Mais le mode coopératif c’est quoi exactement ? Juste des missions annexes ou bien la campagne (je me souviens plus trop ce que tu m’avais expliqué à ce sujet) ?
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C’est le contenu solo. On peut tout faire en co-op.
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Un peu comme Peace Walker?
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Je crois que c’est l’idée. Je précise que j’ai toujours pas essayé, c’est juste mon ressenti en lisant ça : http://www.co-optimus.com/review/932/saints-row-the-third-co-op-review.html
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Si tu héberges la partie, ça veut dire qu’on devra continuer ta partie ? Et que tu auras un niveau de fou ?
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C’est ça oui. Sauf que même en tant qu’invité je vais le garder mon niveau de fou. On testera, mais sachant que je suis en train d’achever ma transformation en terminator (il y a des upgrades de taré sur la fin), il sera sûrement plus intéressant que je recommence un nouveau perso
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Oui, je préfèrerais quand même, parce que j’ai pas envie de me retrouver en second joueur faire-valoir inutile (Legend of Mana style).
Bon, je le prendrai sûrement du coup.
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J’aimerais bien essayer quand même, parce qu’à mon avis le déséquilibre dépend surtout des armes (l’upgrade nv4 change même le flingue de base en engin de mort) et donc de la façon de jouer. C’est sûr que si je suis sérieux et que je défonce tout au M60 et au lance-roquettes ça va pas être drôle, mais si je me limite à la place à l’épée dildo et au lance-poulpe (qui ne sont pas upgradables) ça m’étonnerait que je fasse des ravages avec.
On testera une ou deux missions comme ça, tu me dit ce que t’en penses et si ça passe pas je reroll, pas de soucis
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Ca roule pour moi.
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Pour revenir à Assassin’s Creed, Revelation correspond à peu près à ce que je m’attendais niveau Ubisofteries. Pas d’always on, mais on passe bien par Uplay qui semble jouer le rôle de DRM vu que contrairement à From Dust un compte est obligatoire (pas d’option pour jouer complètement offline). Un bon point par contre, pas de cdcheck, on peut tout ranger dans l’étagère une fois l’installation terminée.
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Tentative d’atteinte du bout du monde.
Enorme ^^
xm07lp_y
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Bien sympa, ça (et comme je suis en train d’expérimenter avec l’affichage de très grand terrain c’est tout à fait dans le sujet). Au fond je suis étonné que le ciel s’arrête, c’est tout à fait inhabituel, on centre volontiers les skybox en permanence sur le joueur.
A noter qu’ils ont tort pour Minecraft, depuis la beta 1.8 le monde a une fin, et avant ça il y avait les “far lands”, un bug qui faisait apparaître une sorte de mur (on pouvait continuer, mais à partir de là la géométrie du monde était constante).
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Excellent XD
Ouais pour la skybox je sais pas trop, ça dépend des jeux. Dans Gears ou Unreal il me semble que les skyboxes sont juste immenses mais pas centrées sur le joueur. Ce qui doit d’ailleurs causer des problèmes de précisions, je sais pas comment ils pallient ça.
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J’aimerais bien explorer les limites verticales aussi (tout en haut et sous le décor), mais pour le coup c’est impossible avec la simple physique du jeu.
Il y a quelques mois, dans Portal 2 j’étais involontairement parvenu au sommet d’un niveau de façon manuelle (sans debug ou autre), c’était assez énorme. C’était vers le chapitre 6, dans les vestiges donc.
A voir également, les vidéos de tool-assisted speedruns qui trainent sur le net, il y a énormément de “craquages” du genre. Au-delà de la performance c’est vraiment intéressant d’y assister pour comprendre les entrailles d’un jeu.
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En fait le problème de précision n’existe pas vraiment à l’affichage d’objets, parce qu’à l’échelle globale de l’objet la précision est constante, ou plus mathématiquement le rapport taille/précision est constant. C’est sûr, on perd des détails, mais l’objet est si grand que ça n’a aucune importance.
Par contre dès qu’on augmente la taille c’est la précision du z-buffer qui pâtit. Le moyen classique c’est un z-buffer double (on dessine tous les trucs super lointains avec un z-buffer peu précis, on efface la profondeur et on dessine tout ce qui est proche avec un z-buffer plus précis) ou absent (si la skybox est vraiment une boîte ou un dôme alors pas besoin de z-buffer). L’autre moyen, c’est de changer la formule de profondeur pour obtenir une répartition plus favorable aux trucs éloignés (et là c’est des maths pas trop simples, mais on passe à une profondeur de champ de plusieurs milliers de kilomètres). C’est faisable assez simplement avec les vertex shaders mais ça a ses bugs propres.
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Changer la formule pour privilégier les objets lointains, c’est un peu se tirer une balle dans le pied, ça implique donc de perdre de la précision sur les objets proches (ou plutôt comme tu dis une répartition un peu moins favorable aux objets proches), or c’est généralement là qu’on en a le plus besoin.
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Changer la formule pour privilégier les objets lointains, c’est un peu se tirer une balle dans le pied, ça implique donc de perdre de la précision sur les objets proches (ou plutôt comme tu dis une répartition un peu moins favorable aux objets proches), or c’est généralement là qu’on en a le plus besoin.
Attention, ça va parler chiffres. Pour les réfractaires, la réponse courte est “Au début on pense que oui, mais non”.
Oui, on perd de la précision sur les objets proches, mais non, on n’en a pas besoin, on en a trop. Un effet de la transformation géométrique utilisée pour la perspective en 3D est que la répartition des valeurs dans le z-buffer (qui stocke la profondeur des objets) est beaucoup, beaucoup plus dense près de l’écran (proportionnelle à la réciproque de la profondeur). Beaucoup trop, en fait. Plus le “début” du z-buffer (la surface de ton écran, le truc le plus proche que tu peux voir) est près, plus rapidement on perd de la précision.
Typiquement, si le début du z-buffer est à 10cm, (histoire que ton perso puisse voir ses mains juste devant lui), alors à 3 km de distance de là la précision maximum est déjà de 1km (donc si tu as un truc à 3 et un truc à 4km tu n’as aucune garantie que le plus loin ne sera pas affiché plus près), tandis que devant ton nez la précision est du millionième de millimètre alors que tu n’auras jamais un objet assez près pour avoir besoin de voir en-dessous du dixième de millimètre (100’000 fois trop de précision, donc). Et si tu bouge d’un décimètre plus loin tu as déjà perdu la moitié de ta précision. C’est pas évident à se représenter mais le gaspillage est gigantesque.
Pour te donner une idée du potentiel inexploité en utilisant une formule logarithmique (normalement c’est linéaire) pour le z-buffer on peut garder une précision du dixième de millimètre tout près mais une précision de 6 mètres à 10’000km de distance (quasiment à l’autre bout de la terre, donc). C’est le jour et la nuit.
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C’est pas faux, cela dit toutes les cartes actuelles sont optimisées pour bosser en 1/distance, et si je ne me trompe ça permet au final de se retrouver avec un z linéaire en screespace, très utile pour les postprocesses.
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Pour remettre les points sur les i avec tout le foin qu’on fait sur les 40/40 de Famitsu : http://www.gamerevolution.com/features/famitsu-sucks
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J’ai pas lu, mais quand on met 40/40 à Skyrim, on mérite forcément de se faire vilipender.
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