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Développeur : Bethesda Softworks
Editeur : 2k Games
Type : RPG
Sortie : 2006
Très attendu après le carton de Morrowind et objet d’un grand battage à sa sortie, Oblivion a frappé fort. Décors magnifiques pour l’époque (et encore largement potables fin 2008), il était le premier blockbuster à mettre les pieds dans le plat de la next-gen. Bethesda vantait les efforts mis dans la scénarisation de l’histoire et la finesse de cette dernière (point noir de Morrowind). Les screens et les trailers orhestrés comme un Seigneur des Anneaux vidéoludique laissaient augurer du meilleur, et on nous promettait monts et merveilles. En lançant le jeu, on y croyait dur comme fer. Mais après quelques dizaines d’heures, après avoir exploré X fois les mêmes clones de ruines aldéides, de grottes et de plans d’Oblivion, l’ennui s’installe. En fait de mise en scène, on nous servira une ville prise d’assaut avec son camp de réfugiés et un ciel qui rougit. Ca fait son petit bonhomme d’effet la première fois… Mais la dixième… En fait de monde vivant, on nous servira X fois les mêmes remarques entendues au quatre coins de la carte répétées par un nombre insignifiant de voix ampoulées et impersonnelles. Toutes les paroles sont doublées, certes. Mais lorsqu’on entend la même voix sortir de la bouche d’une quarantaine de personnages, on se dit qu’ils auraient mieux fait de s’abstenir.
Là où Morrowind nous dépaysait, Oblivion nous transporte dans une forêt « occidentale », émaillées de grottes et ruines toutes plus classiques les unes que les autres et de portails qui ne dépareilleraient pas dans des extras du Seigneur des Anneaux de Jackson ; autrement dit, exit l’aspect dépaysement. Les graphismes de l’univers jouent sur l’émerveillement (à prendre au sens large), et le font admirablement bien. Mais cela ne dure qu’un temps, et l’ennui finit par dominer au fil et des couloirs, des salles et des sentes rocheuses toutes plus semblables les unes que les autres ; les efforts consentis au niveau du level design ne font qu’atténuer cette impression, sans parvenir à l’effacer complètement. De surcroît, le faible nombre de vêtements endossables par rapport à Morrowind fait chuter d’autant la customisation du personnage sur laquelle repose la moitié de l’intérêt du jeu.
La musique est en soi bonne, mais Jeremy Soule a du mal à personnifier ses compositions, à tel point qu’on est des fois pas très sur d’écouter la BO d’Oblivion ou de Guild Wars. Et là encore, on nous balance une playlist dichotomisée en combat/pas combat et balancée au hasard. Aucune influence véritable sur les lieux que vous visitez, les évènements que vous vivez, etc. Les villes que vous visitez sont désespérément vides, sans bruit de fond, avec une poignée risible de passants dans les rues. Même Mistmare s’en sortait mieux, et Baldur’s Gate donnait l’impression d’être plus vaste et bigarrée que la capitale des Septims.
Au final, Oblivion laisse un goût amer d’inachevé. C’est comme déballer un emballage énorme et somptueux à Noël pour n’y trouver qu’une orange ou un exemplaire du journal de Mickey du mois. Si les défauts de Morrowind avaient fini par vous ressortir par les trous de nez, laissez tomber. Les soi-disant efforts pour améliorer le scénario tombent à plat et restent aussi prévisibles que le dénouement d’un Disney. Quelques quêtes sortent du lot, mais elles sont trop peu nombreuses. Cette fois vous ne devinerez pas les grandes lignes du scénario au bout de quelques heures ; ce sera chose faite dès la fin du prologue du jeu, sans aucun rebondissement digne de ce nom.
Si vous cherchez un défouloir un peu mou dont upgrade de perso et exploration d’un univers immense et magnifique (mais redondant) sont les principaux piliers, jetez-vous sur Oblivion. Mais si vous cherchez un scénario long et fin, des rebondissements qui vous tiennent en haleine, des personnages hauts en couleur dans le monde de The Elder Scrolls… ce sera pour une autre fois. Ou alors prenez l’éditeur de monde et faites-le vous-même.
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