The Last Remnant, rien à voir, mais bon.
Vous avez décidé que les nouveaux RPG sont nuls (sans y avoir joué, j’ai malheureusement l’impression), que la génération 32 bits a trop révolutionné, ok, on, va pas en faire des pages _
(ceci dit, moi je me suis fait chier devant les cut scenes à rallonge de FF7, pas besoin de la nouvelle génération pour ça).
J’ai jamais dit qu’ils étaient nuls, juste que pour ce que j’y avais joué (et donc je parle d’expérience), ça ne m’avait pas plus emballé que ça. Mais t’as raison sur un point, je ne crois pas que ce soit la peine de poursuivre ce “débat” vu que les avis sur la question semblent être arrêtés d’un côté comme de l’autre.
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Hum debat interressant et à la fois trolesques
je ne pense pas que la qualité des J-rpg actuel est baissé (je ne parle pas des RPG… car oblivion et fallout 3 mette tout le monde d’accord). Le truc c’est qu’il ne se sont pas vraiment renouvelé.
Mais c’est constant, je rejoint medion sur le faite que a part graphiquement, la dif entre FF6 et FF7 est pas enorme. les 2 sont vraiment tres tres bon. (scenaristiquement et au niveau des mecanisme du jeux)
je pense aussi qu’on est une génération un peu blasé de ce coté la, on commence serieusement a connaitre les ficelles scénaristique des J-RPG et aussi les systemes de combat qui tourne un peu en rond.
Mais bon ca va pas s’arrange avec un square-enix qui bacle un peu ses jeux.
le seul truc qui me derange beaucoup sur quelques rpg actuel c’est l’unreal engine…... il a tendance a me pourrir la vie. Mais c’est valable pour tout le jeux.
honnettement j’ai passé d’aussi bon moment sur Infinite undiscovery et lost odissey que sur FFX
quand au nombre de sorti de RPG… bah c’est frustrant mais c’etait pareil sur la PS2 et PSX…. ils ont quand meme mis pas mal de temps a sortir. (surtout sur PS2 _’ .... atlus commence tout juste a sortir ses jeux )
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And so a story begins.
Finalement j’ai pas répondu au sujet, à savoir les RPG qui m’ont vraiment marqué depuis 2000 XD
Ce serait sans aucun doute (en vrac, et j’exclus donc Ogre Battle 64 sorti en 2000 aux US mais sur 64 bits):
Skies of Arcadia (Legends) : un vrai parfum d’évasion, d’aventure, dans les cieux.
Mana Khemia : drole, attachant, avec un gameplay parfaitement huilé et une bande son magnifique.
The Last Remnant : novateur, addictif, et super beau (surtout sur PC). Quelques cut-scènes d’anthologie.
Fire Emblem : Path of Radiance et Radiant Dawn : du bon tactical des familles, avec un scénario sur deux jeux excellent, un système de jeu parfait et un design heroic fantasy parfait.
Suikoden 3 et 5 : des scénarios passionnants, des quêtes des 108 étoiles prenantes, des designs au top, et bien sur des bande sons parfaites, du Suikoden quoi.
Lost Odyssey : Imparfait, mais tellement beau avec ses rêves émouvants. Gameplay et bande au top.
Blue Dragon : Un héritier de Chrono Trigger, attachant, mignon, et fun.
Tales of Destiny: Director’s Cut : un remake incroyablement beau et intéressant d’un épisode original moyen dans la série.
Tales of The Abyss : Un Tales moins niais que d’habitude, un gameplay dynamique jouissif, une bande son pour une fois superbe dans la saga et un casting réussi. Le meilleur Tales of.
Odin Sphere : Un jeu poétique, magnifique, et passionnant même si parfois répétitif.
Ys: The Oath in Felghana : le meilleur action RPG de la création, incroyablement jouissif. Une des 10 meilleurs bande son de RPG, aussi.
The Elder Scrolls IV: Oblivion : Une immersion totale, quelques ajouts par rapport à Morrowind que j’ai appréciés, impossible de lacher la manette.
Star Ocean: Till the End of Time : Un des meilleurs systèmes de combats de RPG, un twist scénaristique que j’ai trouvé énorme, et un Sakuraba au top.
Baten Kaitos Origins : J’avais adoré le premier, mais le deuxième est juste encore meilleur. Combats plus dynamiques et moins longs, scénario génial (grâce au premier, cela dit), bande son de folie, et univers génial. Un grand RPG.
Hey, medion, t’as pas une video (genre youtube) représentative du gameplay de Mana Khemia ? (j’ai chéqué 2sec, mais c’est des exib’ de furie roxxor, voila quoi…
je suis un peu allergique à la gnangnan-itude de Gust mais bon, si il est vraiment bien pourquoi pas. (et puis est sortie sur psp, alors pourquoi pas en nomade.)
Sinon j’ai fait Vesperia là, t’en a pensé quoi toi ? (c’était mon premier RPG de cette génération)
pour ma part, bcp de défaut et de trucs relou inhérent au tales, trop peu de trucs (surement gardé pour là PS3), combats trop facile dans l’ensemble (pourtant je l’ai fait…par erreur en hard)
Surpris en bien par l’elfe et Raven, meme si il ne sont pas assez travaillé (syndrome lulu/auron) les autres persos de viennent un peu plus interessant sur la fin, mais vite fait quoi… j’ai été assez déçu qu’il n’y ai pas de flashback avec yuri et flynn ou raven tout ça…
niveau gameplay, ça tuait, mais vraiment, et y a moyen de faire de ces trucs avec judith et raven :x
un peu con qu’il n’y ai des skills que sur les armes (et sous armes) par contre(du coup à a quasi 400armes o_O) ça aurai été intelligent de les mettre sur les armures et autres aussi.
bref tout le monde le présentait comme le meilleur tales… du coup j’attendais vraiment le jeu, mais il n’est vraiment pas arrivé au niveau d’Abyss pour moi.
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Tiens j’en ai fait une de la version PSP :
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Ca ressemble pas mal aux anciens Atelier, mais bien plus profond que du Atelier Marie, Elie, Violet ou même Iris.
C’est vraiment frais et divertissement, mais faut pas avoir envie d’un RPG sombre avec un scénario torturé.
Maintenant, je conseille la version ps2, bien meilleure, qui dispose des voix japs, et est bien optimisée pour la console, le portage PSP étant assez raté (le jeu reste bon, mais le portage en lui même…).
Pour ToV je l’ai pas cité car je l’ai pas fini (juste fait la démo), donc je me garderais bien de le juger définitivement ^^
(Mana Khemia 2 me prend tout mon temps en ce moment, et je pense qu’il rejoint sans problème les autres RPG cités ci-dessus :p)
Mais pour le moment, Abyss reste mon chouchou
ha cool, merci ^^
ça a l’air pas mal coté combat, mais j’ai peu que le coté atelier pour l’alchimie à outrace me saoule rapidementment, enfin je verai bien (en tout cas les temps chargement sur psp ont l’air atroce :x)
sinon, j’avais pas capté pour vesperia, en tout cas la démo est à chié (c’est l’un des passage les luis chaud du jeu, et on te lache dedant sans la moindre explication sur “comment on joue” xD)
si un jour tu le fait, ça serai interssant de voir où tu le place dans ton top tales. (pour moi et comme tu le dis plus haut on peut pas vraiment mettre ToA et ToD:DC sur le même plan.(c’est ouf comme j’ai pu hair ToD psx et aimer ToD:DC lol), donc pour moi : ToA>ToV>ToE et ToD:DC en “coup de coeur hors classement” ^^. ToS pas fini et pas aimé, ToD2 et ToR juste entamés(y lonnnngtemps), j’aime bien, je m’y remettrai peu être maintenant qu’ils sont sur PSP et qu’il y a un trad sur gamefaqs. sinon j’hésite à faire ToP psx traduit. (ça serai pas mal qu’un patch sorte pour la version doublé de la psp :])
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c’est ouf comme j’ai pu hair ToD psx et aimer ToD:DC lol
Sans aller jusqu’à haïr ToD original, je le mettrais en fond de panier. Alors que ToD DC serait tout en haut.
Maintenant que j’ai fait Vesperia (quasiment bouclé), je peux te répondre shin (passe-t-il encore ?).
Je vais rejoindre tous ceux qui en ont fait l’éloge et érigé au rang de meilleur Tales of.
Meilleur gameplay (incroyablement complet), meilleur héros (mais pas meilleur casting), beau, riche, intéressant, c’est surement l’un des meilleurs RPG que j’ai faits, même c’est pas ambitieux ou original. Je le trouve mieux équilibré que Abyss, au final.
Bonjour, j’arrive un an après la guerre, et je lis tout.
La, dans ma lecture, j’en suis à la polémique sur la révolution de FFVII et je vais ajouter mon grain de sel. Pour moi, FFVII était révolutionnaire et ambitieux à plusieurs titres.
1°) La narration. En particulier l’introduction (méthode qui ne sera quasiment plus utilisée ensuite dans le jeu, mais qui donne une grosse claque à l’entrée, un peu comme le croiseur de l’Empire dans le premier Star Wars a scotché l’audience sur ses sièges) qui fait des panoramiques dans la ville, qui suit le train et nous balance déjà en pleine action, et en trois dialogues la base est posée (et les trucs débiles aussi). En ce sens, FFVII s’inscrit dans la continuité de FFVI qui essayait déjà de situer l’introduction en pleine action, mais il utilise intelligemment la compatibilité cinématique/décors en précalc.
2°) Le scénario. Attention, scénario ne veut pas dire univers. Le coup des manipulations génétiques, des extra-terrestres, de la méchante corpo et des terroristes écolo, c’est un peu un compendium macéré de tout ce qu’à fait les années 90. Je parle du scénario. Et surtout de la manière d’amener les évènements de Nibelheim avec la mémoire brouillée de Clad et les différentes versions de l’histoire, ça pousse le joueur à « mais qu’est-ce qui c’est vraiment passé là-bas ? ». Le fait que le scénario soit alambiqué et jamais expliqué de manière linéaire joue aussi beaucoup. Enfin, le fait que tous les évènements importants soient déjà survenus et que le jeu se passe pendant les conséquences de ces évènements, soit la démence de Sephiroth.
FFVII a super mal vieilli (et je ne parle pas des graphismes, hein…) et souffre de la plupart des tares des FF (remarquez, on les voyait moins parce qu’on était lycéens… ça aide), mais de ce point de vue, il a vraiment créé un précédent dans l’évolution narrative et comme il était le seul, ça a marqué une génération (en plus des icônes qu’il a généré, en particulier Sephiroth). Ma culture vidéoludique est pas si étendue que ça sur cette période, mais le seul jeu auquel j’arrive à penser qui fait sa cinématique d’intro et dont la cinématique amène directement à l’écran de jeu sans transition, c’est Oddworld.
@Daku : si tu attends les seinen, essaye du côté de The Witcher et Gothic (avec maintenant Risen parmi les fils spirituels). Okay c’est pas des J-RPG.
@Medion : FFXII = Oblivion (pour le vide)+Star Wars Ep1 (pour le look)+Baldur’s Gate (pour les scripts de persos et le manque de travail sur lesdits persos)+10 ans de J-RPG mainstream. On est d’accord :p.
@Skarn : à part imposer un héros et creuser ses persos comme personne ne le faisait en RPG occidental à l’époque, je ne vois pas ce que Planescape emprunte au J-RPG. De surcroît, quand tu regardes l’implication des personnages et leur caractère, la manière dont ils sont amenées et la maturité des thèmes abordés, on est très loin des J-RPG (Est-ce que tu vois dans un J-RPG une ligne de dialogue comme suit « Personne ne se délie des contrats Baatezus, pauvre salope déguisée en humaine »/ « Une merde nommée Deïonarra »). De ce point de vue, Interplay fait de l’Interplay, et Planescape se place plus à la croisée entre Fallout et BG en développant certains aspects délaissés auparavant (notamment le développement des sidekicks pratiquement absent dans BG) et en voulant raconter une histoire forte centrée sur un personnage, c’est un choix logique d’imposer le héros. Daku disait plus haut qu’il attendait les seinen des J-RPG, Planescape appartiendrait à cette catégorie. S’il avait été jap.
Et pour Fallout… Fallout 2 = Interplay. Fallout 3 = Bethesda =>Oblivion 40 000.
@Dheen2 sur le manque de renouvellement dur J-RPG : +1
Je ne suis pas un joueur de RPG jap’, je n’ai une PS2 entre les mains que depuis un an et demi (et une GC depuis un an, donc ça compte pas)mais, est-ce que quelqu’un a joué aux Shadow Hearts? Ils sont quand même assez originaux pour ce que j’en ai entendu, proposent quelque chose qui promet au niveau du système de combat, mais je ne les ai pas vus revenir une seule fois dans la conversation.
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-Je me suis bien attaché à la corde, je descend en rappel.
-Tu l’as attaché à quoi la corde?
-Euh…
Risen et Gothic, je les ai testés il y a peu, et je les recommanderais pas à un joueur de RPG japonais qui veut être immergé dans un scénario et une ambiance en béton. La trop grande liberté est un handicap narratif énorme pour ces jeux, aussi adultes que puissent être leurs univers.
Quitte à prendre des univers un peu plus lisses (mais quand même moins que ceux des RPG japonais), mais où on passe moins de temps à errer sans but, les jeux estampillés Bioware me semblent plus adaptés. Là où je suis d’accord, c’est que dans l’idéal, les jeux signés Interplay/Troika et The Witcher sont le must.
Sinon, autant je suis d’accord en ce qui concerne la maturité de Planescape, autant je trouve pas que présenter des dialogues minés de vulgarité en soit la preuve la plus pertinente.
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Ma culture vidéoludique est pas si étendue que ça sur cette période, mais le seul jeu auquel j’arrive à penser qui fait sa cinématique d’intro et dont la cinématique amène directement à l’écran de jeu sans transition, c’est Oddworld.
En fait au fond c’est le même procédé dans FF6, c’est juste qu’on ne faisait pas encore les cinématiques en FMV sur SNES. FF7, en général, emprunte beaucoup de ses idées narratives à FF6.
Mais si on s’en tient au FMV, le pendant c’est naturellement que sur le PC, qui utilisait le FMV depuis un moment, le procédé existait depuis des plombes, surtout dans les point & click en vue subjective. (7th guest en 93, qui démontre que c’est venu tout logiquement dès qu’on s’est mis au FMV, Myst, Zork Nemesis viennent à l’esprit). Et si on resserre encore le critère et qu’on s’en tient spécifiquement au mélange FMV/3D temps réel (ce qui exclurait déjà Oddworld, d’autant plus qu’OddWorld ne surimpose jamais ses sprites sur un bout de cinématique) il y a Time Commando (lui-même une évolution d’Alone in the Dark qui avait défriché le procédé pour les images fixes) qui le faisait avant FF7, et pour tout le jeu.
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The delivery is justice, and as you know all too well, nothing stops the mail
Pour Planescape, je ne fais que reprendre les mots d’Avellone. Mais quand on y regarde de près, Planescape est dans sa construction très différent d’un Fallout, d’un Morrowind ou même d’un Baldur (si on excepte le moteur de jeu hein). L’univers de jeu est beaucoup moins “ouvert”, on est limité dans les zones où on peut aller par la progression de l’intrigue (alors que dans les trois que j’ai cités, on peut se pointer dans les zones finales en 10 minutes). Les personnages sont placés au centre de l’intrigue, au lieu d’être de simples adjuvants. Les effets visuels en abondance (genre les cinématiques pour les sorts de haut niveau) sont un emprunt direct au JRPG (toujours selon Avellone).
Sinon pour Fallout 3, je ne crois pas que mon dégoût pour ce jeu tienne au fait que ce soit une licence reprise par Bethesda. J’avais bien aimé Oblivion (si on excepte le scaling du loot, les dialogues d’attardés mentaux et le système de persuasion ridicule, mais on peut régler une partie de ces problèmes avec des mods), Fallout 3 m’a énervé parce qu’il a conservé les défauts d’Oblivion (donjons copier-coller, dialogues ridicules, animations d’une laideur insoutenable, personnages intuables dans tous les coins) sans en conserver les qualités (système de combat injouable sans le VATS, manque de villes pour exploiter la Radiant AI) et a rajouté par-dessus ça une faute majeure, celle de n’avoir de RPG que le nom. Les stats n’ont absolument AUCUNE utilité dans le système de jeu, si ce n’est de servir d’effet de seuil de temps en temps… Deus Ex était dix fois plus proche du RPG que Fallout 3.
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La porte de Baldur est fermée jusqu’à ce qu’on aie résolu le problème de Bois-Manteau, dont les zones ne se révèlent qu’après avoir résolu le problème du camp des voleurs qui lui-même ne devient visible qu’après avoir causé avec un perso dont la ligne de dialogue ne s’active qu’après avoir fini les mines de Nashkell. Et c’est même pas dans la ville-même que ça se termine.
Morrowind, je vais éviter de l’évoquer, c’est pas comme si le jeu orginal avait un scénario ou une narration digne de ce nom. Ni même un dialogue, tiens. Et pour Fallout, à moins de savoir exactement où est la dernière zone (et qu’on y arrive sans se faire flinguer par une rencontre aléatoire), c’est pas vraiment possible et y aller est tout simplement idiot (et encore, je ne sais pas si c’est possible, je ne l’ai fait que jusqu’aux deux-tiers). :_;
Si tu prends cet argument, alors Icewind Dale emprunte au J-RPG parce que les zones se suivent les unes et les autres et que c’est pas ouvert, et ce encore plus que Planescape ; que dire de BGII alors, dont les zones doivent être évoquées et marquées sur la carte pour qu’on puisse s’y rendre (à part les zones de la ville au début).
Planescape a une certaine quantité de zones annexes, mais comme il est beaucoup plus resserré sur son intrigue, les crapahutages hors de Sigil sont marqués par l’évolution du scénario. BGII fait la même chose, à trois exceptions près (et encore, ces zones servent à remplir les caisses pour payer le voyage jusqu’à la libération d’Imoen). Quand tu fouilles dans les fichiers, tu remarques qu’ils voulaient sans doute faire tout un tas de trucs en plus (regarde le premier trailer, il y a des lieux et des évènements que montrent les cinématiques qui ne sont pas dans le jeu).
Pour les cinématiques, je n’y avais pas pensé, je m’incline. Pourtant, les cinématiques d’introduction de zone, ça a commencé avec Baldur premier du nom, si je ne m’abuse.
En revanche, comme dit, le fait de creuser les persos, c’est quelque chose qui était beaucoup plus présent dans le RPG jap. Toutefois, dans Fallout 2, tu as déjà une ébauche de ça, dans BG aussi (même si c’est extrêmement succint : les remarques de Jaheira quand on ne va pas à Nashkell, le trio infernal Minsc/Edwin et la sorcière dont j’ai oublié le nom, les remarques entre Xar et Montaron, c’est embryonnaire, mais ça existait). D’autant que Planescape interagit avec ses personnages en leur parlant, et c’est en ayant des stats suffisamment élevées en ci ou ça qu’on débloque certaines lignes de dialogues supplémentaires. De tout ce qu’on peut faire avec les personnages, le développement de leur personnalité, de leur histoire, tout ça se fait d’une manière différente, qui répond à une logique différente et qui part de bases différentes. A ce rythme-là, autant dire que les pyramides mayas se sont inspirées des égyptiennes. =^
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-Je me suis bien attaché à la corde, je descend en rappel.
-Tu l’as attaché à quoi la corde?
-Euh…
« La porte de Baldur est fermée jusqu’à ce qu’on aie résolu le problème de Bois-Manteau, dont les zones ne se révèlent qu’après avoir résolu le problème du camp des voleurs qui lui-même ne devient visible qu’après avoir causé avec un perso dont la ligne de dialogue ne s’active qu’après avoir fini les mines de Nashkell. Et c’est même pas dans la ville-même que ça se termine. »
Brasamical, Forteresse Gnoll, Festival de Nashkel, mines de Nashkel, Nashkel, Bois de Lars, carte du temple, Haute-Haie, les ruines d’Ulcaster, le pont de Flammevin, etc. Plus la vingtaine de cartes « anonymes ». Tous ces lieux, disponibles après 5 minutes de jeu. Absolument rien de commun avec Planescape Torment où tu es au début coincé dans Sigil. Et encore, tu n’as même pas accès à toute la ville de Sigil, mais juste le bout où le début du scénario prend place.
A la limite, Baldur’s Gate 2, qui fait l’impasse sur les cartes « transitoires » est déjà plus linéaire, mais il suffit de trouver une quête qui concerne un lieu en dehors de la ville pour avoir immédiatement accès au dit lieu. Du coup, mis à part Spellhold, l’île des pirates et autres lieux de la quête principale, t’es tout aussi libre que dans Baldur’s Gate 1, et donc beaucoup plus libre que dans Planescape Torment, où tu peux toujours trouver une quête concernant une partie de Sigil pas encore disponible, tu resteras là où t’es tant que la quête principale n’aura pas progressé assez pour “débloquer” la zone.
Planescape offre un parcours hyper balisé au joueur, et dont on ne peut dévier (mais ça tient aussi du fait que la liberté de Planescape n’est pas « géographique », puisque la majorité du jeu se passe à Sigil). En ceci, je le trouve plus proche de Throne of Bhaal (qui lui, pour le coup, était vraiment linéaire) et des Icewind Dale. Et du coup, bah oui, dans la structure linéaire forcément on est plus proche du RPG japonais qu’avec un Morrowind. Pour moi c’est tellement une évidence que je vois difficilement comment tu pourrais nier un truc pareil.
Pareil en ce qui concerne les personnages. Dans Planescape, les personnages sont autrement plus complexes et leur histoire est autrement plus riche que dans n’importe quel jeu de rôle américain. Et surtout, leur histoire est, pour la plupart, liée à celle du personnage principal et de l’intrigue principale, fait rarissime pour un jeu du genre et beaucoup plus proche de ce qu’on peut voir dans un RPG japonais. Encore une fois, rien de comparable avec les Baldur. Même si, il faut avouer que Bioware fournit des efforts de plus en plus notables à ce niveau là (le fossé entre Baldur’s Gate 1 et 2 était déjà grand, mais alors quand on voit Dragon Age…).
Maintenant, je pense pas que y ait eu la moindre inspiration, je pense juste que Planescape est un jeu inspiré. ^^ Mais dans les faits, le jeu est beaucoup plus proche d’un RPG japonais que n’importe quel RPG américain.
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Je sais pas, j’ai toujours l’impression que sur ce plan ils (Planescape et Baldur) sont plutôt des évolutions des Ultimas de la grande époque (en particulier Serpent Isle).
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Je veux bien te croire, je n’ai jamais joué à Ultima VII (pas faute d’avoir essayé, mais j’ai jamais réussi à le faire fonctionner, même en utilisant Exult et Dosbox).
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En fait, ce que j’essaie de dire, c’est que quand tu avançais dans un J-RPG de la même époque, dans la ville, il y avait les persos de la quête principale, quelques répliques en boucle de personnages lambda et les vendeurs, alors que dans Sigil, il y a tout un tas de quêtes et d’histoire annexes, une masse de dialogues que tu ne trouves pas dans un J-RPG de la même époque, pour plusieurs raisons, la première étant que tu es plus enclin à lire de longs textes assis devant ton ordi qu’installé devant ton canap avec la console.
Ensuite, le problème des thèmes abordés, et je le répète, Planescape devait à l’origine contenir beaucoup plus de choses, cf le trailer joint qui était sorti avec l’édition DVD de Baldur’s Gate. Tu reconnais tout pleinde persos du jeu mais aussi un géant qui marche dans une forêt, de longs travellings dans des lieux qui n’apparaissent pas, un mec qui élève des montagnes, un squelettequi se fait dézinguer devant un genre de forteresse, enfin bref, tout ça n’appraît pas. En plus, la Lady of Pain a des stats et des sprites pour être utilisée comme n’importe quel NPC, sans compter la galère pour monter suffisamment de niveau pour prétendre aux sorts de niveau 9 qui avec tout ça laissent clairement suggérer que le jeu devait en contenir plus, donc cette linéarité dans la progression apparaît plus comme une contrainte qu’un choix. Dans BG, les zones importantes pour le scénario principal ne se débloquent qu’au fur et à mesure, si tu enlèves toutes les zones annexes, c’est aussi super balisé. De toute façon le niveau des monstres t’empêche de crapahuter n’importe où dès le début.
En revanche pour ce qui est du lien entre les persos, pas faux, je n’y avais pas pensé sous cet angle (Sauf Mordon, évidemment). Et ça s’inscrit parfaitement dans le scénario. Mais ce choix est la première vraie pierre d’une évolution qu’ils ont voulue et poursuivie quand ils l’ont pu: y’a qu’à voir les évolutions dans Kotor et Jade Empire (même si c’est moins fouillé que dans PT) et je te fais confiance pour dire à quel point c’est chiadé dans DaO vu que je l’ai pas fait.
@Chev: là j’en dirais rien vu que j’en ai fait aucun.
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-Tu l’as attaché à quoi la corde?
-Euh…
« Dans BG, les zones importantes pour le scénario principal ne se débloquent qu’au fur et à mesure, si tu enlèves toutes les zones annexes, c’est aussi super balisé. »
Ouais, ben effectivement si tu enlèves les 3/4 des zones du jeu pour prouver que le jeu est linéaire, c’est sûr que c’est plus facile.
Mais sinon, je suis d’accord qu’entre un Planescape et un FF VII, il demeure des différences immenses, mais il y a aussi des similitudes. Pour ma part je suis pas en train de dire que ces deux jeux ont une structure identiques, mais juste qu’il y a une approche similaire. Avec Planescape, je me sens plus proche du parcours linéaire d’un FF VII que quand je joue à Morrowind (c’est bien pour ça que je me fais chier sur celui-ci et que je m’éclate sur celui-là). C’est ça qui pour moi est une évidence. C’est d’ailleurs pour ça que je recommanderais plutôt un jeu de ce genre pour un amateur de RPG japonais qui voudrait s’essayer au RPG américain mais aurait peur de se faire chier à errer sans but en faisant des quêtes sans rapport avec le scénario principal (ce qui est la raison principale de mon aversion pour les Elder Scroll et autres Gothic).
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Ca va faire un peu chauvinisme de clocher ce que je vais dire, mais tant pis.
Dans Gothic 2 (vu que ma machine ne peut pas faire le 3, j’en sais foutre rien).
Pour moi, il y a une différence fondamentale entre Gothic et Elder Scrolls. Déjà au niveau de la difficulté, mais surtout dans la structure de l’univers. Passé le prologue, un TES largue complètement le joueur limite avec un post-it “démerde-toi” alors que Gothic est beaucoup plus dirigiste. Rien n’empêche techniquement de partir en maraude, mais à cause de la difficulté, on est obligé de faire des quêtes en ville pour gagner quelques niveaux et s’équiper avant de partir en ballade. De surcroît, le monde est beaucoup plus linéaire qu’un Morrowind où on peut partir traverser l’île dès le début si ça nous chante.
Ensuite (même si c’est assez périphérique dans le sujet qui nous occupe présentement :p) l’ambiance. Dans Morrowind, c’est simple, à part celle que donnent les graphismes, il n’y en a pas, alors que dans Gothic, un prêtre harangue une foule, on se fait accoster dans la rue par des petites frappes, etc.
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