- Progression dans l’environnement de jeu : dans L.A. Noire, Fallout NV ou même RDR on pourrait considérer que c’est presque toujours une balade sur la “world map” à destination d’un lieu plus cloisonné, où l’on proposera des défis autres que la progression dans les environnements. Or, il me semble que dans AC cette progression acrobatique dans les environnements est toujours intégrée dans une mission (phases de gameplay et de défi ludique). J’aime bien la solution d’Infamous, qui n’a pas un gameplay exigeant mais te donne à peu près toujours les rênes niveau déplacement (excellentes sensations de liberté), d’ailleurs les missions comportent régulièrement des défis de voltige.
Je suis d’accord pour les courses-poursuites à pied de L.A. Noire, c’est un joli ratage.
- “En soi ça ne règle pas le problème de réalisme dont parle Skarn” : pour le coup, dans DS c’est un univers médiéval/fantastique, donc ça marche. Le perso s’arrête quelques secondes et prend le temps de boire sa fiole magique dont on admet facilement l’effet immédiat. Dans un univers réaliste, à la limite les espèces de défibrillateurs et autres shots d’adrénaline que l’on voit un peu partout peuvent vaguement faire l’affaire.
A moitié d’accord pour les soins auto après chaque épreuve, ça dépend du type de jeu, même au sein du genre RPG car parfois la gestion des ressources fait partie de l’expérience (je vais encore ressortir Dark Souls). Par contre, d’accord pour les jeux qui t’épuisent à base d’épreuves aléatoires infinies.
Sinon, pour que le système de couverture des jeux d’action ne devienne pas trop un abus il faut que les abris soient destructibles (ex: Vanquish, encore lui, même si c’est pas vrai partout), là ça commence à devenir plus intéressant.
- “affirmer qu’Heavy Rain est plus assumé qu’un autre jeu dans son rôle d’expérience interactive parce qu’il ne possède aucun code de gameplay classique (ce sont tes mots).”
Peut-être me suis-je emmêlé dans mes mots : il est plus assumé dans son rôle d’expérience interactive car la notion de réussite ou de performance y est plutôt absente tout au long du jeu ; absente parce que l’obstacle ne se surmonte pas en exploitant un gameplay temps réel classique mais en déclenchant des actions ou séquences pré-calculées, qu’il faut parfois choisir entre plusieurs dont la valeur respective est brouillée afin de ne rien annoncer comme étant la bonne ou la mauvaise solution.
Si l’on se réfère à ce que veut être HR (film interactif), un joueur ne jouera pas mieux qu’un autre, s’il “rate” une épreuve il verra juste un autre film (à moins de prendre en compte les bonnes/mauvaises fins).
- la notion de conséquence : “Mais ça c’est pas du gameplay. C’est du ressors de l’expérience, de l’interactif, mais pas du gameplay (les interactions directes avec le jeu se faisant à base de QTE).”
Oui en effet l’adjectif “irréversible” de “conséquence irréversible” n’est pas lié au gameplay à proprement parler.
Maintenant, pour approfondir ce que je voulais dire plus haut, pour une même épreuve à caractère spectaculaire, mettons de l’escalade périlleuse,
-dans Uncharted (type de gameplay = appuyer sur X en maintenant la bonne direction)
richesse de gameplay : absente
spectacle, mise en scène : présent
conséquence en cas d’erreur : absente (95% du temps, impossible de rater)
-dans HR (type de gameplay = exécuter des QTE)
richesse de gameplay : absente
spectacle, mise en scène : présent
conséquence en cas d’erreur : présente, bifurcation de la séquence vers une issue moins heureuse
J’en reviens donc à la possibilité d’échouer, de subir une conséquence, que ce soit de manière irréversible ou qu’il s’agisse juste d’un retour à la case départ. Cela induit une implication du joueur. Quitte à proposer une épreuve jolie à regarder, qui reste tributaire d’un gameplay à base de X, X, X mais qu’il est impossible à rater, pourquoi ne pas assumer son statut de cinématique +/- interactive et s’affranchir de ces codes contraignants et répétitifs, dont l’intérêt est très discutable dans ce cadre précis ? Pour aller plus loin : est-ce que ça procure vraiment des sensations, de rendre ces séquences jouables ? Est-ce que l’absence de conséquence ne diminue pas l’implication, ne réduit pas la séquence à une formalité, du martelage de touche soporifique d’une main en préparant le dîner de l’autre ? Est-ce qu’une cinématique non-interactive ne serait pas finalement plus vertigineuse ?
C’est en cela que je trouve que ce n’est pas tout à fait assumé, quand je regarde Uncharted 3 je vois un jeu qui voudrait être un film, qui ne te considère pas comme acteur mais comme spectateur (cf. l’exemple des ordres donnés dans l’oreillette du perso, que j’ai utilisé précédemment).
- Pourquoi j’ai visé AC : parce que c’est lui qui a été évoqué dans ce sujet Je n’ai pas de haine précise envers lui, il représente juste l’un des chefs de file du phénomène mais je pourrais en citer d’autres dans le même cas.
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Pour aller plus loin : est-ce que ça procure vraiment des sensations, de rendre ces séquences jouables ? Est-ce que l’absence de conséquence ne diminue pas l’implication, ne réduit pas la séquence à une formalité, du martelage de touche soporifique d’une main en préparant le dîner de l’autre ? Est-ce qu’une cinématique non-interactive ne serait pas finalement plus vertigineuse ?
Oh comment je suis d’accord avec ça. Je dirai même que les QTE (que ce soit dans les cinématiques ou pendant l’action, des minigames à base de QTE ça peut aller à la rigueur) ça diminue complètement l’immersion, parce que ça “casse” le gameplay ou la mise en scène en incluant un pseudo-gameplay lénifiant et pas particulièrement gratifiant (du button masher et des séquences à entrer, même à l’époque de la NES c’était nul).
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« – Progression dans l’environnement de jeu : dans L.A. Noire, Fallout NV ou même RDR on pourrait considérer que c’est presque toujours une balade sur la “world map” à destination d’un lieu plus cloisonné, où l’on proposera des défis autres que la progression dans les environnements. Or, il me semble que dans AC cette progression acrobatique dans les environnements est toujours intégrée dans une mission (phases de gameplay et de défi ludique). »
L’enjeu du monde ouvert est le même, à savoir une balade. Le fait que les missions se déroulent dans ce monde ouvert veut dire qu’ils ont mis l’accent sur d’autres éléments (déjà cités, je ne vais pas y revenir). Pour moi ajouter de la plate-forme n’aurait pas ajouté grand-chose aux phases de jeu (déjà assez variées et complètes sans plate-forme) et aurait clairement desservi la caractéristique du monde ouvert. Pour que ce genre ne devienne pas vite fatigant, faut que l’exploration soit simple, fluide, et agréable. Notamment parce qu’autrement, ceux qui veulent uniquement se concentrer sur les missions vont trouver très pénibles les trajets (c’est mon cas dans 90 % des jeux à mondes ouverts). Et que ça risquerait même de lasser les mordus de promenade (ça m’aurait bien gavé de devoir m’y reprendre à trois fois pour accéder à certains monuments, à certains panoramas des villes). Peut-être qu’à l’origine l’enjeu c’était une simplification de gameplay, mais une fois dedans je trouve que c’est un choix de game design cohérent (même si pas forcément volontaire, donc), qui allie à la fois les sensations et l’exploration, en laissant le gameplay et les difficultés pour le contenu même des missions, qui exploitent le monde ouvert. La difficulté vient des situations de jeu et des objectifs lors des missions. Un peu comme les scènes scriptées des courses-poursuites en voiture de L.A. Noire où parfois tu débarques dans une rue et t’as l’impression que tous les camions livraisons, tous les piétons et toutes les voitures de la ville se sont donnés rendez-vous au carrefour du coin, pile-poil là où ça t’emmerde. Au final tu évolues dans le monde ouvert, à faire la même chose que quand tu vas d’un point A au point B, à savoir conduire ton véhicule. Ce qui fait la difficulté, c’est l’objectif (traquer un autre véhicule) et les situations de jeux (véhicules et obstacles mis en grand nombre sur le parcours).
« Je suis d’accord pour les courses-poursuites à pied de L.A. Noire, c’est un joli ratage. »
Pour moi c’est raté mais totalement secondaire. Ce qui m’intéresse, ce sont les interrogatoires et la récolte d’indices.
« A moitié d’accord pour les soins auto après chaque épreuve, ça dépend du type de jeu, même au sein du genre RPG car parfois la gestion des ressources fait partie de l’expérience (je vais encore ressortir Dark Souls). »
J’ai pas joué, donc je peux pas dire concernant ce jeu. Mais dans le principe, la gestion de ressource est pas absente de ce que Skarn (et moi donc) préconise. Elle se fait juste un affrontement particulier plutôt que sur une suite d’affrontements. Parce que pour moi, bien gérer ses ressources c’est savoir utiliser ses compétences au bon moment, savoir comment dépenser sa magie sur un combat pour pas se retrouver sans MP après avoir jeté son sort de soin quand c’était pas nécessaire. Gérer ses ressources en interdisant (de manière tacite) au joueur de lancer ses sorts comme il l’entend, par exemple, ça conduit à une mauvaise gestion car on prive le joueur de ses capacités pour le forcer à économiser. Donc on limite son potentiel et ses choix en phase de combat. Ce qui pour moi veut dire des combats moins intéressants et moins tactiques (car moins de choix à faire pour le joueur). Alors qu’une bonne gestion c’est laisser au joueur l’opportunité de déployer l’intégralité de son potentiel, tout le temps, mais de rendre les coûts plus élevés, les combats plus ardus, pour que chaque combat soit intéressant, et pour que le joueur puisse s’amuser avec toutes ses compétences plutôt que de les utiliser une fois toutes les trois heures, devant le gros boss de fin.
En fait je trouve que les jeux confondent trop l’économie et la gestion.
« Sinon, pour que le système de couverture des jeux d’action ne devienne pas trop un abus il faut que les abris soient destructibles (ex: Vanquish, encore lui, même si c’est pas vrai partout), là ça commence à devenir plus intéressant. »
Je suis d’accord.
« – Pourquoi j’ai visé AC : parce que c’est lui qui a été évoqué dans ce sujet Je n’ai pas de haine précise envers lui, il représente juste l’un des chefs de file du phénomène mais je pourrais en citer d’autres dans le même cas. »
Pour Uncharted, je ne peux pas trop en discuter, je n’ai pas joué (j’aimerais bien, mais j’ai pas de PS3).
Ce que je peux dire en revanche, c’est que c’est pas parce qu’un jeu te met face à des scènes impossibles à rater que celles-ci sont accessoires. C’est idiot, mais c’est de l’illusionnisme, et de très nombreux joueurs acceptent d’être mystifiés. Tout comme en faisant Heavy Rain, tu sens bien que tes choix, tes erreurs et tes réussites n’ont pas forcément autant d’impact que le jeu essaie de te le faire croire. Mais c’est pas grave car sur l’instant le jeu t’a complètement immergé.
Je parle d’expérience. Je fais des jeux de rôle, et j’occupe parfois la place de conteur. Je raconte une histoire à mes joueurs, et le maître de jeu, de son p’tit nom, est un putain de tricheur et d’illusionniste. Très souvent il donne la sensation aux joueurs qu’ils font ce qu’ils veulent, qu’ils risquent de mourir, alors qu’en fait c’est pas le cas (je suis pas en train de dire que les joueurs sont des immortels sur le rail de la réussite, mais que parfois le MJ donne un coup de pouce au destin). Et les joueurs le savent, qu’ils sont en train d’être dupés, mais ils s’en foutent, car la supercherie est suffisamment bien faite pour qu’ils accrochent. Bref, je pense qu’il faut pas soupçonner la puissance de la tromperie.
Donc, je ne peux pas parler du cas d’Uncharted, mais de manière générale, oui, je pense que ces scènes sont très adaptées à un certain public, pour laisser au joueur l’impression que c’est lui qui réalise les actions et fait des trucs de fous. Tout comme certains Beat them all te donnent une impression de puissance de par la violence de la mise en scène des combats. Cette sensation ne vient pas tant de la réussite d’un enchaînement mais d’une bonne mise en scène (c’est particulièrement vrai dans un gameplay très simple comme God of War, un peu moins dans un Bayonetta, même si le challenge n’exclut pas le fait que les sensations viennent en grande partie de la mise en scène). Alors qu’au final tu ne fais qu’appuyer sur des boutons. Et ce constat pourrait s’appliquer à l’ensemble du jeu vidéo d’ailleurs.
De la manière dont je vois Uncharted, il a juste poussé dans ses derniers retranchement le concept. Ca va sans doute trop loin pour certains joueurs. Moi-même les QTE mal faites me saoulent, surtout par leur imprévisibilité en fait, qui force le joueur à rejouer la scène pour ne plus être pris par surprise (ce qui au final brise l’immersion). Cela dit je me dis qu’Uncharted a quand même dû apprendre à mieux maîtriser ces choses là (peut-être qu’en fait c’est toujours insupportable ^^).. Mais quoi qu’il en soit je pense que c’est loin d’être accessoire, surtout en motivant cette position par : « de toute façon c’est factice ». ^^
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Juste pour revenir sur l’illusionnisme, je trouve ça très bien mais il faut que ça ne se voie pas trop A partir du moment où les ficelles deviennent trop grosses, où j’ai compris que la plate-forme branlante ne cédera pas tant que je ne l’aurai pas quittée, c’est fini je n’y crois plus. Et comme tous les jeux se copient, les scripts sont partout pareils et l’on sait à quoi s’attendre : résultat, l’illusion s’effondre… C’est pour ça que j’ai dit précédemment que la formule était bonne mais vouée à s’essouffler. C’est le cas d’Uncharted, de CoD, de Gears et de plein d’autres.
Dans Heavy Rain, c’est de l’illusionnisme constant mais ça fonctionne car tu ne comprends les ficelles qu’en refaisant une partie (c’est pour ça que je refuse d’y revenir tant que je ne l’aurai pas suffisamment oublié), grâce à l’absence de checkpoints. Tu ne sais pas où sont les nœuds, quelle est la vraie conséquence de chaque action, dans le doute tout peut être significatif ou n’avoir absolument aucune incidence. L’illusion a fonctionné à 200% sur moi.
God of War est très impressionnant et mis en scène mais également gratifiant, franchement ce ne sont pas des jeux si faciles, en tout cas dans le 3 j’ai ressenti un certain challenge (bon c’est pas non plus Ninja Gaiden, soyons clair). Le gameplay est facile à prendre en main mais il ne faut pas jouer n’importe comment. J’aime le grand spectacle mais il ne faut pas que ça se fasse au détriment du jeu en lui-même. Dans GoW, l’équilibre me convient, il y a comme une résonance entre la mise en scène démesurée et les défis que l’on te demande en même temps. Je suis client ^^
Pour finir, si tu veux une illustration de ce dont je parlais à propos d’Uncharted, regarde ceci à partir de 1:20, c’est la toute première phase de gameplay du 2e jeu. Peut-être la connais-tu déjà, elle est assez célèbre. Cela illustre à la fois le faux sentiment d’urgence (de mémoire tu peux poireauter, ça tombera pas ou alors faut vraiment attendre 1min sur la même prise) et le gameplay à base de direction à indiquer + appuyer sur X (pas du QTE, donc). Dis-toi que c’est pareil dès qu’il y a de l’escalade, soit au moins 30% du jeu d’après mes souvenirs. Le reste c’est de l’exploration + énigmes (entre bof et génial selon les lieux), du gunfight/action à la Gears (bien réglé) + infiltration (assez sommaire) et des cinématiques.
Pour l’anecdote j’ai fait jouer mes neveux (6 et 12 ans) à cette séquence et, comme je l’avais prévu, ils étaient à fond dedans ^^ Tout simplement parce qu’ils ne connaissent pas encore les rouages de ce genre de chose : ils l’ont vécu comme moi j’ai vécu Heavy Rain. En revanche, quand ils auront fini les 3 jeux je ne crois qu’ils vont vite comprendre l’entourloupe.
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« Juste pour revenir sur l’illusionnisme, je trouve ça très bien mais il faut que ça ne se voie pas trop A partir du moment où les ficelles deviennent trop grosses, où j’ai compris que la plate-forme branlante ne cédera pas tant que je ne l’aurai pas quittée, c’est fini je n’y crois plus. »
Oui, mais logiquement, tu t’arrêtes pas bêtement sur la plate-forme si elle est branlante, vu que les développeurs savent très bien qu’un joueur normalement constitué va avancer (et ne pas tomber parce qu’à t’en croire on ne peut pas mourir). Du coup tu te rends pas nécessairement compte de la supercherie (un peu comme c’est le cas dans Heavy Rain). Ils ont pas fait ça n’importe comment quoi. Je me dis aussi que le doute peut s’estomper face à la qualité de la mise en scène, qui parvient à renouveler une situation de jeu pourtant basique. Mais bon, je m’avancerai pas trop sur le sujet, vu que j’ai pas fait beaucoup de jeux aussi axés sur les scripts. D’ailleurs, vu ma position sur la question, je pense tout naturellement que voir une vidéo du jeu n’a pas beaucoup de sens pour juger objectivement de la qualité de l’interactif dans le jeu, du coup je n’ai pas grand-chose à dire sur la question. ^^
« God of War est très impressionnant et mis en scène mais également gratifiant, franchement ce ne sont pas des jeux si faciles, en tout cas dans le 3 j’ai ressenti un certain challenge (bon c’est pas non plus Ninja Gaiden, soyons clair). »
Je n’ai pas fait God of War 3 (j’ai l’impression d’avoir fait aucun jeu avec cette conversation) mais j’ai fait les deux premiers et ils étaient clairement assez faciles, notamment car ils sont très permissifs. On peut annuler n’importe quel coup à quasiment n’importe quel moment, que ce soit pour faire un autre coup, une parade ou une esquive, et les enchaînements sont très simples à réaliser. Les jeux sont pas très techniques et pas très exigeants.
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Je n’ai pas fait God of War 3 (j’ai l’impression d’avoir fait aucun jeu avec cette conversation) mais j’ai fait les deux premiers et ils étaient clairement assez faciles, notamment car ils sont très permissifs. On peut annuler n’importe quel coup à quasiment n’importe quel moment, que ce soit pour faire un autre coup, une parade ou une esquive, et les enchaînements sont très simples à réaliser. Les jeux sont pas très techniques et pas très exigeants.
Yep, le système de cancel gratuit reste le même dans le 3, même pire parce que tu peux changer d’arme en plein combo si je ne dis pas de bêtise. Pour compenser, la difficulté vient du nombre d’ennemis et du caractère retors de certains d’entre eux… Je ne sais pas, c’est peut-être moi mais j’ai trouvé le 3 plus difficile.
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Assassin’s Creed j’ai arrêté le jour où je me suis fait une crampe à la main parce qu’il suffisait de rester appuyé sur gâchette gauche + A sur ma manette Xbox pendant des heures. Je me reposais quand je sautais dans une cabane en bois sur le toit, que personne fouillait jamais. Le jeu était tellement con et il y a avait tellement d’autres bons jeux à l’époque (orange box, dead space, mirror’s edge, etc) que j’ai lâché l’affaire.
Pas aussi détaillé que vous, mais je tenais à vous faire partager ma douleur musculaire.
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Douleur musculaire que tu aurais pu avoir sur n’importe quel jeu qui nécessite de marteler une manette, jeu difficile ou pas. Sinon je ne sais pas à quel épisode tu as joué. Mais moi si je me planque dans un lieu désigné (cabane sur les toits, banc ou groupe dans les rues) avec un garde à proximité je me fais griller (en tout cas dans le deux, mon souvenir du premier étant plus brumeux, même si l’IA faisait parfois des miracles de crétinerie, faut l’avouer ).
D’ailleurs je trouvais même ça ridicule au début. On est censé être le super grimpeur qui coiffe tout le monde au poteau et on se rend compte que n’importe quel garde peut faire la même chose, ce qui a rendu ces phases de courses-poursuites moins évidentes que je l’aurais pensé de prime-abord, surtout que les gardes ont mystérieusement investi beaucoup de toits des villes. C’est pas cohérent, mais pour le coup ça m’a clairement fait réviser mon inquiétude première sur “c’est trop facile, j’aurai juste à m’enfuir sur les toits”.
Vous avez mauvais goût c’est tout.
Sinon Mirror’s Edge et Dead Space il me semble qu’ils sont sortis bien plus tard (genre un an après). J’ai bien aimé Mirror’s Edge niveau ambiance graphique et gameplay (surtout cette sensation d’urgence, en réutilisant le body awareness de Dark Messiah) par contre la durée de vie était pas top, et le scénario j’en parle pas (je trouve qu’il accumule un ramassis de clichés ridicule). Dead Space, pas vraiment accroché par contre. D’ailleurs je l’ai pas fini. Trop bourrin, et faut dire qu’à la base je n’aime pas avoir peur, donc sauf si la peur développée est plus viscérale et vicieuse, ça me gave vite. Par contre l’interface est cool, même si les hologrammes du menu étaient pas forcément très lisibles en raison de la translucidité.
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Sinon Mirror’s Edge et Dead Space il me semble qu’ils sont sortis bien plus tard (genre un an après).
Je confirme.
Perso j’ai vraiment essayé d’aimer Mirror’s Edge, je lui ai laissé sa chance plusieurs fois parce que j’accrochais vraiment au concept et au style graphique, mais malheureusement la plate-forme 3D et moi on n’est pas faits pour s’entendre. Dead Space… most overrated survival ever. Le coup de l’UI qui fait partie intégrante du jeu c’est sympa mais ça ne sauve pas un jeu bourrin et répétitif.
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Faut dire que dès la caméra bouge un peu trop tu as la gerbe j’ai l’impression, donc ça m’étonne même que tu aies tenté Mirror’s Edge.
Sinon, même sentiment sur Dead Space, même si je le trouve quand même pas si surestimé que ça. C’est quand même une très bonne ambiance à la Alien que le jeu sert (moi c’est l’ambiance sonore qui m’a frappé dans ce jeu surtout). Par contre c’est vrai que niveau gameplay c’était beaucoup plus bateau.
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J’aimais bien l’univers visuel épuré et le concept yamakasi de Mirror’s Edge. Par contre le jeu lui ne m’aime pas
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Rien que pour avoir redynamisé le genre, Dead Space mérite d’être loué!
(nb: oui, je suis fan)
En revanche Dead Space 2 m’a déçu mais je pense m’être déjà longuement entretenu à son sujet sur ce forum. Il parait donc probable que je ne toucherai pas au 3.
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Nan mais moi je jouais à AC sur PC tas de consoleux salaces. :snob:
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Moi aussi, et je n’ai jamais eu aucun problème avec le gameplay (sauf lors du combat contre une douzaine de templiers où j’ai fait la pute et où j’ai affronté les ennemis un par un en courant en cercles pour remonter ma vie).
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Neithan : J’avoue que jouer à ce genre de jeux au clavier c’est pas top pour le confort. J’ai aussi fait les jeux sur PC mais j’ai un adaptateur PS2 (merci Julius pour ça) et une manette de 360 pour ce genre de jeux.
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Bah c’est bien en jouant à la manette 360 que je me suis fait une crampe à la main, faut suivre garçon !
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Euh, oui, j’ai relu ton message, effectivement (du coup ça revalide ma réponse première), mais du coup je comprends pas ta réflexion sur le fait que tu joues sur PC et non sur console. Je croyais que tu abordais le sujet en raison de la maniabilité, pour détromper mon premier post, car je vois pas pour quelle autre raison tu parlais de ça autrement (d’où l’erreur) ?
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Lordy parfois faudrait vraiment que tu ne m’accordes pas autant de crédit ni croire que je suis sérieux. Mais soit je vais jouer le jeu : je n’ai pas de télé HD (actuellement très peu sont totalement 0 lag) et ne peut donc jouer aux jeux HD que sur PC, ce qui pour le coup est sympa niveau résolution et graphismes qui sont très souvent meilleurs.
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Lordy parfois faudrait vraiment que tu ne m’accordes pas autant de crédit ni croire que je suis sérieux.
Mais j’ai pas pris ton message au sérieux. J’ai pas réellement pensé que tu insultais les joueurs console, j’aurais sans doute plus mal réagi autrement d’ailleurs. J’ai bien vu l’humour.
Mais par contre pour que tu parles soudainement de ça (même avec humour) pour moi il fallait que y ait une continuité logique impliquant que certains de nos posts t’ont laissé penser qu’on jouait sur console. Je comprends bien pourquoi tu joues sur PC, c’est clairement avantageux (c’est bien pour ça que je fais pareil ^^), surtout en fin de vie de console. C’est la logique de ton message que j’ai pas compris car il n’a pas de rapport avec ce qu’on disait (personne ne disait jouer sur la version console).
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En fait je crois qu’il y a qu’Aniki qui joue surtout sur console ici (vu que son ordi est un Mac). Tu peux te lâcher Neithan, on est bien entre pcistes élitistes
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