Un jour il faudra qu’on m’explique ce qu’il y a de bon à prendre dans les Assassin’s Creed
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Pour moi le principal argument de vente n’est pas ludique, c’est le travail de reconstitution. C’est l’un des seuls jeux vidéo que je connaisse qui nous gave pas avec de la fantasy, de la SF ou du contemporain, ce qui est assez rare pour être loué. Et niveau jeu, ben le jeu n’a rien de honteux, surtout depuis le deux qui a fait un sacré bond en avant par rapport au premier. Je vois pas le problème en fait.
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Mais si justement, ya de la SF et du contemporain :x (en filigrane)
Perso j’ai testé le 1, le Brotherhood et le multi du dernier en date, ça m’a un peu fait vomir ludiquement parlant… C’est lourd/imprécis, sans vraie profondeur (par ex. les combats) et ça réussit à être encore plus assisté qu’Uncharted question grimpette. Quand on a fait Mirror’s Edge c’est un peu cheap.
Et puis, j’aime bien les cadres antiques (surtout) /renaissants (un peu), j’aurais aimé tripper comme un dingue mais l’une ou l’autre chose me sort sans cesse de l’univers : c’est à la fois immersif grâce à la reconstitution du cadre et incroyablement pauvre en terme d’interactions, parmi les open worlds les plus artificiels que j’ai pu parcourir. Je m’y suis senti affreusement étranger.
En dehors de cela je trouve que la série est devenue horriblement prétentieuse et répétitive depuis le II.
J’y vois surtout une relecture pour ado de quelques périodes clés de l’histoire.
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“Mais si justement, ya de la SF et du contemporain :x (en filigrane)”
Oui, en gros filigrane. C’est d’ailleurs ce qui est le moins intéressant dans cette série (le scénario SF/contemporain est d’une nullité incroyable, c’est d’une tristesse…). Alors que le côté Histoire, c’est énorme. Surtout que le choix des époques et des lieux est loin d’être basique. On aurait pu avoir un moyen-âge du pauvre et de l’antiquité, et au lieu de ça on a droit au Moyen-Orient pendant les croisades, à la Renaissance italienne (déjà plus classique, mais pour du jeu vidéo ça reste malheureusement une rareté), puis Constantinople. Pour le trois, on a même parlé de la Révolution Française.
Sinon, je comprends pas trop la comparaison avec Mirror’s Edge. Oo Mirror’s Edge c’est un jeu de plate-forme à la vue FPS/body awareness (le seul, d’ailleurs), Assassin’s Creed c’est un jeu d’action-aventure à la troisième personne. La comparaison avec Prince of Persia aurait été beaucoup plus pertinente, à la limite.
Je dirais même que ces deux jeux ont des mécanismes contraires. Dans Mirror’s Edge la difficulté est de bien enchaîner des mouvements au sein d’un parcours balisé (le code des couleurs), tandis que dans Assassin’s Creed la plate-forme est automatisée mais on passe plus de temps à chercher comment atteindre un sommet donné, par exemple, parce que rien ne l’indique et que le parti-pris c’est plutôt de dissimuler au maximum les prises pour faire oublier au joueur qu’il y a des éléments interactifs encastrés dans un décor.
Niveau mécanismes de combat, ça ne m’a pas choqué. Le jeu joue sur un système de contre et de parade, ça me va tout à fait. Je trouve ça largement mieux que ce qui a été fait sur l’autre grande série d’Ubisoft, à savoir Prince of Persia (mis à part le reboot de 2008 qui avait des combats plus intéressants à mon goût).
Le côté activités du jeu bac à sable m’importe peu, pour ma part. C’est pas tant les activités annexes que la contemplation d’une époque qui s’anime sous mes yeux, et que je peux explorer à ma guise, qui m’enchantent. Un GTA IV peut être pété d’activités secondaires, je sais que j’en ferais quasiment aucune et que c’est pas ça qui me fera explorer Liberty City (à la base l’exploration m’ennuie ferme). Mets-moi devant l’immensité complètement vide de de Shadow of the Colossus et je prendrai plaisir à perdre mon temps à me promener, plus que je ne le ferai jamais dans n’importe quel jeu bac à sable. S’il y a des choses à faire, c’est un plus, mais ce n’est pas le plus important pour moi, puisque de base je ne fais jamais de trucs annexes si c’est pas un minimum intéressant (et c’est quasiment jamais le cas dans les jeux à monde ouvert).
D’ailleurs même les trucs secondaires d’Assassin’s Creed je les ai jamais faits, ce qui ne m’a pas empêché de prendre mon temps pour admirer les villes. Dans mon cas, le problème ne se pose donc pas en ces termes.
Sinon, le fait que tu parles d’Uncharted est intéressant, et est aussi en soi un embryon de réponse. Ce jeu n’a sur le plan ludique qu’un intérêt limité et c’est plus en tant qu’expérience interactive qu’il est intéressant. Ca peut ne pas plaire à tout le monde, mais je pense quand même qu’il faut garder l’esprit ouvert et qu’on peut facilement comprendre l’intérêt que ça peut représenter pour d’autres. L’exploration d’Assassin’s Creed s’assimile pour moi à cette volonté d’offrir une bonne expérience de vitesse et de fluidité, au détriment du challenge. Qui n’est pas absent pour autant, et j’assimilerai pas cette série a du jeu d’assisté pour autant. C’est juste une erreur de penser qu’Assassin’s Creed est un jeu de plate-forme. Grimper partout n’est jamais un problème dans ce jeu. C’est le faire au nez et à la barbe des gardes qui l’est davantage.
« J’y vois surtout une relecture pour ado de quelques périodes clés de l’histoire. »
Je ne sais pas ce qu’est une relecture pour ado de l’Histoire, donc si tu m’expliques ce que tu entends par là, je pourrais sans doute te répondre, même si je sens déjà que la réponse va être plus orgueilleuse que tout ce qu’a pu pondre Ubisoft à travers AC jusqu’à ce jour.
Ce que je peux déjà dire, c’est que y a pas vraiment de relecture de l’Histoire dans Assassin’s Creed, puisque l’Histoire est en fait très peu abordée en tant que telle. Cette série aborde peu de figures historiques, peu de dates et de faits. Elle se contente de proposer une reconstitution (et cette reconstitution n’a rien d’artificielle, elle est même plutôt pointue et bien documentée, historiens attachés aux jeux à l’appui). C’est un travail d’atmosphère et d’ambiance avant tout, la véritable Histoire étant assez peu présente. Si tu cherches des faits, des dates et un jeu qui va éclairer l’Histoire, tu fais clairement fausse route et le jeu n’est pas pour toi. Si tu recherches un contact immédiat avec une époque, avec son architecture, ses villes, ses rues, sa mode vestimentaire, ses mœurs de tous les jours, là par contre tu frappes à la bonne porte.
Bref, au final je trouve que tu fais des comparaisons qui n’ont pas lieu d’être et des critiques qui ne sont pas super fondées, comme la dernière réflexion à laquelle j’ai répondu et qui me fait plus l’effet d’une pique visant à attaquer le public du jeu afin de décrédibiliser le jeu et sa popularité dans la foulée.
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Alors
Je suis désolé, je vais partir dans tous les sens…
Et je te réponds tout à fait amicalement, je pense que certaines attaques personnelles (l’orgueil) n’ont pas lieu d’être, excuse-moi si tu t’es senti attaqué par mon message précédent. Je m’enflamme un peu quand il s’agit de défendre les “causes” qui me tiennent à cœur.
- Pour la comparaison avec Mirror’s Edge :
Je précise avant tout que je pense que la meilleure expérience possible pour Mirror’s Edge est de retirer les indications colorées, ce qui lui rend une dimension “recherche d’itinéraire” et place les deux jeux dans des conditions à peu près égales.
Pour la suite, je les compare parce que les deux ont proposé à peu près au même moment une expérience plus poussée que ce que l’on voyait auparavant, de ce que peut être un parcours d’escalade et d’obstacles en milieu urbain. Si l’on prend un objectif simple, à savoir atteindre un point B en échappant à ses poursuivants : dans l’un, la prise de risque est réelle puisque tout est manuel, tandis que dans l’autre il suffit d’indiquer une direction. On te donne l’impression que tu fais quelque chose, alors que non, et le problème dans ce cas-là c’est que tu peux reproduire 100x la même action face au même obstacle et cela fonctionnera toujours, il n’y a aucune notion d’imprévu liée à ta dextérité de joueur. Le résultat sur moi est : Zzzzz. Pourquoi ? Parce que c’est un jeu vidéo, donc qu’on va me mettre en face de centaines d’obstacles dont la solution sera maintenir la direction, d’où une inévitable répétitivité. Être immergé dans ces conditions devient difficile, alors même que (côté escalade) la notion de conséquence (d’une erreur) a disparu. C’est le débat acteur VS spectateur, et comme tu l’as compris je prends fortement position dans le camp de gauche. Je suis contre les compromis qui tendent trop vers le spectacle au détriment du jeu, c’est efficace pendant un temps mais cela me parait être une formule s’essoufflant trop vite (cf. les retours sur Uncharted 3, le roi du genre – à ce propos, petit H.S., je suis du même avis que l’auteur de cet article même si la note est exagérée). Cela touche tellement de jeux actuels… et Assassin’s contribue au succès de cette mode, je pense. Les Prince of Persia proposent un système honnête, c’est spectaculaire et mis en scène mais ses mécanismes continuent de faire appel aux réflexes et au sens du timing (un peu moins dans le 2008).
Je préfère qu’une création ait l’honnêteté de s’assumer en tant que film interactif à part entière. Si l’on part dans ce sens je trouve qu’un titre comme Heavy Rain est une expérience extraordinaire, même s’il ne fait que donner l’illusion que l’on fait quelque chose – c’est pas grave, puisqu’il y a la notion de conséquence irréversible, appliquée aux choix (in)volontaires.
La notion de conséquence est en train de se perdre, on joue désormais trop souvent en mode automatique, sans s’impliquer réellement et cela m’attriste fortement. Pas étonnant que des centaines de milliers de joueurs se ruent sur un jeu comme Dark Souls.
- Mécanismes de combat : un peu pareil que la plate-forme, on te donne l’impression d’être trop balèze sans effort et sans risque. (je pense que ça a évolué dans les derniers donc mon avis est un peu périmé)
Je n’aime pas trop les combats de PoP non plus (sauf le 2008, plus tactique). Pas trop ceux d’Arkham Asylum non plus (malgré leur explosivité), par exemple, c’est même pour ça que je n’ai pas pris AC.
- Concernant le bac à sable : on s’est mal compris, par manque d’interaction, j’entends des interactions autres que tuer, escalader et autres manœuvres guerrières. Pouvoir influer sur la simulation, ne serait-ce que discuter de manière intéressante avec les PNJ. Entrer chez eux, découvrir leur vie, ou peu importe, il y a trop d’exemples. Je demande peut-être des choses qui ne font pas partie de ce genre de jeu (on verra plutôt ça dans du RPG) mais toujours est-il que cela reste un décor agrémenté de 2-3 scripts artificiels censés te faire croire que le tout est vivant. Un musée à parcourir, pas une simulation : j’y suis étranger, je en fais que contempler. C’est un peu pauvre comparé à Red Dead, par exemple, et pourtant je lui trouve aussi pas mal de lacunes à ce niveau. Dans Shadow of the Colossus, cela n’est pas nécessaire car il est établi dès le départ que le monde n’est que ruines : résultat, l’immersion est on ne peut plus réussie.
- La relecture pour ado : visiter certains contextes spatio-temporels sous un angle très dramatisé façon awesome assassin trop ouf encapuchonné ralentis-accélérés Hollywood voix-off-rauque (je m’arrête là, ceci parle pour moi) avec enjeux futiles et toute une série de prismes tributaires du calibrage pour une certaine cible. Toute la base historique est excellente (inutile de chercher la petite bête à ce niveau), dans ma phrase je n’aurais pas dû la lier au côté ado. Le côté ado, c’est cette couche supplémentaire qu’on trouve par-dessus, à savoir l’histoire qui nous est contée à l’intérieur de l’Histoire.
Voilà, désolé si j’ai oublié l’un ou l’autre point, si c’est le cas je me reprendrai demain, là je suis à moitié endormi. ^^
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Je trouve que tu fais quand même un peu fausse route Aniki avec la comparaison plate-forme. La place de l’escalade entre les deux titres n’a juste absolument rien à voir. Dans Mirror’s Edge c’est l’essence du jeu, quasiment une fin en soi. Et évidemment que dans ce cas ça n’a aucun sens de l’assister sinon il restera plus grand chose du gameplay. Dans Assassin’s Creed je l’ai toujours plus perçue comme un moyen de passer d’un point A à un point B, un outil de plus dans ma ceinture pour résoudre les vrais problèmes du jeu qui sont plus liés aux ennemis et aux contraintes imposées par le contexte (ne pas se faire repérer, etc). Les rares situations où ce n’est pas le cas, c’est quand je m’attaque à un gros monument pour le plaisir d’en atteindre le sommet, et dans ces situations je vois plus les buildings comme des puzzles géants à la Shadow of the Colossus, le stress de l’action en moins. Note que c’était plus valable pour AC et AC2, je trouve pas les hauts buildings d’ACB très intéressants. D’ailleurs Rome en général m’a pas impressionné, par rapport à Florence et Venise qui étaient sublimes.
Sinon au contraire de LordY j’aime beaucoup les contenus annexes de cette série. AC2 est d’ailleurs un des deux seuls jeux que j’ai fini par platiner. Et j’aurais sûrement fait pareil pour Brotherhood sans le multi, faut dire qu’ils se sont bien améliorés sur ce dernier (participer à l’économie, construire sa propre guilde d’assassins).
Pour revenir à ce que j’aime bien dans Assassin’s Creed, je résumerais à deux points. D’abord une ambiance qui me plaît, synthèse d’un contexte intéressant, de personnages sympas, d’un gameplay agréable et diversifié. L’autre étant le côté bac à sable. Moi les interactions avec les NPC j’en ai rien à foutre, ce que je vois c’est un excellent terrain de jeu pour faire mumuse avec les gardes et ça me suffit largement. Je peux comprendre tes demandes sur les interactions, mais je les trouve pas valides dans le contexte Assassin’s Creed où l’intérêt d’interagir avec les NPC n’apporterait pas grand chose au jeu. Et comparer avec un Red Ded Redemption c’est un peu facile, pour un far west où les villes se résumaient généralement à 4-5 cabanes isolées. D’ailleurs je suis même pas sûr que toutes les maisons d’Escalera et Blackwater avaient un intérieur modélisé, mais je peux me tromper
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« je pense que certaines attaques personnelles (l’orgueil) n’ont pas lieu d’être »
C’est plus une crainte qu’une attaque personnelle. En l’occurrence, j’attendais une réponse pour confirmer cette inquiétude. C’est d’ailleurs en l’absence d’une réponse plus complète que j’ai trouvé cette remarque un peu limite. Parce que tu demandes pourquoi on peut aimer Assassin’s Creed, je fais l’effort (bon, c’est un bien grand mot) de te répondre en parlant du côté historique, et tu balaies mes propos avec cette phrase légèrement assassine (sans mauvais jeu de mot), alors que fondamentalement elle est plus une attaque gratuite car non accompagnée des arguments qui permettraient de savoir la manière dont il faut la prendre. D’ailleurs tu l’as ajoutée en éditant ton message, et peut-être qu’autrement tu aurais pris le temps de l’argumenter. Par ailleurs, j’y peux rien, ça me file toujours des boutons quand on prend les ados pour des débiles. Tout ça fait que ta remarque m’a fait grincer des dents (de manière raisonnable quand même, ma réponse étant plus une pique en retour de bâton vu qu’en l’absence d’explications, je ne savais pas comment interpréter cette phrase).
« Je précise avant tout que je pense que la meilleure expérience possible pour Mirror’s Edge est de retirer les indications colorées, ce qui lui rend une dimension “recherche d’itinéraire” et place les deux jeux dans des conditions à peu près égales. »
Le problème pour moi, si tu fais ça, c’est que tu perds à mon avis une partie de l’expérience initiale voulue par les développeurs. A savoir une course effrénée où le défi est de l’ordre des réflexes, ceci afin d’avoir la sensation d’urgence que le jeu sait si bien rendre. La recherche faisait sans doute pas partie du contrat initial, car ça se serait pas mal opposé à cette dimension de vitesse.
Concernant l’aspect plate-forme, le problème c’est qu’en dehors de l’escalade citadine, tu compares deux trucs qui n’ont absolument rien à voir. Assassin’s Creed a bien plus emprunté à Prince of Persia (faut dire qu’une bonne partie de l’équipe doit être la même), donc comme je le disais, cette comparaison m’aurait semblé plus logique, même si là encore, l’utilisation qu’on fait de la plate-forme n’est pas là même.
On a un contexte vaguement similaire, mais en terme de mécaniques de jeu, c’est le jour et la nuit, or c’est de ça dont il était question. Dans Mirror’s Edge, la plate-forme constitue l’ensemble du jeu, ceci à travers l’exploration d’un parcours urbain. La ville n’est pas du tout utilisée de la même manière dans Assassin’s Creed, où la plate-forme (en tant que défi ludique) est quasiment inexistante, le cadre urbain servant avant tout à déployer un large terrain de jeu et d’exploration. Terrain de jeu qui met plus en valeur la recherche (on dirait pas comme ça, mais pas mal de lieux « uniques » haut-perchés nécessitent de savoir où trouver ses premières prises), « l’infiltration/la fuite » (c’est en voyant ces gardes acrobates qu’on se rend compte que l’automatisation de la plate-forme ne rend pas le jeu totalement dénué de défi), le combat. Je prétends pas que tout ça n’aurait pas pu être fait tout en mettant de vraies phases de plate-forme, mais ce que je dis c’est que malgré cette simplification le jeu n’a pas pour autant perdu tout intérêt ludique.
Les combats sont pas si assistés que ça. Si on ne fait qu’attaquer bêtement, c’est la mort assurée, si l’on n’a pas le timing également. C’est peut-être moi qui suis nul, mais j’ai jamais réussi à finir un combat en faisant n’importe quoi dans Assassin’s Creed, parce que le jeu fonctionne sur un système de parade et de contre assez basique mais pas si facile pour autant. Pareil en ce qui concerne Batman d’ailleurs. Si les premiers ennemis se gèrent facilement, ça devient tout de suite plus compliqué quand les ennemis se diversifient et se catégorisent « en type », sur lesquels il faut appliquer un certain type d’attaque sous peine de se prendre un contre. Là, plus possible de simplement appuyer sur le bouton d’attaque de base et de laisser son Batman sauter partout en assommant tout ce qui bouge. Tout le sel se fait donc dans l’enchaînement et l’alternance réussie des différentes attaques et des contres. Comme dans le Prince of Persia de 2008. Par contre dans les autres tu as des dizaines de coups, mais dans les faits les ennemis peuvent être vaincus par n’importe lesquels. Il suffit donc de maîtriser l’esquive et ensuite toutes les variations d’attaque n’ont aucun intérêt point de vue gameplay et l’on peut se contenter de faire n’importe quel coup. Là, pour moi, on arrive dans le problème que tu entends dénoncer, à savoir du spectaculaire au détriment de la technique et des réflexes.
Pour revenir au sujet de la facilité, une simplification du gameplay, comme ça peut l’être dans ce cas présent ou dans le cas d’Uncharted, n’est pas gratuite non plus. On peut ne pas aimer cette orientation, mais elle apporte quelque chose. Contrairement à un jeu simplement plus facile (ennemis qui infligent peu de dégâts, bonus trop nombreux, personnage trop fort et qui tue des ennemis en un coup), le fait d’automatiser des actions, de scripter des phases de jeu, ça revient à troquer des qualités contre d’autres. A savoir que ce qu’on perd en difficulté, on le gagne en sensations et en immersions. Encore une fois, on peut ne pas aimer, mais le gain est là quand même.
« Je préfère qu’une création ait l’honnêteté de s’assumer en tant que film interactif à part entière. Si l’on part dans ce sens je trouve qu’un titre comme Heavy Rain est une expérience extraordinaire, même s’il ne fait que donner l’illusion que l’on fait quelque chose – c’est pas grave, puisqu’il y a la notion de conséquence irréversible, appliquée aux choix (in)volontaires. »
J’aime bien Heavy Rain, et pourtant en terme de mécanismes de jeu c’est incroyablement pauvre. L’intérêt vient donc plus des sensations qu’il procure et des situations dans lesquels il met le joueur. Ce qui est exactement le cas d’un jeu comme Uncharted. Evidemment, Heavy Rain a en plus pour lui l’illusion du choix, que le jeu a une réponse pour chacune de nos actions (ce que je trouve très intéressant sur le plan narratif, même si décevant au final pour celui qui a envie d’explorer le jeu à fond). Mais fondamentalement les deux jeux partagent cette volonté d’offrir une expérience interactive plus qu’une expérience ludique. Tu peux ne pas être réceptif aux scripts d’un Uncharted (j’y ai pas joué, donc je m’aventurerai pas sur ce terrain, et ne lirai pas le truc que tu as mis en lien), mais en attendant si tu comprends l’intérêt d’Heavy Rain alors tu comprends l’intérêt de n’importe quel jeu qui mise plus sur une expérience immersive que sur du purement ludique. C’est peut-être l’aboutissement des films interactifs qu’on a longtemps tenté de mettre au point, j’en sais rien, n’ayant pas testé Uncharted. On aime ou pas, mais je pense qu’il faut reconnaître que c’est ni mieux ni moins bien qu’un titre qui mise sur du purement ludique, c’est juste une autre approche.
« Un musée à parcourir, pas une simulation : j’y suis étranger, je en fais que contempler. »
Ben oui, c’est exactement ça, c’est de la contemplation. D’où ma comparaison avec Shadow of the Colossus. Ce jeu n’a pas besoin d’être plus que contemplatif, et à mes yeux c’est pareil concernant Assassin’s Creed. C’est pas que je trouve tes revendications sans intérêt, au contraire, mais disons qu’en l’état ce que propose Assassin’s Creed est suffisamment unique pour que j’accroche et que j’aime à flâner dans ses rues afin d’admirer tout ce qui m’entoure.
Cela dit, comme toi, j’adorerais avoir des interactions, des dialogues et un approfondissement de l’époque. Malheureusement, ce n’est pas le parti-pris du jeu, et comme tu le soulignes toi-même, ce n’est que rarement le cas des jeux à mondes ouverts. Mais dans l’absolu, oui, j’aimerais bien avoir des jeux vidéo qui proposent vraiment de s’immerger et de vivre une époque. Malheureusement, en l’état, je dois me contenter d’Assassin’s Creed. C’est peut-être encore limité, mais c’est déjà suffisant pour moi compte-tenu de la rareté de la chose.
D’ailleurs, je trouve pas que ce soit beaucoup plus réussi dans Red Dead. Mis à part proposer quelques mini-jeux et des objectifs secondaires assez basiques (comme dans AC d’ailleurs), j’ai pas trouvé grand-chose à me mettre sous la dent. Cela dit j’ai peu exploré le jeu, ce que je regrette, principalement par manque de temps. : )
« Le côté ado, c’est cette couche supplémentaire qu’on trouve par-dessus, à savoir l’histoire qui nous est contée à l’intérieur de l’Histoire. »
Oui, donc en fait le problème vient de l’histoire, et non de l’Histoire.
C’est plus la même chose pour moi, et je distingue toujours les deux, car c’est le jour et la nuit dans le jeu. On parlait du caractère historique, et non de l’intrigue, qui elle est nulle, je suis le premier à le dire et à le déplorer. Encore que le côté assassin ne soit pas ce qui me choque le plus. Je trouve ça même plutôt pas mal, surtout que ce n’est pas entièrement vrai. Sous la capuche tu as un vrai personnage, et autant j’ai pas des masses apprécié Altaïr, autant j’ai trouvé que le personnage de suites, Ezio, avait plus d’épaisseur car avant de devenir un assassin, tu découvres sa petite vie de noble florentin, et même si c’est plutôt bref, ça amène à relativiser complètement son caractère héroïque et tout puissant vu qu’il morfle pas mal. Ce que le jeu met encore en valeur à travers des ellipses temporelles assez importantes afin de montrer l’évolution importante du personnage (et je ne parle pas seulement des capacités de fous ^^).
Sinon j’aimais bien le principe de mémoire génétique, je trouve ça plutôt rigolo. Par contre ce qui me chiffonne vraiment ce sont les histoires de conspirations de templiers et de mythes de la fin du monde, avec des références culturelles mal utilisées et superficielles, façon Da Vinci Code. Ca par contre je trouve ça pathétique (et vu comment se termine le deux, j’imagine même pas la suite >D).
Johann : Concernant les activités secondaires, j’ai quand même reconstruit la ville, parce que ça par contre je trouvais ça sympa. Voir évoluer la ville c’était cool. Par contre en terme de jeu ça revenait simplement à injecter de la thune, de mémoire. Mais bon c’était le résultat qui était sympa, à savoir l’évolution de la ville. Les tombeaux aussi étaient très bien (ce sont les seules “vraies” phases de plate-forme d’Assassin’s Creed je trouve, d’ailleurs). Par contre toutes les petites quêtes secondaires je les ai toujours trouvées répétitives et torchées. Mais je suis d’accord qu’il y a déjà eu beaucoup de progrès par rapport à Assassin’s Creed premier du nom.
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Je parlais plus de l’évolution entre AC2 et ACB, même si effectivement dans Assassin’s Creed premier du nom c’était le néant et j’ai pas vu l’intérêt de se faire chier avec ces drapeaux qui servaient à rien. Il y en avait beaucoup moins dans le 2, bizarrement. Tu me diras ils les ont remplacé par les plumes, mais ça c’est pas une collecte que j’ai regretté, la réaction de la mère d’Ezio quand on fini de remplir le coffre étant très touchante (en tout cas c’était mon ressenti). Et puis t’avais aussi la cape des Auditore qui était rigolote (même si complètement inutile).
J’en profite d’ailleurs pour insister sur le fait qu’avec Venise et Florence, l’histoire d’Ezio est vraiment le truc qui fait d’AC2 le meilleur épisode de la série jusque là. Le premier était sympathique mais sans plus (en fait le premier avait surtout pour lui un concept encore pas très affiné), Brotherood n’apporte strictement rien, tant de péripéties pour revenir exactement au point de départ ça pue les prolongations et j’espère qu’ils feront mieux pour Revelations. Quand à la meta-histoire, on est d’accord c’est pas génial, ils fonctionnent jusque là surtout à base de rebondissements tirés par les cheveux. Le gros problème de cette partie, c’est qu’on passe le clair du jeu dans l’Animus, ça laisse peu de temps pour élaborer correctement dessus. Là aussi Brotherhood tente tant bien que mal d’arranger les choses en lui laissant plus de place avec des phases de gameplay plus élaborées et plus nombreuses (la simple possibilité de sortir de la planque est une vraie bénédiction), mais ça reste insuffisant.
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Bon ben niveau scénar ça s’annonce mal :x
http://www.barredevie.com/5385/assassins-creed-revelations-le-roseau-templie-mais-ne-rompt-pas/
Sinon pour ta question sur Uplay LordY, le bouton est dispo sur l’écran de login Uplay, avant la connexion donc. J’ai essayé hier, j’ai pu lancer le jeu sans m’authentifier. Donc je suppose que t’as plus besoin de compte dessus et qu’Uplay est relégué à un service de synchro “cloud” de sauvegardes et de mise à jour du titre.
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Ouais mais faut quand même ouvrir Uplay donc, ce qui déjà en soi me pose problème. Je n’ai pas envie d’avoir quarante plate-forme de jeux ouvertes en même temps. Pour moi Steam a déjà gagné cette guerre depuis longtemps, et vouloir me contraindre à passer sur autre chose ça va juste me faire arrêter d’acheter leurs jeux. Surtout que quand j’achète un jeu via Steam, je m’attends au moins à ce qu’Uplay ne soit pas obligatoire, puisqu’il y a déjà une plate-forme d’utilisée. Avec mon Prince of Persia, ça devenait les Matriochkas le truc.
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- AC vs. Mirror’s Edge : je trouve que ça reste comparable, dans la mesure où la recherche du chemin / le puzzle-grimpette représente une grosse partie de ME (aides on), qui est tout de même loin de se limiter à une usine à speedruns. Après oui il est vrai que les objectifs des deux jeux sont très différents, mais à partir du moment ou AC inclut de la voltige, il me semble légitime de la juger. OK, opposer AC à ME peut paraitre bizarre alors prenons PoP comme point de comparaison : le constat est le même. A mon sens, ce n’est pas parce qu’il ne s’agit pas de la finalité qu’il faut reléguer cette dimension au second plan… On ne va tout de même pas se mettre à rendre automatique tout ce qui n’est pas une finalité, dans tous les jeux ! C’est un peu comme cette large tendance actuelle à retirer les soins au profit d’une santé qui remonte toute seule après quelques secondes de repos, ça ne me dérange pas trop mais je ne trouve pas que l’on y gagne, ça permet malheureusement de faire moins attention en jouant.
- Gameplays assistés : plutôt qu’imaginer un ME automatique (retirer une composante), imaginons plutôt AC en manuel (“rendre” une composante) : serait-ce vraiment moins spectaculaire ? Actuellement, la fluidité des déplacements est acquise par défaut, ce qui est certes normal pour le personnage mais pas pour le joueur supposé être acteur des évènements. En cela, je trouve que cette automatisation va à l’encontre de l’immersion car elle me sort du personnage, j’ai l’impression d’être le mec assis sur son fauteuil qui donne des indications dans l’oreillette de l’assassin expérimenté (et même le meilleur alpiniste du monde n’est pas censé être infaillible). Cela met en exergue le fait que l’on reste devant un jeu vidéo (distanciation) en retirant paradoxalement des mécaniques propres au jeu vidéo. Je ne comprends pas ce choix, les générations précédentes fonctionnaient très bien sans toutes ces assistances et il a fallu que cette mode se mette à toucher de trop nombreuses licences, telles que Splinter Cell ou Hitman. Même dans le dernier Deus Ex, les stealth kills sont contextuels ; si l’on prend n’importe quel MGS par exemple, il faut se sortir les mains des poches et faire gaffe, pour réussir ce genre de chose. En soi, je suis 100% d’accord avec le fait qu’il existe des jeux pour chaque public, je conçois qu’on puisse adorer Uncharted (dont la qualité de production est hallucinante) mais ce qui me dérange, c’est que ces nouvelles composantes envahissent les jeux plus exigeants.
- Système de combat : je ne déplore pas particulièrement la non abondance de coups différents. Non, cela me parait trop flottant, permissif et brouillon. C’est le propre de nombreux systèmes à auto-locks et actions contextuelles dans tous les sens. Batman AA fait beaucoup mieux, même si comme je l’ai dit je ne suis pas complètement fan.
- Expérience interactive : le truc que possède Heavy Rain c’est d’être assumé en tant que tel, dans le sens où on ne garde pas des codes de gameplay classiques. Son système de jeu lui est propre et HR est pensé pour ne pas se répéter ou obéir à des contraintes habituelles (par exemple, les angles de vue ou le fait d’appuyer sur “X” pour passer d’une corniche à l’autre). En rendant passives des séquences de jeu traditionnel, on te sert forcément en boucle les mêmes actions/phases téléguidées (là je ne sais pas si j’explique bien la nuance). Pour prendre un exemple, j’ai adoré l’univers du PoP 2008 mais au bout d’un moment j’en avais marre de faire tout le temps la même chose avec des mécaniques de jeu qui laissent peu de marge de manœuvre : un même mouvement se déroulera encore et encore de la même manière.
De plus, dans HR la notion de conséquence (avec auto-saves) apporte beaucoup.
- Je ne dis pas que les ados sont cons, je dis que le produit est formaté pour leur plaire et répondre aux attentes du jeune moyen de 2011, assez différentes des miennes. Tous les ingrédients (ou clichés) y sont, cf. le trailer.
PS : je ne sais pas pourquoi j’ai précédemment indiqué que le cadre d’AC1 était antique, c’est complètement faux, confusion (envie?) de ma part.
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- Non mais heureusement qui il y’a des automatisations et raccourcis de commandes pour jouer. Je joue pas sur PC mais déjà une manette de Play 3 comparé à une manette de Nes y’a déjà plus d’actions de commande à réalisées qu’avant. Je trouve que pour certains jeux, y’a pas assez de touches disponible par défaut tellement le nombres de commandes sont nombreuses (jeux de baston). Donc si vous voulez qu’Ezio monte à un mur avec une commande à entrer pierre par pierre, je vous attendrais pas en haut pendant des heures en cas de jeu simultané.
Pour chaque système de jeu, exemple Mirror edge avec des commandes à entrer pour chaque action, j’ai essayé, j’ai pas aimé. Mais je sort pas des phrases du genre => Que quelqu’un m’explique ce qui y’a de bien dans ce jeu. On est tous consommateurs libre d’acheter ou non un produit.
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- Non mais heureusement qui il y’a des automatisations et raccourcis de commandes pour jouer. Je joue pas sur PC mais déjà une manette de Play 3 comparé à une manette de Nes y’a déjà plus d’actions de commande à réalisées qu’avant. Je trouve que pour certains jeux, y’a pas assez de touches disponible par défaut tellement le nombres de commandes sont nombreuses (jeux de baston).
C’est que le jeu est mal conçu, inutilement complexe. Tu prends Blazblue (vu que tu parles de baston), ya 4 touches et pourtant…
“Donc si vous voulez qu’Ezio monte à un mur avec une commande à entrer pierre par pierre, je vous attendrais pas en haut pendant des heures en cas de jeu simultané.”
Tu pars dans l’autre extrême, ce n’est pas ce que je demande au jeu.
“Pour chaque système de jeu, exemple Mirror edge avec des commandes à entrer pour chaque action, j’ai essayé, j’ai pas aimé. Mais je sort pas des phrases du genre => Que quelqu’un m’explique ce qui y’a de bien dans ce jeu. On est tous consommateurs libre d’acheter ou non un produit.”
Je pense qu’il est sain de se questionner sur ce que l’on nous sert plutôt que de tout accepter sans broncher.
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A mon sens, ce n’est pas parce qu’il ne s’agit pas de la finalité qu’il faut reléguer cette dimension au second plan…
Ce n’est pas ce qu’on a dit. Ce qu’on dit c’est qu’un jeu comme Mirror’s Edge joue quasiment entièrement sur des phases de timing et de réflexes lors des parcours acrobatiques. Tout le gameplay repose sur ces phases de plate-forme assez pointues. Ce qui n’est pas le cas d’Assassin’s Creed qui a beaucoup d’éléments, mais pas celui-là. Automatiser les phases de Mirror’s Edge constituerait donc une simplification beaucoup plus importante et nuisible puisque toute la difficulté du jeu repose là-dessus. Simplifier ces phases dans Assassin’s Creed a un impact beaucoup moins grand (sur la difficulté) car la place prise par la plate-forme est beaucoup moins importante, et que d’autres éléments de jeu sont mis en avant (ce qui n’est pas le cas dans Mirror’s Edge, qui perdrait tout son gameplay à s’automatiser).
« C’est un peu comme cette large tendance actuelle à retirer les soins au profit d’une santé qui remonte toute seule après quelques secondes de repos, ça ne me dérange pas trop mais je ne trouve pas que l’on y gagne, ça permet malheureusement de faire moins attention en jouant. »
Je trouve que ce n’est pas comparable, car la survie est une composante essentielle dans une majorité de jeux. Ce qui n’est pas le cas dans la plate-forme qui nous occupe. Par ailleurs mis à part simplifier la gestion de l’utilisation de trousses de soin (qui disparaissent donc), je trouve pas ça forcément plus facile. Si en contrepartie le joueur meurt en deux ou trois coups, je trouve même que ça peut limite devenir plus chaud. Même si dans les faits, je suis d’accord qu’en général ça simplifie les choses, en particulier parce que c’est souvent couplé avec le système de couverture hérité de Gears of Wars et qui fait qu’on peut récupérer tranquille de la vie, planqué derrière le petit muret qui fait pile-poil la taille du héros accroupi. ^^
« En cela, je trouve que cette automatisation va à l’encontre de l’immersion car elle me sort du personnage, j’ai l’impression d’être le mec assis sur son fauteuil qui donne des indications dans l’oreillette de l’assassin expérimenté (et même le meilleur alpiniste du monde n’est pas censé être infaillible) »
Le meilleur alpiniste du monde ne fait pas des sauts de cent mètres dans des meules de foin sans une égratignure (ce que The Witcher 2 a bien parodié d’ailleurs > D). On est plus dans le cadre d’un péquin moyen, donc parler de réalisme à ce niveau là ça me semble foncer droit dans le mur. Et des gamelles, je m’en suis déjà prises moi, notamment parce que le personnage va si vite que j’avais parfois pas le temps de trouver un bon itinéraire ou de bien estimer une distance.
Maintenant, encore une fois, je comprends que ça puisse ne pas te plaire, mais l’avantage c’est que oui, en automatisant ça on offre au personnage la possibilité de voyager beaucoup plus vite. A mon avis, si on voulait rendre manuel le gameplay de plate-forme d’Assassin’s Creed, faudrait ralentir les mouvements (très légèrement), hacher les séquences, car on devrait plus prendre le temps d’analyser son futur parcours, et rendre les prises plus évidentes visuellement (sauf pour ceux que ça amuse de chercher comme un fou le pixel de brique descellée, mais j’avoue que ça n’est pas mon cas). Exactement comme on le fait dans un Prince of Persia où il m’arrive de passer une minute ou plus devant des roues dentées en mouvement histoire de bien maîtriser la séquence avant de me lancer. Forcément, le rythme est moins fluide, le joueur se sent moins fort (et au final je ne suis même pas certain que ce soit forcément plus gratifiant pour le joueur de Prince of Persia, je pense que ça dépend beaucoup du profil du joueur). Par ailleurs dans Assassin’s Creed, tu n’as pas le temps de traîner, car soit tu es poursuivi soit les toits sont surveillés. La difficulté elle est surtout là.
Après, comme je l’ai dit, oui, je pense que l’automatisation n’était pas forcément une obligation, mais je pense pas que ça massacre complètement la série, et oui, je pense que ça apporte des choses qu’on aura pas autrement, et qu’il aurait fallu plus ou moins remodeler le jeu pour le rendre plus proche de la vision que tu en as. Vu la densité importante d’exploration, on peut se demander si ça aurait pas été imbuvable d’avoir un système de plate-forme. Sans apporter grand-chose, parce que les phases de mouvement dans Assassin’s Creed c’est juste aller du point A au point B. Et même si ça prend la forme de phases d’escalade, pourquoi forcément partir du principe que ces phases de jeu doivent être de la plate-forme ? Dans n’importe quel autre jeu à monde ouvert, l’exploration est relativement simple et ne demande pas au joueur des trésors de réflexes. Et ça n’empêche pas un GTA, un Red Dead Redemption, un Infamous ou un Fallout New Vegas, d’être tout à fait intéressants, parce que le parti-pris c’est pas de casser les burnes du joueur sur les phases d’exploration, qui doivent être un plaisir en marge du gameplay principal, composé de tout un tas d’autres trucs, dont la liberté géographique offerte par le monde ouvert. Es-tu scandalisé par la simplicité avec laquelle on explore ces mondes ? Jettes-tu rageusement ton Red Dead au sol parce qu’on s’y déplace de manière totalement libre, sans aucune contrainte, exactement comme dans Assassin’s Creed ?
Tu vois de l’escalade, et forcément tu te dis que ça devrait être de la plate-forme. Mais non, c’est pas parce que ça y ressemble que ça doit en être, et c’est pas parce que c’est automatisé que ce serait forcément une bonne idée de le « manuelisé ».
Pour répondre à la question, oui, je pense que ce serait moins spectaculaire, et surtout je pense que ce serait moins agréable et que ce serait même pas du tout adapté au style de gameplay voulu par Assassin’s Creed. Je peux me tromper, mais en tout cas prendre un jeu qui n’a rien à voir (Mirror’s Edge, et même Prince of Persia, qui offre des similitudes au niveau des mouvements, mais pas du tout utilisées dans le même contexte ludique) pour étayer la théorie comme quoi il faudrait rendre les phases d’escalade d’Assassin’s Creed manuelles n’est pas à mon avis un bon argument à mettre en avant. Pour moi le jeu doit s’analyser en tant que tel, ou par rapport à d’autres jeux du genre, et pas par rapport à un autre jeu qui n’a de surcroît pas grand chose à voir. Et quand je compare Assassin’s Creed à d’autres jeux du genre auquel il appartient réellement, à savoir les jeux à monde ouverts où le champs de jeu consiste à aller du point A au point B, Assassin’s Creed n’est en aucun cas plus assisté que les jeux sus-mentionnés. Peut-être que ce sont ces jeux qui sont trop faciles, alors, mais dans ce cas c’est plus Assassin’s Creed qu’il faut remettre en cause, mais la facilité générale d’exploration des jeux à mondes ouverts.
« – Expérience interactive : le truc que possède Heavy Rain c’est d’être assumé en tant que tel, dans le sens où on ne garde pas des codes de gameplay classiques. »
Ce sont essentiellement des phases de jeux d’aventure couplées à des phases de QTE, le truc le plus basique qui soit, et en aucun cas c’est unique. On se promène dans des décors à la recherche des éléments interactifs à utiliser pour faire progresser l’intrigue. Je le faisais déjà y a 20 ans dans des jeux d’aventure. Donc pour moi les codes classiques de gameplay, ils sont là. Par ailleurs, même si j’étais d’accord, je ne vois pas en quoi c’est plus s’assumer que d’abandonner certaines conventions propres au jeu vidéo. Je ne vois pas en quoi Heavy Rain est plus précieux qu’un Uncharted sous prétexte qu’Uncharted possède encore des phases de fusillades, par exemple.
A mes yeux ce sont plutôt les mises en situation qui rendent le jeu plus singulier, ainsi que sa liberté. Je ne vois pas en quoi ce jeu s’assume plus que n’importe quel jeu qui abuse de QTE, ni en quoi c’est un plus de n’appuyer son gameplay que sur des phases de jeux d’aventure très moyennes et des avalanches de QTE sans intérêt. Pour moi ce jeu est très intéressant, mais certainement pas par ses mécaniques de jeu.
« Je pense qu’il est sain de se questionner sur ce que l’on nous sert plutôt que de tout accepter sans broncher. »
Effectivement, mais entre tout accepter et ne rien accepter, il y a une nuance. Or quand tu demandes ce qu’on pourrait bien trouver d’intéressant à un Assassin’s Creed, je trouve que tu tombes dans l’excès inverse, à savoir ne pas accepter de voir ce qu’il peut y avoir d’intéressant dans ces jeux. Pour moi ta question est limite plus rhétorique qu’autre chose, tellement ça me semble peu probable de penser que tu puisses ne céder absolument aucune qualité à Assassin’s Creed.
P.S. : Ta vidéo confirme ce que je dis : je trouve que les avis de ces adolescents sont loin d’être idiots ou même puérils, pour prendre un terme peut-être plus adapté à ce que tu entendais, même si forcément assez subjectifs (je doute que ça aurait été très différents avec des adultes).
Ils ne font pas spécialement mention aux clichés que tu critiques, mais parlent réellement du jeu, de ses différences et de ses similarités avec Brotherhood. Peut-être pas avec le recul qu’on peut, nous, avoir, mais c’est pourtant loin d’être simplement des “Ezio il est trop fort, il a trop la classe”. Bref, je trouve que les propos recueillis ne manquent pas de pertinence à l’échelle d’un individu moyen, même si j’en vois pas trop l’intérêt sur un site de jeux vidéo par contre (il est plus là le problème pour moi en fait).
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“C’est un peu comme cette large tendance actuelle à retirer les soins au profit d’une santé qui remonte toute seule après quelques secondes de repos, ça ne me dérange pas trop mais je ne trouve pas que l’on y gagne, ça permet malheureusement de faire moins attention en jouant.”
Ca ne s’applique pas trop à AC (j’ai fait que le premier) et Mirror’s Edge (j’ai lâché au bout de deux heures, la plate-forme 3D c’est pas pour moi), mais je trouve que cette idée peut être intéressante si le jeu gère la santé de manière un peu différente. Honnêtement j’ai toujours trouvé cette idée des “trucs pour remonter la vie” totalement ridicule, d’une part par son manque de réalisme (je suis aux portes de la mort, deux trousses de secours et un sniff de plantes douteuses et me voici dans une forme athlétique), d’autre part parce que ça détourne le joueur du but premier (l’action) pour lui faire fouiller les tiroirs à la recherche d’items de vie, qui ne lui serviront pas forcément en fonction de la façon dont la difficulté du jeu est géréé. Supprimer cet élément permet d’établir un nivellement de la difficulté du jeu (plus de passages censés être difficiles qui deviennent des promenades dans le parc parce que le joueur a amassé une véritable pharmacie, ou de cas où le joueur épuise toutes ses ressources dans un combat particulièrement ardu et n’a plus qu’à recommencer). Je me souviens aussi du jeu The Way (RPG) qui remontait la vie des personnages à fond après chaque combat, permettant de se concentrer plus sur l’aspect tactique de ceux-ci (et certains étaient absolument immondes de difficulté) et d’éviter de passer 3 ans dans le menu àprès chaque combat pour soigner tous ses persos (FFIV, Lufia, I’m looking at you). Ca c’est un truc que j’aimerais voir plus souvent.
“Le meilleur alpiniste du monde ne fait pas des sauts de cent mètres dans des meules de foin sans une égratignure (ce que The Witcher 2 a bien parodié d’ailleurs > D).”
Je ne me souviens pas de ça C’est dans le scénar de Iorveth?
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- Je n’aurais pas spécialement intégré un système de plate-forme pure et dure ultra exigeante & co mais plutôt un timing, un système de grip, quelque chose qui soit à mi-chemin et introduise la possibilité d’échouer. Ceci pour récupérer des sensations (l’adrénaline, ou la satisfaction de réussir un saut complètement dingue) qui pour moi n’y sont pas, mais existent dans les jeux de voltige manuelle que l’on trouve à côté : pour moi c’est un manque à gagner pour AC, parmi le spectre de ce qu’il pourrait proposer. C’est surtout pour ça que j’invoque ces jeux dans mes comparaisons, pas pour demander à AC d’inclure un moteur de plate-forme aussi pointu que Mirror’s Edge qui mette complètement en alerte plusieurs capacités du joueur et utilise plein de touches différentes. Ca a mis le temps mais je crois que cette fois j’ai réussi à exprimer ce que je voulais dire. :x
Je ne comprends pas ta comparaison avec les modes de déplacement de GTA/RDR/Fallout NV, j’aimerais bien que tu m’expliques ce que tu veux dire. Il me semble que quoi que tu choisisses d’y faire pour franchir un obstacle, tu interviens manuellement, que ce soit facile ou pas. Quant à Infamous, même si je n’ai pas trop aimé le jeu je suis allé au bout et c’était franchement moins simplifié que ce que j’ai vu d’AC, niveau grimpette.
- Les soins auto : comme je l’ai dit, ça me dérange pas vraiment mais ils ont intégré plein de possibilités de hit & run qui exploitent ce système : assaut / mise à l’abri / assaut / mise à l’abri… Pour que ça fonctionne bien, il faut contrebalancer avec des trucs + punitifs comme dans Vanquish, qui te fait comprendre que tu as tout intérêt à bien jouer, parce que lorsque tu tombes en surchauffe tu deviens très lent/diminué et n’as pas toujours le temps de retourner te planquer.
Je ne pense pas qu’il faille revenir aux trousses de soin mais trouver des systèmes crédibles et qu’on ne puisse pas “craquer” (s’équiper de 999 potions comme le dit Skarn). J’aime bien ce que propose Dark Souls : un plafond pour les fioles de soins (5 au départ) qui se remplissent automatiquement à chaque feu de camp. Quant à vouloir + de possibilités de soin cela se fait au détriment d’autre chose : sacrifier des items importants, occuper un slot de magie (sachant qu’un sort de soin s’utilise X fois, comme un item), etc.
- Pourquoi Heavy Rain évite le syndrome des actions répétées à la PoP 2008 et autres : parce tout y est contextuel donc le jeu te demandera une réaction différente (sur base de X boutons ou combinaisons, soit du QTE donc) à chaque problème, en mettant le tout en scène de manière différente. Après oui les phases de déplacements dans les décors sont classiques mais je ne vois pas comment faire autrement.
Mais ça ne suffit pas à le placer au-dessus du reste. L’élément essentiel, c’est la notion de conséquence irréversible. Avec des checkpoints, il perdrait pour moi au moins 50% de son intérêt.
Concernant ton exemple sur Uncharted : dans ce jeu les séquences de fusillade libre ne sont pas les passages qui font appel au grand spectacle, je pense plutôt à tout ce qui te demande d’appuyer sur X de façon répétitive (sans aucune contrainte alors que ton perso est censé être en danger et n’avoir “qu’une seule chance”). En gros, je ne parlais pas de 100% d’un jeu mais des phases de gameplay sacrifiées au profit de la mise en scène, ce qui n’est pas le cas de la partie TPS d’Uncharted, restée globalement traditionnelle et même plutôt réussie.
- Accepter/refuser AC : ma manière de m’exprimer en premier lieu a semé le doute mais j’accorde volontiers des qualités à AC. C’est grisant à regarder, les cadres respectifs sont très réussis, réussir un assassinat est amusant, etc. Après, personnellement ça ne marche pas plus d’une heure sur moi, je m’ennuie très vite.
Ma question de départ aurait plutôt dû être : y a-t-il vraiment un intérêt à signer chaque année pour la nouvelle itération qui tire sur la corde en faisant miroiter quelques maigres nouveautés et une nouvelle ville ? (c’est pour ça que j’ai dit “les” AC) Et même au sein d’un seul épisode, cela semble étiré, gonflé artificiellement pour tenir jusqu’à l’an prochain. Je trouve ce procédé assez malhonnête.
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Ma question de départ aurait plutôt dû être : y a-t-il vraiment un intérêt à signer chaque année pour la nouvelle itération qui tire sur la corde en faisant miroiter quelques maigres nouveautés et une nouvelle ville ? (c’est pour ça que j’ai dit “les” AC) Et même au sein d’un seul épisode, cela semble étiré, gonflé artificiellement pour tenir jusqu’à l’an prochain. Je trouve ce procédé assez malhonnête.
Malheureusement cette constatation me paraît applicable à l’ensemble des titres AAA en ce moment
Sinon je ne me rappelle pas du tout avoir vu ça dans The Witcher 2 Ca devait être au début lors du siège, si j’en crois le décor et la musique. A ce moment-là je me débattais encore avec la maniabilité...
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Skarn : Oui, c’est au début. Après les premiers combats, quand il faut déplacer et actionner la baliste.
Je ne comprends pas ta comparaison avec les modes de déplacement de GTA/RDR/Fallout NV, j’aimerais bien que tu m’expliques ce que tu veux dire. Il me semble que quoi que tu choisisses d’y faire pour franchir un obstacle, tu interviens manuellement, que ce soit facile ou pas.
Ben le truc, c’est que dans ces jeux, il n’y a pas d’obstacles. Quand tu veux aller d’un point A au point B, tout ce que ton personnage a à faire c’est de mettre un pied devant l’autre et de sauter de temps en temps, de conduire (la conduite n’étant pas ce que j’appellerai de la grande simulation, ce serait même plutôt l’inverse) ou de prendre ton fidèle canasson (sur lequel tu éviteras de tirer bêtement dans la tête comme j’ai pu le faire ). Tout ça parce que le but c’est justement d’aller d’un point A au point B. Ces phases de jeu, c’est de l’exploration, de la balade, voire même une simple formalité qu’on te propose de zapper par ellipse (Red Dead Redemption, L.A. Noire). Ce que je dis donc c’est que dans un jeu de ce genre, à univers ouvert, l’univers ouvert c’est juste un HUB géant, où le but est de permettre au joueur de se promener librement sans réel défi, et où on va d’une mission à une autre, et où c’est la mission qui constitue la phase de gameplay et de défi ludique.
Je pars donc du constat que c’est pas parce que le terrain d’Assassin’s Creed est en apparence plus propice à la plate-forme qu’il faut forcément tourner le jeu ainsi. Le fait que les autres jeux à monde ouvert ne proposent pas de challenge au niveau de l’exploration du monde, ça veut peut-être dire qu’en terme de game design, ils ont estimé que c’était meilleur pour le joueur de lui offrir une exploration fluide et sans grande embûche, et de réserver le challenge pour les missions. Et que c’est peut-être pas dans une volonté de simplification que ça a été fait, mais que c’est un vrai choix de game design.
Quoi qu’il en soit, même sans savoir le pourquoi de cette simplicité, le fait est que pareil dans tous les jeux « bac à sable », donc à partir du moment où on se dit qu’Assassin’s Creed est trop simple parce que les phases de déplacement proposent pas assez de défi, j’estime qu’il faut imputer ce problème à l’ensemble des jeux du genre. Sinon c’est un poids deux mesures quoi.
J’ai un autre exemple en tête, c’est celui des courses-poursuites à pied de L.A. Noire (j’y pense car je fais le jeu en ce moment), qui sont complètement automatisées. Dans ce cas là je trouve ça déjà plus contestable car on parle réellement d’une phase de jeu censée représenter un obstacle pour le joueur (ce qui n’est pas le cas de l’exploration du monde, qui revient à bêtement conduire des voitures dans un style arcade très basique). Et pourtant le fait que ce soit automatisé ne me dérange pas tant que ça (alors qu’au final je trouve ça plus important dans ce cas de figure où on est au sein d’une mission) parce qu’au fond les courses-poursuites sont secondaires dans ce jeu et ce n’est pas ce qui est important. Pour moi c’est pareil dans Assassin’s Creed. C’est plus important d’avoir une exploration très fluide que de mettre de plate-forme, parce que l’exploration doit pour moi rester un plaisir et parce que j’ai pas envie de me retrouver avec un Prince of Persia en plus libre.
« J’aime bien ce que propose Dark Souls : un plafond pour les fioles de soins (5 au départ) qui se remplissent automatiquement à chaque feu de camp. Quant à vouloir + de possibilités de soin cela se fait au détriment d’autre chose : sacrifier des items importants, occuper un slot de magie (sachant qu’un sort de soin s’utilise X fois, comme un item), etc. »
En soi ça ne règle pas le problème de réalisme dont parle Skarn (bien que pour ma part c’est un problème qui m’indiffère, le réalisme n’étant pas forcément ma priorité, surtout que remonter la vie des personnages automatiquement n’est pas plus réaliste).
Je suis d’ailleurs entièrement de son avis concernant la difficulté menée sur des combats ardus et non sur un bête épuisement des ressources du joueur. Comme par exemple au sein d’un RPG où je trouve ça plus intéressant de remonter à fond les personnages entre chaque combat, mais de rendre en contrepartie les combats plus tactiques et exigeants. Aucun intérêt à cette guerre d’épuisement menés par des RPG qui cherchent à vider ta jauge de MP via des combats de merde histoire de faire passer plus facilement un boss de merde. Du coup on ose pas utiliser ses sorts, ce qui fait qu’on exploite peu le système et qu’on se contente de marteler la touche d’attaque en réservant ses MP pour les soins.
Pour moi le problème est le même avec la remontée automatique de la vie dans un jeu d’action. Le problème étant dans ces jeux le système de couverture, comme je le disais, qui permet au joueur de remonter sa vie en plein milieu d’un combat (et non à la fin, comme dans un Dragon Age, pour repartir sur du RPG).
« – Pourquoi Heavy Rain évite le syndrome des actions répétées à la PoP 2008 et autres : parce tout y est contextuel donc le jeu te demandera une réaction différente (sur base de X boutons ou combinaisons, soit du QTE donc) à chaque problème, en mettant le tout en scène de manière différente. »
Il n’était pas question du fait d’éviter de répéter des actions, mais d’affirmer qu’Heavy Rain est plus assumé qu’un autre jeu dans son rôle d’expérience interactive parce qu’il ne possède aucun code de gameplay classique (ce sont tes mots).
Or encore une fois c’est un système de QTE. Ils ont beau changé à chaque fois, ça reste complètement basique et pauvre d’un point de vue gameplay. Et ce n’est pas entièrement vrai d’ailleurs, il y a de nombreuses actions qui répondent à une logique qu’on finit par acquérir (certains mouvements de base effectués par les sticks, notamment).
Pour n’importe quel autre jeu j’aurais jamais pardonné ce non-gameplay d’ailleurs. Ce qui fait passer la pilule c’est que fondamentalement tu ne joues pas à ce jeu pour le gameplay. De nombreux joueurs ne l’ont pas compris ou pas accepté d’ailleurs, ce qui fait qu’on lit souvent des critiques assez assassines vis-à-vis de ce jeu. Je ne suis pas d’accord avec ces critiques, mais s’il y a bien une chose qui est vrai, c’est que le gameplay de ce jeu est incroyablement banal. La seule chose pas banale, c’est d’avoir fait tout un jeu sur des QTE, là où dans les autres jeux ça reste des pincées à droite à gauche. Et ça, ça joue pas vraiment en la faveur d’Heavy Rain (si c’est ça qui définit le jeu comme unique, c’est une singularité dont je me passerai volontiers ^^).
« Mais ça ne suffit pas à le placer au-dessus du reste. L’élément essentiel, c’est la notion de conséquence irréversible. »
Là je suis d’accord, je l’ai d’ailleurs dit plus d’une fois. Mais ça c’est pas du gameplay. C’est du ressors de l’expérience, de l’interactif, mais pas du gameplay (les interactions directes avec le jeu se faisant à base de QTE).
« Ma question de départ aurait plutôt dû être : y a-t-il vraiment un intérêt à signer chaque année pour la nouvelle itération qui tire sur la corde en faisant miroiter quelques maigres nouveautés et une nouvelle ville ? (c’est pour ça que j’ai dit “les” AC) Et même au sein d’un seul épisode, cela semble étiré, gonflé artificiellement pour tenir jusqu’à l’an prochain. Je trouve ce procédé assez malhonnête. »
Ah oui ça n’est plus du tout la même question. Concernant Assassin’s Creed 2, la réponse est clairement oui, car le gain est énorme par rapport au jeu fondateur, en terme de gameplay, de richesse, de profondeur, de narration, d’univers, etc.
Pour Brotherhood, j’ai pas fait, mais je suis déjà plus sceptique, vu que ça m’a toujours laissé le sentiment d’un épisode 2,5, principalement parce que la ville proposée (Rome) aurait pour moi dû faire partie d’Assassin’s Creed 2 (j’aurais préféré que la série change à chaque épisode de contexte, et là je soupçonne les développeurs de pas avoir eu le temps d’intégrer la partie sur Rome, dont on voit qu’un minuscule morceau tout à la fin d’Assassin’s Creed 2, juste quand le jeu se termine).
Pour Revelations on verra bien. Pour moi y a Constantinople, ça suffira donc à m’y faire jouer, parce qu’en terme de gameplay ça inventera peut-être pas la roue, mais si ça se montre aussi convaincant et réussi qu’Assassin’s Creed 2, je sais que j’y prendrai du plaisir, le tout dans un contexte de jeu qui lui est vraiment unique.
De manière générale, je pense que depuis Assassin’s Creed 2 (qui lui a représenté une grosse avancée), les suites ont surtout amélioré plus doucement une formule de mieux en mieux rodée. Après, tout dépend de son seuil de tolérance face au concept de la suite. Pour ma part je n’aime pas les suites qui ne renouvellent rien (exemple récent : Bioshock 2), mais une suite bien faite ne me dérange pas, même si je préfèrerais forcément du neuf (et du bon neuf). Par contre vu qu’Assassin’s Creed, encore une fois, a comblé un vide qu’aucun autre jeu ne comble pour le moment, je suis, une fois n’est pas coutume, content qu’ils fassent des suites.
Sinon, comme le dit Skarn, c’est un problème beaucoup plus général qu’Assassin’s Creed, donc même réflexion que pour la facilité de déplacement dans le monde ouvert : pourquoi viser Assassin’s Creed et pas l’ensemble des candidats éligibles à ce genre de problèmes.
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