partie à l’autre ? Hum… Binding of Isaac ça correspondrait peut-être ? Après, la survie vient de la difficulté, il n’y a pas vraiment de mécanique dédiée.
Sinon dans le style survie + aléatoire (hormis les maps), Left 4 Dead dans un tout autre genre…
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Un roguelike c’est déjà un jeu de survie. Mais si tu veux un thème zombifique il y a Rogue Survivor.
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The delivery is justice, and as you know all too well, nothing stops the mail
Je ne tiens pas spécialement à des donjons (on en voit dans tous les roguelikes) ou à des zombies (on en voit déjà trop un peu partout). En fait ce que j’avais en tête c’est un jeu à thème horrifique (l’élément survival), avec des personnages dont on n’est jamais certain qu’ils arriveront vivants au bout du truc parce que le danger est partout, et généré aléatoirement à chaque partie (l’élément roguelike). Si en plus de ça il pouvait y avoir quelques traîtres dans l’équipe ce serait parfait.
Binding of Isaac d’après ce que j’ai vu c’est un roguelike tout à fait classique non?
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Binding of Isaac d’après ce que j’ai vu c’est un roguelike tout à fait classique non?
Si mais enrobé de glauque et de malsain.
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http://www.rockpapershotgun.com/2012/02/24/syndicate-review-pc/
Bien parti pour attendre les soldes.
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Je n’étais pas intéressé à la base, mais Asura’s Wrath s’en prend également plein la tronche. En même temps, c’est développé par une équipe spécialisée dans les jeux Naruto, ça ne pouvait qu’être pourri
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C’est la même boîte qui a fait Solatorobo, donc non, c’était pas forcément parti pour être pourri, et c’est d’autant plus dommage qu’au niveau visuel c’est vraiment chouette et plein de petits détails intéressants. Perso j’ai eu des échos comme quoi on se laisse volontiers prendre au jeu (aucun challenge mais on a envie de voir comment ça continue) mais que c’est pas la peine de le prendre avant qu’il soit en solde parce qu’il ne vaut pas un prix plein.
Pour Syndicate PC c’est pas du tout une surprise, par contre je suis épaté que le gars de RPS ait réussi à caser des poneys dans le test.
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Perso j’ai eu des échos comme quoi on se laisse volontiers prendre au jeu (aucun challenge mais on a envie de voir comment ça continue)
“Jouons”-y sur Youtube ! (en jap parce que la VA n’a aucune intensité, et je crois que c’est ce qu’on a obligatoirement dans nos versions euro)
Pour ce que j’en ai tâté, les rares phases jouables sont d’un niveau absolument désolant, c’est vraiment le degré zéro du JV.
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Gardant un très bon souvenir du premier Hitman fait à l’époque, j’ai décidé de me remettre à la série en anticipation d’Absolution qui doit sortir cette année. Fini Hitman 2 du coup, digne suite du premier. On peut pas dire qu’ils se soient trop foulés sur le gameplay, l’UI et le gros des capacités du personnage reprennent les concepts du premier épisode presque mot pour mot. Je note quand même l’arrivée des anesthésiants qui fournissent quelques possibilités supplémentaires d’infiltration, d’autant plus importantes que cet épisode introduit une notation pour inciter le joueur à rester le plus discret possible.
C’est de loin l’ajout le plus significatif. Autant dans Codename 47 on pouvait sans trop de remords dégommer à peu près tous les gardes qu’on voulait de la façon dont on voulait tant qu’on restait discret, autant cette fois tout est compté. Les points évidents comme le nombre d’alertes ou les victimes collatérales, mais aussi tous les gardes, en dehors de la cible, jusqu’au nombre de balles tirées. Et les conditions pour atteindre le rang le plus élevé (Silent Assassin) sont très serrées, généralement de l’ordre d’un ou deux tirs et un ou deux gardes morts. Sous réserve de se prêter au jeu, ça ôte toute possibilité de traverser les niveaux comme dans un Metal Gear, en neutralisant les obstacles un à un. Pour mettre à la place l’accent sur ce style si particulier à Hitman, qui demande au joueur de se fondre dans l’environnement plutôt que de lutter contre lui.
La plupart des missions présentent une construction très correcte et répondent à peu près à tout ce qu’on pouvait attendre d’un jeu Hitman. Les niveaux sont complexes, non-linéaires et peuvent être approchés de plusieurs façons. De même pour l’assassinat des cibles qui va de la bonne vieille balle dans la tête à des “accidents” dépendants du contexte. L’IA des ennemis fonctionne relativement bien. Le seul (gros) bémol serait la mission “Hidden valley” qui présente deux gros défauts : des ninjas psychiques capables de percer un déguisement intégral cagoule comprise à 200m dans une tempête de neige et le script des camions dans le tunnel qui écrase parfois certains gardes d’un point de contrôle et provoque une alerte générale (l’IA considérant que tout cadavre est forcément de notre fait).
Au rang des regrets, on pourra mentionner les civils assez anecdotiques. Ils constituent rarement une variable qui mérite d’être prise en compte, on peut facilement finir avec les honneurs sans trop s’occuper d’eux. C’est d’autant plus criant dans les missions en milieu urbain qui montrent souvent des rues désertes habitées uniquement par quelques soldats isolés, où on peut se balader avec son fusil anti-matériel de dix kilos sans trop de remarques désobligeantes.
L’autre point qui dérange c’est le scénario. Sur ce point aussi Hitman 2 est le digne héritier du premier et cette fois c’est pas un compliment. Passé l’introduction on oublie très vite ce qui a bien pu s’y passer pour n’y revenir qu’aux deux derniers chapitres. Un thème récurrent se dégage bien des objectifs à accomplir, mais rien qui ressorte vraiment et donne l’impression que l’histoire aurait été traitée comme plus qu’une arrière-pensée rajoutée au projet en cours de route.
Mais tout ça n’est heureusement pas suffisant pour entacher un très bon bilan. Même pour une suite très conservatrice, Hitman 2 parvient à remplir son contrat avec des missions divertissantes et comble au passage certains défauts du précédent opus.
Maintenant place à Blood Money, qui s’annonce très bien pour ce que j’ai pu en voir (deux missions et demi).
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Jamais joué à Hitman. J’ai les jeux sur Steam mais le premier refuse de fonctionner donc j’y ai pas joué.
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Les vieux Hitman demandent un peu de bidouillage pour marcher correctement en haute résolution.
http://widescreengamingforum.com/dr/hitman-codename-47
http://widescreengamingforum.com/dr/hitman-2-silent-assassin
Ça les rendra pas jolis, mais ils devraient au moins être jouable (:
Par contre Blood Money devrait être impeccable après un passage dans les paramètres vidéo ingame. Beaucoup le considèrent comme le meilleur opus de la série et je peux déjà affirmer qu’il sent bien moins le renfermé que les précédents. Donc si t’en a qu’un à faire, tente plutôt celui-là.
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Je peux pas faire une série dans le désordre, sauf, à la limite, si les épisodes sont indépendants les uns des autres (et encore, même là c’est dur de m’y résoudre ^^).
Je testerai ton truc. : )
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C’est juste que vu le scénario des deux premiers, tu perds pas grand chose à le lire sur Wikipedia :x
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Peut-être, mais c’est pas possible. Je suis un peu psychorigide avec ça. C’est comme avec les spoilers.
EDIT : Ton astuce a fonctionné, merci beaucoup. J’ai commencé le jeu. Par contre je trouve le jeu pas clair du tout, c’est super chaud. Pour un truc qui demande de la planification c’est un peu con.
EDIT : Bon j’ai testé et je déteste. > D Y a aucune planification, je trouve ça totalement contradictoire et ça me casse l’immersion. Même moi quand je vais chez un pote je vais chercher les horaires du bus, et l’agent 47 qui va buter un mec en pleine rue prend même pas la peine de se renseigner un minimum sur ce qui l’attend. > D
Pour moi il manque à ce jeu une phase “planification” qui précèderait les missions et qui permettrait de se promener sur les lieux quand c’est possible, de planquer du matériel (là y a des fusils qui se baladent miraculeusement en pleine rue, même les champignons dans Mario sont mieux planqués que ça > D , moi j’aurais aimé déposer moi-même ces armes en prévision de mon futur crime !), de prendre des renseignements sur la durée de passage des cibles, les itinéraires, etc. Bref, une vraie phase de planification plutôt qu’un basique die&retry. Dommage !
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Pour moi il manque à ce jeu une phase “planification” qui précèderait les missions et qui permettrait de se promener sur les lieux quand c’est possible, de planquer du matériel (là y a des fusils qui se baladent miraculeusement en pleine rue, même les champignons dans Mario sont mieux planqués que ça > D , moi j’aurais aimé déposer moi-même ces armes en prévision de mon futur crime !), de prendre des renseignements sur la durée de passage des cibles, les itinéraires, etc. Bref, une vraie phase de planification plutôt qu’un basique die&retry. Dommage !
C’est pas bête du tout ça ! Vite, fais breveter l’idée
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Ça fait des années que je veux faire un jeu comme ça (surtout la phase “repérage des lieux et des habitudes de la cible”, j’avais pas pensé au fait de planquer des armes mais c’est un peu OOC par rapport au perso que j’avais imaginé) et je pensais que Hitman faisait déjà tout ça. Apparemment c’est pas le cas, il y a donc encore de l’espoir
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Ben, c’est comme ça que j’imaginais Hitman, mais en fait pas du tout. On nous décrit la cible et un bref contexte, et ensuite on est lâché dans la nature. On a quelques minutes (bien insuffisantes) pour explorer un peu la carte et voir comment procéder. Ensuite, une scène nous montre l’arrivée de la cible, et là on se démerde. Genre dans la première mission, l’agent 47 doit tuer un mec à l’aide d’un fusil sniper en pleine rue. Ce que rien ne précise, c’est qu’il y a un élévateur qui permet de monter sur le toit d’une maison juste en face de la destination de la cible (un temple à ciel ouvert) et qui offre un point de tir idéal. C’est évident que c’est l’approche idéale mais comme on a aucune information préalable sur la zone, on est obligé de recommencer jusqu’à ce qu’on découvre l’endroit. Comme les déplacements des passants (qui sont des témoins gênants potentiels) sont scriptés et non-aléatoire, tout est fait pour qu’on recommence cent fois une mission. Le die&retry me dérange pas tant qu’il est question de réflexe, mais là c’est du die&retry qui consiste juste à apprendre par coeur des scripts.
Comment j’imaginais le truc :
Avant le début d’une mission, on a une phase de planification (peut-être en temps limité), où il faut se rendre sur les lieux du futur meurtre pour :
– voir les zones potentiellement exploitables
– piéger une voiture, un lieu, etc., avant que le truc en question soit blindé de gardes, comme j’ai été obligé de le faire dans Hitman
– Dans le même genre, saboter un ascenseur ou un truc du genre pour que la cible se retrouve coincée dedans (ou au contraire qu’elle soit obligée de passer par les escaliers), bref modifier l’environnement pour forcer la cible à passer par votre itinéraire
– planquer un fusil sniper sur un toit ou des armes sur des lieux où l’on risque d’être fouillé par la sécurité le jour J
– déposer de fausses preuves sur le lieu du futur meurtre au cas où le meurtre devrait être maquillé en suicide, ou encore servir à faire accuser quelqu’un en particulier…
– Prendre des photos de la cible, de son appartement, essayer d’espionner ses habitudes quand il est question de tuer quelqu’un pendant une de ses journées routinières
– Eventuellement, faire jouer des contacts pour gérer ce qu’on ne peut gérer avec de la simple planification sur le terrain
– Etc.
Et là on met des facteurs imprévus que le joueur doit gérer le jour J (à commencer par un déplacement aléatoire des PNJ), car rien n’est prévisible à 100 %. Y a déjà suffisamment de truc “implanifiables” sans qu’en plus on soit assez con pour y aller avec sa bite et son couteau comme l’agent 47. > D
Et comme j’aime les jeux de rôle, je mettrais bien un système de compétences. Au-delà des compétences pour rentrer dans le tas comme une brute, selon l’orientation choisie, nos préparatifs auraient plus ou moins de chance de réussir. Du matériel mal planqué pourrait être découvert et du coup augmenter la sécurité (voire même modifier l’itinéraire de la cible), une voiture piégée pourrait ne pas exploser, un mauvais travail de faussaire pourrait compromettre une scène de crime maquillée, on pourrait même voir une composante sociale pour voir si le personnage est grillé quand il se déguise (dans Hitman tout est scripté, alors un PNJ ne vous repère pas tant que vous ne faites pas n’importe quoi, sauf que parfois le jeu met un script où soudainement un PNJ se réveille et remarque enfin que le blanc-bec au crâne rasé et à la tête de repris de justice qui a un code-barre tatoué au dessus du cou est un imposteur et pas le cuistot chinois, et là le joueur n’a plus qu’à recommencer la mission). Et une compétence “contacts” pour obtenir des informations impossibles à obtenir par la simple observation ou pour obtenir des faveurs (contacts ripoux pour avoir une zone un peu plus dépeuplée en surveillance policière par exemple, ou encore pour que la police scientifique soit moins soigneuse lors de l’analyse des preuves).
Bon, je m’arrête là, même si y aurait encore beaucoup à dire. Je n’espérais pas avoir tout ça dans Hitman, mais là j’ai vraiment rien de tout ça (et vu la gueule du prochain épisode, ce sera pas encore pour cette fois > D). Dommage car y avait de l’idée.
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Le gros problème de Codename 47 c’est plutôt que comme Assassin’s Creed, c’était un premier essai qui avait encore à trouver sa vocation. J’ai vérifié en relisant vite fait une FAQ, je me souvenais pas qu’il était aussi bourrin en effet (ça fait douze ans que j’ai joué à ce truc quand même). On sent toujours les racines du jeu d’action standard avec des niveaux qui ne demandent pas du tout de discrétion. C’est donc avec Hitman 2 et l’ajout des rangs que le level design a été mieux pensé pour permettre de finir toutes les missions sans tirer un coup de feu (je n’ai eu qu’une mission qui m’a obligé à sniper dans un lieu public).
Au sujet de la phase de planification par contre, je ne suis pas du tout d’accord.
Déjà, je trouve que le concept même ne s’applique vraiment qu’à un certain type d’assassinats, les spectaculaires à la JFK où tu cibles une figure publique dont les déplacements sont prévus à l’avance, dans un terrain ouvert et seulement partiellement hostile. Or, on abat uniquement des criminels dans Hitman. La série se centre justement sur des cas où les chances d’une reconnaissance méthodique sont plutôt limités, la quasi totalité des cibles étant terrées dans des lieux très contrôlés et difficiles d’accès. Et quand ton contrat concerne un yakuza planqué dans son château traditionnel au fond d’une vallée patrouillée par des ninjas avec lunettes infrarouge et camouflage arctique (exemple concret de Hitman 2), tu vas pas trouver grand chose à part la ronde des gardes à l’entrée et le plan des lieux en recoupant archives et photos satellites.
L’idée de la préparation du terrain est encore plus absurde dans ce contexte où accéder à la cible est déjà un exploit difficilement réitérable. Ce genre d’approche n’est valable que quand les futurs lieux du crime jouissent d’un accès simple qui sera par la suite beaucoup plus restreint.
Mais au delà du plan conceptuel (que j’aborde surtout vu que tu parles d’immersion ruinée), je ne pense pas que ça soit forcément une bonne idée niveau gameplay non plus. Pourquoi forcer une coupure, alors qu’il est tellement plus simple d’attendre du joueur qu’il consacre quelques essais à découvrir la structure du niveau, observer les rondes des gardes et les mouvements de la cible avant de passer à l’action. Surtout dans les missions qui ne demandent aucun timing particulier et où tu peux passer tout le temps que tu veux à tourner en rond. Et comme on peut faire des sauvegardes en cours de mission la pénalité pour un échec est relativement faible dès que tu commences à assimiler ce qui est risqué ou pas. C’est une façon de faire qui a le mérite de permettre une approche très ouverte de chaque mission, afin de facilement partir sans préparation si jamais on connaît bien le niveau ou qu’on veut faire le psychopathe au fusil à pompe (ce qui est une approche parfaitement valable pour découvrir un niveau :x ).
Je précises que je remet pas en question l’idée de planification. Juste qu’elle aurait sa place dans un jeu très différent de ce qu’est devenu Hitman. Il faudrait des cibles plus exposées, des environnements plus ouverts et une punition bien plus sévère en cas de bavure pour forcer les joueurs à jouer le jeu.
Tout ça pour dire que bon, faut pas extrapoler de ce que tu as vu dans Codename 47 sur tous les suivants. C’est toujours pas ce que tu veux j’ai l’impression, le dernier est toujours très basé sur des scripts, la planification n’est pas formalisée, laissée à la place au libre arbitre du joueur. Mais à côté il n’y a aussi plus d’obligation à recourir aux armes à feu, une IA plus stable, des possibilités plus larges, plus de paramètres à prendre en compte pour rester discret, beaucoup moins de missions basées sur le timing (comme l’exemple que tu donnes) et plus de sévérité sur les bavures. La franchise a quand même parcouru un chemin intéressant depuis et ça serait dommage de l’ignorer juste parce que tu veux pas m’écouter quand je dit qu’il vaut mieux passer le premier (voir les deux premiers) si le choc est trop rude
Quand au prochain épisode, les devs ont parlé d’un mode “hardcore” où le joueur meurt à la première balle, sans HUD, avec une gestion réaliste des munitions (tu perds tout le chargeur quand tu recharges). Si c’est bien présent ça veut dire que les niveaux seront toujours pensés pour être résolus d’une façon qui exclu complètement les fusillades, et c’est déjà pas mal comme garantie qu’on pourra retrouver le style des précédents épisodes pour ceux qui le désirent. J’étais très sceptique jusqu’à ce qu’ils annoncent ça moi aussi, mais maintenant je suis curieux d’en apprendre plus pour savoir s’ils essaient toujours de viser mon public ou pas.
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Je précises que je remet pas en question l’idée de planification. Juste qu’elle aurait sa place dans un jeu très différent de ce qu’est devenu Hitman. Il faudrait des cibles plus exposées, des environnements plus ouverts et une punition bien plus sévère en cas de bavure pour forcer les joueurs à jouer le jeu.
Quand je te lis, je me dis que cela aurait pu (je dis bien “aurait pu”) être le cas des contrats d’assassinat dans Skyrim.
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