J’ai lu, et quand un magazine de jeu vidéo fout des idols en couverture pour attirer le chaland, il mérite forcément de se faire vilipender.
Sinon c’était intéressant. J’ai pu lire quelques Edge chez Shin et je pensais que Famitsu jouait dans la même catégorie, mais en jap. Apparemment non, je ne savais pas que les “reviews” de Famitsu étaient aussi peu développées. Limite on dirait la colonne jeu vidéo du canard local. Cela dit cette fixation sur la note finale m’avait toujours apparue un peu ridicule, donc ce magazine n’avait plus d’intérêt pour moi depuis un bail.
Believe it or not, there are people out there who dislike Gran Turismo 5; there are people who despise Call of Duty; there are plenty of real, reasonable, fine human beings who just can’t get into Uncharted or Assassin’s Creed the way some other people can; and seemingly half the Final Fantasy fan base hated both Final Fantasy XII and Final Fantasy XIII (which were awarded 40/40 and 39/40, respectively).
C’est normal que je me reconnaisse dans quasiment tout ce qui est dit là (l’exception étant FFXII, que j’ai bien aimé mais qui est quand même loin d’être un bon jeu)?
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Ouais, je m’imaginais aussi une sorte d’Edge japonais, je pensais que les scans qu’on nous montrait n’étaient que le résumé du test. Et bah non, en fait c’est tout l’article. Et ces mecs là éditent aussi des guides sur les jeux qu’il testent, vive l’indépendance quoi.
Cela dit, si on lit les commentaires qui suivent, cette particularité serait loin d’être limitée à Famitsu, plutôt endémique du Japon, une presse incapable de vraiment critiquer pour des raisons socio/culturelles. Ce qui rend encore plus incompréhensible le buzz sur leurs reviews chez nous en fait.
Un autre site c’était amusé à traduire des réactions de 2ch à cet article : http://aya.shii.org/2011/11/26/2ch-reacts-to-gamerevolutions-condemnation-of-famitsu/
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Et pendant ce temps, 40/40 pour FFXIII-2… XD
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En même temps ils avaient déjà donné 39/40 à FF XIII, si celui-là est amélioré ils restent cohérents :x
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C’est pas faux, cela dit toutes les cartes actuelles sont optimisées pour bosser en 1/distance, et si je ne me trompe ça permet au final de se retrouver avec un z linéaire en screespace, très utile pour les postprocesses.
1/distance peut aider un peu mais le gain est toujours sans commune mesure avec une répartition logarithmique. Un z linéaire est sympa pour le postprocess mais pas pour la précision.
Pour Famitsu, rien de bien nouveau sous le soleil.
En parlant de Skyrim, il y a tout un foin en ce moment parce que la version PS3 a un gros problème de ralentissement quand on avance dans la partie: http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-vs-ps3-skyrim-lag
Un patch a quelque peu allégé le problème, mais pas résolu, et en plus Bethesda est accusé de volontairement avoir “oublié” d’envoyer les versions review PS3 et encouragé les sites et journaux à juger uniquement sur la version 360.
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The delivery is justice, and as you know all too well, nothing stops the mail
Hadō Sonzai
Changer la formule pour privilégier les objets lointains, c’est un peu se tirer une balle dans le pied, ça implique donc de perdre de la précision sur les objets proches (ou plutôt comme tu dis une répartition un peu moins favorable aux objets proches), or c’est généralement là qu’on en a le plus besoin.
Et y’a pas moyen d’utiliser une échelle logarithmique pour les distances éloignées et une échelle linéaire pour les objets proches (voire bi-cubique pour les éléments afichés à moyenne distance), en théorie ça me semble possible (à condition que l’architecture de la console supporte les transformations d’un modèle à un autre) ?
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Oui, on peut, mais ça va être une fonction conditionnelle au niveau du shader, ce qui va faire perdre de la performance pour rien, vu que comme dit précédemment en logarithmique on ne perd pas de précision utile tout près. Le problème du logarithmique est tout autre, en fait il rend les objets “courbés”, en quelque sorte, alors que le GPU agit toujours par défaut comme s’il était dans un espace linéaire, et ça fait des bugs graphiques sur les triangles qui sont très grands à l’écran. On peut complètement annuler cet effet au niveau du pixel shader, mais il faut un GPU un peu récent. Il est probable que la prochaine génération de GPU sera capable de faire ce genre d’opération de profondeur directement (tout comme actuellement certaines cartes proposent un zbuffer à virgule flottante, qui corrige aussi une partie du problème mais pas aussi bien qu’une profondeur logarithmique).
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Hadō Sonzai
J’aurais pensé que, depuis le temps, tous les calculs sur les GPU étaient en float (sauf cas précis ou ça n’a aucune utilité, évidemment). Ca me rappelle la saturn ça, tiens.
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http://www.gamekult.com/actu/sine-mora-devient-une-exclusivite-xla-A0000098281.html
Faire passer un multi plate-formes en exclu à la dernière minute, ce n’est vraiment pas très sympa.
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Les merveilles de l’édition
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Putain GSC ferme, Stalker 2 est annulé. Les raisons seraient que le deal d’édition de la version console a capoté car le jeu ne convenait pas aux éditeurs, que le directeur n’était déjà pas satisfait du résultat, et on parle aussi de la mafia qui aurait un truc avec le studio.
Ou comment faire disparaître la dernière grande série de FPS. Déjà que j’ai pas eu une semaine reluisante, demain au taf je vais être motivé tiens.
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Ou comment faire disparaître la dernière grande série de FPS.
Half-Life, l’ami. Ou Bioshock.
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Putain GSC ferme, Stalker 2 est annulé. Les raisons seraient que le deal d’édition de la version console a capoté car le jeu ne convenait pas aux éditeurs, que le directeur n’était déjà pas satisfait du résultat, et on parle aussi de la mafia qui aurait un truc avec le studio.
Ou comment faire disparaître la dernière grande série de FPS. Déjà que j’ai pas eu une semaine reluisante, demain au taf je vais être motivé tiens.
Ah merde alors !! Avec un peu de chance les mecs vont ouvrir une boîte ailleurs et relancer le jeu…
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Half-Life, l’ami. Ou Bioshock.
Super, le dernier “morceau” de Half Life est sorti en 2007 et même si c’est bien ça ne reste qu’un Half Life. Quand à Bioshock, si Infinite semble bien parti, le premier comme le second étaient de mauvais FPS avec une bonne ambiance, rien de plus.
Moi je te parle d’un jeu avec un vrai feeling des armes, un vrai monde ouvert, une vraie IA et pas des scripts de merde.
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Y’a toujours 4AGames la boite qui a fait Metro2033 non ?
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Super, le dernier “morceau” de Half Life est sorti en 2007 et même si c’est bien ça ne reste qu’un Half Life. Quand à Bioshock, si Infinite semble bien parti, le premier comme le second étaient de mauvais FPS avec une bonne ambiance, rien de plus.
Moi je te parle d’un jeu avec un vrai feeling des armes, un vrai monde ouvert, une vraie IA et pas des scripts de merde.
Mais ça c’est ta définition à toi d’un bon FPS, perso je trouve les HL (+ Portal puisque c’est le même univers) plus intéressants de par leur moteur physique, leur inventivité et leur souci du détail permanent. Parce que ce sont les points qui me font tripper personnellement.
Pour répondre point par point à ce que tu demandes, récemment il y a eu Rage mais c’est pas merveilleux, ces ingrédients ne suffisent pas forcément.
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Je suis assez d’accord avec Neithan en fait.
J’ai fait le premier STALKER récemment que j’ai adoré, puis j’ai enchainé sur HL2 (sur lequel je suis toujours), ben je dois avouer que ça fait un choc quand même… C’est mou, c’est hyper linéaire, hyper scripté, on a vraiment l’impression d’être dans un jeu (adios l’équipement limité, la gestion du poids, des relations interpersonnes, de la météo, etc…).
Alors ouais le moteur physique et le gravity gun permettent des trucs bien rigolos, mais ça ne suffit pas. L’inventivité et le souci du détail, bof quoi. L’ambiance d’HL2 est vraiment trop stérile à mon goût… Alors ouais, HL2 date, mais le premier STALKER également (moins, je sais), pourtant il m’a carrément fasciné. (Attention, HL2 reste un bon jeu)
Pour Portal, je ne le considère personnellement pas comme un FPS, mais plutôt un First Person Puzzle-game
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Chupon : metro a une super ambiance mais on est très très loin d’un stalker en termes d’ambition et de possibilités.
Quand à Half Life même si c’est tout ce que tu racontes Aniki, ça fonctionne surtout parce que les sensations des armes sont bonnes. Un jeu de tir sans feeling d’armes ne vaut rien, et jusqu’à preuve du contraire même Half Life serait un jeu chiant sans ça. Quand à Portal ce n’est pas un FPS, c’est un puzzle game humourisé à la première personne. Un peu comme Mirror’s Edge qui est un jeu de plateforme avec un peu de tir ou Metroid un jeu d’aventure à la première personne (tous les deux sont bons, mais le tir n’est pas la base du gameplay).
Moi je te parle de mêler sensations de tir correctes, au clavier/sousis avec si tu le sens autre chose : couloirs ou mondes ouverts, scénarios sympas ou juste bourrinade jouissive. Des jeux comme Doom, Half Life 1&2, Riddick (tiens donc, tout le monde s’est barré aussi), FarCry, Painkiller, Swat 4, Battlefield 2, Painkiller… Tu peux aussi rajouter FEAR avant qu’ils trainent la saga dans la boue. Et si tu veux des FPS de ces 4 dernières années qui étaient cool, tu avais Crysis, Team Fortress 2, Left 4 dead, les trois Stalkers, Metro… Même en indies y avait Zeno Clash et Shattered Horizon, ainsi que Brink, même si coté multi ces deux là se sont plantés.
Aujourd’hui il y a quoi encore en dev qui promette un minimum de sensation, une IA pas teubée et un FOV correct ?
- Un hypothétique HL Ep3 qui sera surement très bien mais en rien novateur. En attendant Valve fait Dota2.
– Battlefield 3 est pas mal mais uniquement en multi, qui est à chier à cause d’Origin
– Les équipes de Crytek ont pondu un Crysis 2 sans trop de génie, donc on peut laisser tomber.
– Carmak s’est surement fait engueuler pour avoir mis 7 ans à dev Rage qui dure 20 heures, on peut se toucher pour la suite
– Les devs de Painkiller ont fait un FPS couloir-arene-couloir-arene dont j’ai oublié le nom pour Epic et c’était pas génial.
– Metro Last Light qui s’annonce comme le premier sans l’effet de surprise, donc ça va être tendu
– Tout le reste les séries se sont faites consolisées (aka pas de difficulté, une IA stupide, de l’autoregen et un FOV horrible) ou ont disparu ou les devs se sont barrés de leurs studios.
En gros en termes de FPS ambitieux, c’est à dire qui se contente pas de scripts, d’armes molles, de couloirs, on a presque plus rien. Et ce souvent parce que des studios sont obligés de faire une adaptation console qui nivelle par le bas le jeu.
Et tiens au passage un article qui est dans le vrai : http://www.barredevie.com/5607/opinion-pourquoi-les-tps-sont-plus-adaptes-au-pad-que-les-fps/
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Il y a les Arma
Après, je ne crois pas que le nivellement par le bas vienne spécifiquement des consoles, juste de l’orientation grand public du jeu vidéo moderne due à l’explosion des budgets et l’envie en conséquence de vendre au plus grand nombre.
Et dans les futurs grands tu as oublié le fort prometteur Syndicahahahahaha on est effectivement mal barrés.
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- Un hypothétique HL Ep3 qui sera surement très bien mais en rien novateur. En attendant Valve fait Dota2.
On ne peut pas dire que ce ne sera pas novateur, on n’en sait rien du tout. Perso j’espère qu’il apportera des trucs cools/ludiques/uniques qui feront une fois encore la différence. Le contraire serait décevant de leur part, au fil du temps j’ai fini par leur faire plutôt confiance à ce niveau (c’est aussi pour ça que j’évoquais Portal, même si effectivement c’est pas du FPS malgré des sensations très proches – d’ailleurs vu comment se termine HL2ep2 il ne serait pas impossible que le portal gun se retrouve dans le prochain HL d’une manière ou d’une autre).
Pour moi ce qui tue le FPS ce ne sont pas les consoles, mais l’utilisation outrancière du script et de la simplification du gameplay, au service du spectacle facile. C’est exactement ce que je disais il y a quelques semaines à propos d’Uncharted & co : l’important maintenant c’est qu’on te donne l’impression d’agir, pas que tu agisses. Alors c’était bien à l’époque de MoH Allied Assault, mais entre temps ça a vraiment dégénéré. L’autre truc qui me débecte étant le patriotisme/war_is_trop_cool putassier de certaines productions (à l’époque j’ai failli remettre mon déjeuner en essayant Modern Warfare 2 : les superbes citations militaires pendant les loadings il faut le voir pour le croire). Quant à l’IA, dans un FPS cinématographique c’est une question qui ne se pose plus vraiment, le plus bel exemple étant ceci entre 22:10 et 23:00. De l’illusion scriptée toute moisie… Peut-être que cette mode finira par lasser jusqu’au grand public, je ne sais pas.
Au fait, tu vas p-e rire (console blabla) mais si tu veux ressentir les armes essaie Killzone 2 si tu n’y as jamais touché, j’ai pas vraiment vu mieux en termes de sensations dans un FPS “classique” (on laisse de côté les trucs genre Arma donc) : il y a un vrai poids, du recul réel, une implication pour atteindre sa cible qui n’a rien à voir avec le FPS_gentil à la CoD, c’est presque physique (contrairement au 3, qui malheureusement tire + vers le facile d’accès). D’ailleurs l’I.A. adverse c’était + proche de F.E.A.R que du bête tir aux pigeons scripté façon 2011. En fait c’est le seul FPS natif console que je trouve vraiment bien. A titre de comparaison, pour prendre un exemple récent je trouve Battlefield 3 très arcade et flottant. Sachant que j’ai moi aussi torché une bonne partie des FPS majeurs du PC. En revanche, actuellement c’est très loin d’être mon genre préféré donc finalement je dois dire que je m’en fous un peu des sensations de tir si en contrepartie on me file un univers et/ou des possibilités qui tuent. Non, le truc qui me dérange vraiment ça reste la disparition du jeu au profit de l’illusion.
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