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Développeur : Arkane Studios
Editeur : JoWood
Type : FPS/RPG
Sortie : 2002
Vous êtes amnésique et prisonnier. Voilà qui rappelle Morrowind. Les deux jeux ont souvent été comparés car sortis en même temps dans le bric à brac des RPG. Pourtant, la situation de départ de leur joueur mis à part, ces jeux n’ont pas grand-chose en commun. D’un point de vue technique, Arx Fatalis ressemble plus à un mélange FPS/aventure qu’à un RPG : vue à la première personne obligatoire, peu de customisation de personnage, inventaire réduit. Pas de classe spécifique, en revanche trois arbres (guerrier, magicien et voleur) où progresser comme vous le souhaitez : vous pouvez développer un pur voleur ou un guerrier-mage, c’est à vous de voir. Attention toutefois : Arx Fatalis ne compte pas faire de vous un omnigros bill à la sauce elderscrollesque, ce qui augmente d’autant la replay value. Pourtant, quelque soient vos aspirations, la classe la plus intéressante à jouer reste (à mon sens) celle de mage.
En effet, ici point de parchemins de sort et affiliés, mais des runes à tracer à l’écran grâce à la souris. A chaque rune est attaché une signification (mouvement, temps, terre, faiblesse, vie, protection, etc.), à charge pour vous de tracer des séries de runes pour former des sorts (par exemple Améliorer + Vision donne la nyctalopie ô combien utile !, mais Mort + Objet + Vision permet de détecter les pièges). Certaines sont assez évidentes (Créer+projectile = projectile magique), mais d’autres ne se trouvent même pas dans le manuel ; le meilleur moyen de les trouver est de faire des expériences. Ce gameplay rend la magie très dynamique, et surtout la psychose de tracer la rune correctement en pleine action.
Quelle action ? Et bien justement, c’est une des grandes forces d’Arx Fatalis. Vous évoluez dans des cavernes où se sont réfugiés humains, gobelins, trolls et homme-rats lorsque le soleil s’est obscurci. C’est, à ma connaissance, le seul RPG où aucun personnage n’est indispensable. Je dis bien aucun. Libre à vous de vous mettre à dos n’importe quelle communauté présente dans le jeu (voire toutes), mais il faut ensuite en assumer les conséquences. Le scénario s’adaptera toujours à votre comportement, et aucun ne vous laissera dans une impasse. L’histoire se dévoile lentement, à son rythme, et vous n’en comprendrez tous les tenants et aboutissants qu’en prêtant l’oreille à droite à gauche.
A ce sujet, Arx Fatalis n’est pas un monde pour rushers grosbill. Les xp sont délivrés en fonction des objectifs remplis, et pas du tableau de chasse. A l’occasion, éliminer une créature précise donnera des points d’expérience, mais c’est très rare. La plupart du temps, il s’agira de quêtes secondaires ou principales, bien que la distinction soit parfois difficile à faire. Attention, ici, personne ne viendra vous voir en disant « Hey, j’ai une quête pour toi ! ». De ce point de vue, Arx Fatalis est assez exigeant, puisqu’il vous oblige à parler aux personnages et à faire attention à ce qu’on vous dit.
A ce propos, les gobelins d’Arx sont les plus crédibles qu’il m’ait été donné de voir. Leurs répliques et leur comportement sont tordants de couardise et de mauvaise foi. Les trolls sont lents et doux. Ca n’a l’air de rien comme ça, mais cela contribue grandement à doter Arx d’une âme qui colle aux souvenirs qu’on s’en fait. Se faire un ami troll qui nous parle de sa voix benoîte et douce, se faire tancer par des grands gaillards gobelins et arpenter les cavernes d’Arx se grave dans la mémoire.
Ces cavernes se répartissent en cavités, tunnels et autres gouffres dans un level design tortueux, et plusieurs zones sont extrêmement difficiles d’accès, faisant la part belle à l’exploration. Au final, Arx Fatalis est moins long, moins customisable, plus petit, et avec beaucoup moins de créatures et PNJ que Morrowind. Mais ce jeu a une âme. Si le TES III vous a dégoûté par ses dialogues insipides, son histoire sans surprise et ses PNJ impersonnels, jetez-vous sur Arx Fatalis. Il va vous réconcilier avec le RPG à la première personne.
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