Bioshock : le pour, le contre... |
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Daku voulait des infos sur bioshock, ça tombe bien car j’en avais fait une review pour mon blog à l’époque où ceux de Lost-Edens n’existaient pas, la voici sous vos yeux ébahis ! Bioshock a eut un buzz énorme car il faut bien le dire en terme de design, c’était du jamais vu : premier FPS a avoir une sorte de réel pari artistique, il nous place dans une cité à moitié zombifiée nommée Rapture. Celle-ci fut crée par Andrew Ryan pour échapper au communistes et aux capitalistes, Ryan étant un partisan de l’objectivisme selon Ayn Rand (dailleurs vous noterez que les deux noms sont très proches… :D) et comme nous sommes dans les années 50, la ville est une merveille d’architecture et de design typé Art Déco, sa création remontant aux alentours, il me semble, des années 30. Vous avez un accident d’avion et vous retrouve à Rapture, pour constater que la ville est saccagée, que les habitants sont soit morts, soit fous, et que la totalité du fonctionnement de la ville semble vivre de l’Adam. L’adam est une sorte de pouvoir qui permet de se doter de dons surnaturels. Ceux qui en possèdent ont ainsi des habiletés déconcertantes : faire du feu, de la glace, de la foudre et bien d’autres choses encore. Pour une raison inconnue en début de partie, tous les habitants devenus fous (appelés chrosomes) semblent vouloir de l’Adam, et les personnes en possédant le plus sont les petites soeurs. Sortes de gamines à moitié zombies et crasseuses, se baladant en robe déchirée avec une seringue géante dans la main, elles récoltent l’adam sur les cadavres. Problème, elles sont elles-même plein d’adam et attirent la convoitise des chrosomes. Chaque petite soeur est donc protégée par un protecteur, sorte de scaphandrier géant hyper résistant qui dévoue sa vie à la protection de la petite. Lorsque vous débarquez dans Rapture, vous êtes contacté par un homme nommé Atlas qui vous guidera pendant votre aventure, vous aidant tant bien que mal à traverser la ville pour retrouver Andrew Ryan qui semble être devenu fou. Vous croiserez divers personnages dont un qui vous demandera de faire un choix moral : lorsque vous tuez un protecteur, vous pouvez soit récolter l’adam d’une petite soeur mais cela lui enlèvera la vie, soit la sauver pour lui redonner une vie normale, mais vous aurez moins d’adam. En fonction du choix que vous faites, la fin et le déroulement du jeu seront différents. C’est ainsi que comme l’aventure. Alors que dire de ce jeu une fois fini ? Et bien dans mon cas c’est une semi déception. Et oui, je suis sans doute un vieux blasé comme aime me le faire remarquer Fredosaure, mais pas mal de choses m’ont géné dans ce jeu. Premièrement, je le rapelle, personne n’a dit de lui que c’était une révolution mais une évolution assez conséquente dans le style FPS, ce que je veux bien croire, mais atténuerait quelques peu cete idée. Certes Bioshock est enfin un FPS qui ne se passe pas sur une plage de la seconde guerre mondiale, il propre une réelle envie de neuf, de voir ailleurs, de créer quelque chose de nouveau tout en apportant la question du choix moral du joueur concernant la survie des petites soeurs. Son design est révolutionnaire dans le genre, ses idées sont très fortes, ses trouvailles géniales, et le tout possède une finition exemplaire. Mais là où ça commence à se gater, c’est au niveau de l’histoire : celle de bioshock possède le paradoxe d’avoir des thémes forts et des scénes très sympas qui font se poser des questions au joueur, ce qui est cool, mais le souci c’est que cette histoire ne se vit pas, elle s’écoute sur un magnétophone. Ces derniers sont désséminés un peu partout dans les niveaux de bioshock et aident à comprendre ce qui s’est passé avant votre arrivée. Il s’est passé pas mal de choses dailleurs, et la première constatation que l’on peu faire est celle-ci : pouquoi nous faire venir après tout ces événements alors qu’il aurait été plus intéressant de les vivre réellement ? L’idée de la ville zombie est bonne, surtout dans un style art déco, mais passé les trois premières heures, on se rend compte que tout ce qui se passe c’est d’aller chercher un objet à un endroit pour le mettre à un autre, ce qui débloque la suite de l’aventure. Ainsi cette merveilleuse ville tombe dans une banalité assez surprenante : on prend un objet, on tue des chrosomes, on cherche les endroits où aller, “Oh un protecteur !” on dézingue le protecteur et récupère l’adam… Et on écoute sur une bande une histoire qui semble passionante mais qui nous fait nous rendre compte à quel point la nôtre est ennuyeuse et surtout répétitive. Certaines scénes chocs sont géniales mais elles se comptent sur les doigts d’une main, et les niveaux ne font rien pour arranger les choses. Car Bioshock c’est avant tout un jeu vidéo ne l’oublions pas : il y a donc dix niveaux tous composés de plus ou moins une cinquantaine de pièces. On peut visiter toute la carte ou alors tracer son chemin vers l’objectif suivant, mais il est bien mieux de tout visiter, et là encore on trouve un souci. Bioshock est un jeu où on se balade, on se régale les yeux pendant les premières heures. Après, cet univers art déco devient normal et donc moins extasiant, voir blasant car encore une fois répétitif. L’exploration permet de trouver des objets dissiminés un peu partout et de pirater des coffres et caméras de sécurité. Mais après quinze heures de jeu, fouiller chaque poubelle et pirater chaque coffre devient lassant et ennuyeux, et on finit par le faire plus par tic que par volonté peut-être de trouver des objets rares qui récompenseraient les chercheurs les plus assidus, objets rares qui en fait n’existent pas : on ne tombera que sur des munitions et des trousses de soins. Le gameplay de Bioshock regorge de bonnes idées : vous disposez des armes a feu comme dans tout FPS, et de pouvoirs divers (feu, glace, foudre, nué d’insectes, télékinesie…) qui permettent des combinaisons bien pensées : enflammer un chrosome pour le voir sauter à l’eau puis l’électrocuter quand il est dans l’eau est bien trouvé, et si on couple ça avec les armes à feu on atteint pas mal de possibilités bien sympatoches. Seulement voila, désolé d’être blasé, mais la moitié de ces possibilités ne sont pas forcément utilisables en combat et pour une bonne raison : les ennemis. Ceux-ci sont peu variés (en fait il en existe trois types : protecteurs, chrosomes, machines) qui n’évoluent pas du tout pendant toute la durée de l’aventure. Au lieu de nous pondre des ennemis différents qui justifieraient la résistance supérieure et leur aggressivité toujours montante, on a juste droit à toujours les mêms types d’ennemis, avec juste des points de vie en plus et des armes (les mêmes, toujours) qui font plus mal… Résultat, s’amuser au début sur les ennemis rencontrés c’est sympa, mais plus le temps passe, et plus on se rend compte que le meilleur moyen de les avoir rapidement c’est de les électrocuter pour les immobiliser, et de leur mettre un carreau d’arbalète dans la tête pour les achever d’un coup. Bioshock ne valorise pas l’effort ni l’inventivité au niveau gameplay, il se contente d’être un grand bac à sable rempli d’options à utiliser mais où une seule est réellement efficace… On se contente donc d’utiliser la même tactique sur les même monstres dans les mêmes environnements et cela pendant des heures. On aurait pu se dire qu’une I.A. bien pensée nous donnerait du challenge mais que nenni : les ennemis ne se camouflent pas, n’attaquent pas en groupe, sont incapables de réagir intelligement hormis aller se soigner à un poste de soin. Les protecteurs bourrent comme des sauvages en défonçant les murs où en vous balançant des grenades, c’est tout. Vous avez donc le choix entre expérimenter plein de trucs et galérer à tuer le moindre ennemi (car ils reviennent à l’infini, et vous aurez donc besoin de encore plus fouiller les pièces pour vous re-fournir en munitions), ou bien répéter les mêmes phases qui marchent et ne vous font pas galérer comme un cochon, mais là vous trouverez ça répétitif. Le seul moyen d’éviter ça est de prendre en photos vos ennemis pour découvrir leurs poinst faibles et ainsi rendre le jeu plus facile. Sauf que se taper des dizaines de photos pour avoir des ennemis moins fort est également rébarbatif et pas du tout agréable à faire. Bioshock posséderait donc un gameplay lourdingue ? Oui oui. Nous concluerons sur les mauvais points en parlant de la difficulté : les ennemis sont fort et le jeu est donc dur, mais paradoxalement vous ne pouvez pas mourir. Lorsque vous êtes KO, vous êtes transporté dans une Vita Chambre qui vous redonne de la vie et vous recommencez là où vous vous étiez arrété. Vous avez enlevé la moitié de la vie à un protecteur et celui-ci vous a eut ? Et bien vous recommencerez avec le protecteur à la moitié de vie, comme si rien ne s’était passé… On a donc un gameplay coriace mais on peur crever sans crainte, il n’y a donc aucun challenge hormis celui de ne pas mourir pour ne pas se retapper tout le chemin depuis la Vita-Chambre. Conclusion ? Ce jeu possède de nombreux défauts que la presse spécialisée semble avoir négligé pour mieux vanter l’esthétique sans pareille du soft. L’ambiance visuelle, la thématique objectiviste, quelques moments forts, tout cela fait de bioshock un jeu auquel il faut avoir joué. Beaucoup ont dit qu’il y aurait un avant et un après bioshock. Je ne suis pas forcément d’accord. Pour moi la première qualité de Bioshock aura été de prouver que l’on peut innover dans ce style, et c’est pour cela qu’il mérite d’être joué. Et avec le recul j’en garde en fait un meilleur souvenir que dit dans la review même si je ne renie en rien tout ce qui est dit. Ce que j’en retiens est que ce jeu fait date sur de nombreux points : narration, immersion, thèmes, originalité... Bioshock est un peu le déclencheur de cette vague de nouvelles IPs bien foutus et très inspirés lancés par Electronic Arts avec Dead Space et Mirror’s Edge, ou encore Valve avec Portal ou Team Fortress 2 et qui prouvent que un jeu original bien fini et bien markété se vend parfois plus qu’un énième jeu de foot. |