Guilty Gear ! Un nom peu commun dans le monde des jeux de baston, tout du moins au début. Car si la baston 2D fut en son temps dominée par des fans de Capcom et SNK sans cesse en train de clamer la supériorité de la série fétiche de chaque boite, il en est tout autrement aujourd’hui.
En effet, 80% des joueurs de 2D japonais jouent à Guilty Gear XX #RELOAD en plus des autres jeux. Cela serait-il dû à une lassitude envers les désormais très rares jeux Capcom, ou encore à un deuil prolongé envers SNK mort en 2000 ?
Que nenni ! Il serait bien impoli de dire que Guilty Gear sert de bouche-trous pendant une période de vaches maigres en 2D. Si Guilty Gear est aujourd’hui autant joué, c’est simplement parce qu’il a su se démarquer de ses concurrents.
Guilty Gear est à l’origine un jeu sorti en 2000 sur Playstation. Il fut peu remarqué en dehors des joueurs 2D, car à cette époque les jeux en 3D comme Tekken et consorts régnaient en maîtres. Le développeur Atlus voyant alors le monde du Versus 2D s’essouffler, décida de révolutionner à sa manière le combat en 2D.
Guilty Gear se démarque déjà. Un casting pour le moins étrange, voire grotesque, une animation qui souffre du manque de puissance de la console, des teintes pastel, des effets spéciaux criards, une difficulté abusée (beaucoup se souviennent du boss final et de son Gamma Ray infini), et surtout un système de combat très chelou, dont la principale particularité est d’avoir un coup permettant de tuer l’adversaire instantanément !
Alléchant au premier abord, Guilty Gear ne laissera pas un souvenir impérissable aux joueurs : le jeu est très mal équilibré, les infinis sont légions, c’est très basique.
Guilty Gear disparaît comme il est apparu : en un coup de vent.
Quelques mois plus tard, une boite nommée Arc System Works annonce la suite de Guilty Gear : Guilty Gear X “By your Side”. Peu de personnes attendent ce titre.
Les premières images arrivent et là, stupeur ! Que c’est beau ! Alors que Capcom concoctait une animation aux petits oignons pour son Street Fighter 3, Arc System Works quadruple la taille des sprites des personnages, et crée ainsi la haute résolution dans les jeux de combat 2D !
Le jeu est beaucoup plus coloré, comporte les anciens personnages tous refaits pour l’occasion, plus cinq nouveaux : Anji, Johnny, Venom, Jam, et le boss Dizzy.
Le jeu bouge très bien, ne souffre d’aucuns ralentissements, et propose un système de jeu innovant et prenant, chaque personnage apportant son lot de petites nouveautés.
Guilty Gear X est adapté sur Dreamcast, puis sur Playstation 2 dans une version “X plus” comportant un mode story. On verra même le jeu arriver en Europe dans une édition bâclée en 50hz et comble de l’idiotie, sans mode Story.
Seulement le jeu montre des faiblesses dans son système. Les personnages à “traps” (ou pièges, nous y reviendrons plus loin) sont sur-avantagés : Zato, Milia et Johnny sont si forts que jouer les autres personnages devient un challenge.
Le jeu continue d’être joué, mais pas autant qu’il aurait dû l’être si Arc System Works avait pensé à ça.
Arc System Works se remet alors au travail, épaulé cette fois par l’éditeur Sammy, un grand développeur de Pachinko (qui vient de lancer sa carte arcade Atomiswave et de rallier Capcom et SNK pour développer dessus !) pour mettre au point la suite de Guilty Gear X.
Guilty Gear XX donc sort en arcade durant l’année 2002, et le 12 décembre de cette année sur Playstation 2. Environ 6 mois plus tard sort Guilty Gear XX #RELOAD, une version identique à la première, mais “Reloadée” pour être plus équilibrée, selon les voeux de ses créateurs.
Guilty Gear XX #RELOAD est une version améliorée du XX, juste différente car possédant un personnage en plus et 50 missions supplémentaires dans le mode du même nom. A cela, on peut ajouter des ajustements entre les persos, comme la force des coups, leur priorité, etc. Ainsi je ne m’attarderai pas sur les différences entre la première version et la seconde, me contentant de faire comme si le Reload était la seule et unique version.
Alors, qu’apporte Guilty Gear XX par rapport à Guilty gear et Guilty Gear X ?
Guilty Gear XX est sans nul doute l’un des jeux de combat 2D les plus difficile à maîtriser, mais une fois cela fait, il en devient l’un des plus jouissifs.
Le système de jeu ne laisse pour ainsi dire pas de place aux campeurs (gens qui se mettent dans le coin et attendent la faute de l’autre sans rien faire), seule l’attaque compte !!
Dans Guilty Gear XX, vous ne campez pas, c’est votre adversaire qui vous fait camper sur votre garde en vous pressant vers la faute : en faisant certains enchaînements haut/bas, votre adversaire tente de comprendre vos combos, techniques, et tente d’anticiper vos coups haut ou bas pour ne pas se faire avoir. On appelle cela le mind-game.
Votre but est donc de piéger l’adversaire en l’incitant à faire telle action ou à se défendre de telle ou telle façon pour ensuite changer la composition du pressing, et ainsi le tromper.
Pour ne pas nous perdre, voilà une énumération des possibilités du gameplay :
Au niveau des subtilités du gameplay, voici une liste non-exhaustive des possibilités :
Guilty Gear XX #RELOAD compte cinq personnages supplémentaires : Bridget, Zappa, Slayer, ROBO-KY, et I-no qui fait également office de boss final. Le casting de Guilty Gear s’élève à 21 personnages, 23 si l’on compte les deux cachés : Kliff et Justice (importés de Guilty Gear premier du nom, et complètements abusés).
Ne cherchez pas à pinailler, vous ne trouverez aucun clone parmi les personnages. Même Ky et ROBO-KY n’ont absolument rien à voir. 21 personnages entièrement différents, qui répondent à une logique de maniement différente et possèdent un design absolument unique.
Sol se nommait autrefois Frederick, il fut avec “L’homme” l’investigateur du projet Gear au début du 21ème siècle, un projet visant à créer des êtres issus de la magie. Il fut le premier cobaye de ses expériences, mais la disparition de “L’homme”, le chef du projet Gear, ainsi que de tous les autres membres, ne lui permit pas de finir son projet.
N’ayant plus rien d’humain, Frederick créa une machine de reconstitution moléculaire qui lui en redonna l’apparence. Suite à cela, il se mit en quête de retrouver l’homme. Quand il entendit dire que ce dernier avait repris ses expériences, il construisit l’arme Seal (aussi appelée Outrage), puis la divisa en huit parties qui furent perdues. A l’époque de guilty gear XX, cela fait 150 ans que Sol vit comme chasseur de primes et détruit les gears. Sol est un cas particulier, car il est le prototype Gear : il n’est ni humain, ni gear.
Au niveau du gameplay, sol est un presseur. Autrement dit, un personnage qui attaque, force l’adversaire à se protéger. Bien manié, il est constamment en attaque, il frappe sans arrêter, bloque dans les coins, puis enchaîne avec un dust loop (une technique propre à ce personnage, permettant de placer le bouton de dust en boucle). Cette technique est primordiale pour gagner avec ce personnage.
Incontestablement mon personnage favori. Harceler son adversaire est un pur plaisir, Sol est un bourreur, mobile et puissant. Il faut sans cesse aller vers l’adversaire et lui faire comprendre qu’il ne peut rien faire. J’adore.
Ky est l’éternel rival de Sol pour plusieurs raisons. En premier lieu car Sol refuse de croire en Dieu. Leur rivalité date de l’époque ou Sol rejoignit le Holy Order, un groupe de combattants menés par Kliff pour combattre les gears et Justice, leur commandant. Sol ne fit qu’un bref passage chez le Holy Order et en profita pour voler la Fire Seal (une des huit parties de la Seal qu’il avait crée), un des trésors de l’ ordre.
Ky est un peu un « coincé », on va dire. Même s’il fut placé à la tête du Holly Order et ensuite reconnu comme un inspecteur renommé quand l’ordre fut dissous, que sa maîtrise de la Thunder Seal (une autre partie de la Seal) est exemplaire, il lui manque quelque chose : son propre sens de la justice.
Ky est un moins bon presseur que sol mais il est plus subtil à mon goût. Son pressing est de forcer l’adversaire a être accroupi. Ensuite il possède une glissade qu’il peut FRC pour placer son dust, le plus pratique du jeu. Le dust touchant en haut et l’adversaire étant accroupi, cette technique permet de placer un combo aérien garanti et destructeur du fait que l’adversaire se protége beaucoup.
Testament est un des rares Gears encore vivant, et faisait partie des humains modifiés pour être des gears. Il fut crée par le POST WAR ADMINISTRATION BUREAU, une organisation dont on ne sait pas grand chose si ce n’est qu’elle emploie ROBO-KY, fait des fichiers sur les meilleurs combattants et cherche à s’approprier les personnes maîtrisant le Ki.
Testament fut, comme tous les gears, contrôlé par Justice et perpétua des massacres. Ce fut d’ailleurs lui qui libéra justice quand elle fut enfermée la première fois. Une fois Justice détruite par Sol (Guilty gear premier du nom), Testament chercha la rédemption. Il rencontra Dizzy dans un bois, alors rejetée par les humains. Se prenant d’amitié pour elle, il devint son garde du corps.
Testament hait les humains.
Testament fait partie de ces personnages vicieux du jeu : il peut placer des piéges un peu partout dans le stage comme des arbres ou des toiles d’araignées qui bloquent l’adversaire dans son élan ou dans son combo. Son système de jeu est basé sur des piéges et sur la bonne utilisation de son meilleur coup : le grave digger.
Dizzy fut le Boss final de Guilty gear X, et est au centre de toutes les attentions. En effet cette jeune fille semi Gear/semi humaine, présente toutes les caractéristiques d’un commandeur Gear.
Dizzy fut recueillie dans un village étant bébé, mais sa croissance fut phénoménale : à l’age de trois ans elle avait déjà une taille adulte. Rejetée, elle se réfugia dans un bois où elle rencontra Testament qui la protégea.
Après qu’elle fut (officiellement) tuée par Jam Kuradoberi (officieusement, Sol l’abattu mais refusa de la tuer, et passa le mot à Ky qui la fit garder par Johnny), elle fut recueillie par les pirates de l’air dirigés par Johnny. Ses deux ailes se nomment Necro et Ondine. Ce sont des représentations de sa nature Gear et de sa nature humaine.
Dizzy est un véritable monstre de pressing. Elle peut lancer plusieurs entités (flèches, mâchoires) qui attaquent une fois puis disparaissent. De cette manière si elle le souhaite, elle peut obliger l’adversaire à rester en garde jusqu’à ce qu’elle envoie une variation dans le pressing pour piéger l’adversaire. Difficile à jouer, voir un pressing bien maîtrisé est impressionnant.
Johnny est un homme assez bizarre au premier abord. Il est le chef d’un groupe de pirates de l’air composé uniquement (hum) de femmes. Ce sont toutes des personnes ayant eut des problèmes et Johnny les recueille et leur donne du travail sur le vaisseau. Il recueille Dizzy après Guilty Gear X et s’en occupe en compagnie de May, une de ses “fans”.
Niveau gameplay, Johnny est un des seuls persos à posséder un dash plutôt qu’un run. C’ est un personnage peu mobile mais d’un gameplay génial. Johnny base son jeu sur le Mist Finer, une sorte de technique de batô avec trois variantes : haut, bas et milieu. Chaque coup peut être chargé. A la base, chaque coup est lvl1, mais on peut augmenter sa puissance en lançant une pièce sur l’adversaire. Johnny possède 8 pièces non-renouvelables dans un round, il doit donc les utiliser à bon escient. Ce que j’adore chez Johnny, c’est que son timing pour les combos est très serré et qu’il faut non seulement aller très vite, mais constamment avancer à cause du recul des coups, ce qui est difficile au premier abord avec un personnage peu mobile.
Mon second perso favori, génial à jouer une fois que l’alternance Dash/pièce/mist finer commence à rentrer.
Personnage assez spécial, May participe aux tournois Guilty Gear pour avoir la récompense et acheter un cadeau d’anniversaire digne de Johnny, à qui elle voue une admiration sans limites (superbe motif pour participer à un combat sanguinaire au demeurant).
Une rumeur prétend que May serait l’une des rares survivantes de la destruction du Japon, mais rien de plus n’est connu à ce sujet pour le moment.
May est un bon perso mais est vraiment chelou : en premier lieu car elle manie une ancre géante en guise d’arme, ensuite car elle envoie des dauphins sur ses adversaires ! Son pressing est tout de même bon avec une alternance de coups haut/bas permettant de prendre l’ennemi de cours et ainsi de totalement le surclasser.
Un perso très loufoque mais rafraîchissant, mais pas pour autant facile à jouer car se joue en quart de cercles mais aussi en charges qu’il faut FRC.
Baiken est une des très rares personnes ayant survécu au cataclysme qui raya le Japon de la carte. Pendant l’attaque des gears contrôlés par Justice, elle perdit un bras et un oeil. Mais elle VIT “L’homme” pendant le cataclysme, et depuis ne cherche qu’à le retrouver pour lui faire payer ce qu’il a fait en créant les gears.
Se battant avec un katana, Baiken compense sa faiblesse par des armes cachées un peu partout dans sa tenue. Ca va de la “simple” masse au canon chinois en passant par d’autres trucs bien loufoques comme les espèces de “massues” en papier plié...
Baiken est un personnage très volage, aussi à l’aise au sol que dans les airs. Son pressing se base également sur le haut/bas, avec beaucoup de variations que seuls quelques élus arrivent à trouver. Son coup le plus important est le tatami Geishi, un tatami qu’elle fait apparaître du sol et peut FRC pour conduire à un air combo. Elle est également un des persos les plus défensifs et possède nombre de contres attaques.
Anji est également Japonais. Les Japonais ayants disparus depuis longtemps, les quelques rares survivants furent placés dans une “réserve” à l’écart du monde qui fut scellée par la magie pour assurer leur protection. Anji ne supporte pas d’être enfermé et est constamment recherché par la police pour être ramené dans le camp. Personnage très raffiné, il est le maître d’une des parties de la Seal, deux éventails modelables. Il cherche à rencontrer “L’Homme” pour lui poser des questions sur les évènements passés.
Anji est un presseur modéré, mêlant attaque et contre-attaque. Son pressing de base est celui du papillon : il fait apparaître un papillon qui va frapper dans la garde de l’adversaire puis rebondit pour taper en hauteur. C’est à ce moment qu’Anji peut frapper bas pour casser la garde de son adversaire. Il possède également une choppe aérienne très pratique et un loop basé sur son quart de cercle avant + Slash.
Chipp se dit Japonais et profite de cette situation pour vivre tranquille. En réalité, on le dit Américain. Ce fut un dealer et un raté pendant une bonne période de sa vie jusqu’au jour où il se fit mettre à terre par un vieux Japonais nommé Tsuyoshi à qui il voulait vendre de la drogue. Chipp arrêta la drogue et fut entraîné par Tsuyoshi. Bien évidemment, cela ne plut pas au gang qui l’employait, qui envoya des hommes pour tuer le maître. Tous se firent battre par ce dernier et par Chipp qui commençait à réellement savoir employer le Chi.
Finalement, le gang envoya un membre de la guilde des assassins pour tuer Tsuyoshi. Chipp jura de se venger en retrouvant la guilde des assassins et en la détruisant. Malheureusement, étant une des deux ou trois seules personnes sur terre à encore savoir utiliser le Chi, il est constamment traqué par le POST WAR ADMINISTRATION BUREAU.
Chipp est le perso le plus faible du jeu niveau résistance et attaque, mais il est en contrepartie le plus rapide et le plus mobile. Il possède des téléportations, des techniques pour bloquer l’adversaire et j’en passe. Un bon personnage, mais il faut savoir bien le manier pour tirer parti de ses qualités et éviter ses défauts, surtout si on veut gagner.
Jam est un chef cuisto. Dès que vous aurez fini de rire, vous apprendrez qu’elle est aussi la seule personne avec Chipp (et feu Kliff) à maîtriser le Chi. Elle participe aux tournois pour gagner suffisamment d’argent pour monter son propre resto et inventer une nouvelle grande lignée de cuisine chinoise… (no comment). Malheureusement pour elle, ses efforts sont souvent détruits par les ROBO-KY qui la traquent pour le compte du POST WAR ADMINISTRATION BUREAU.
Pour jouer avec Jam, il faut d’abord s’habituer à sa voix, le reste suit ensuite. Son gameplay est très vif et se base sur une série de trois coups de pieds qui peuvent être chargés en puissance, ainsi que sur la variation de son quart de cercle Slash. Elle possède également une choppe cancelable permettant des combos aériens très vicieux (le plus vicieux restant totu de même sa voix et son cri de poulet pendant la choppe…).
L’ Eddie est en fait l’ombre, le corps du personnage est celui de Zato. Zato fut le leader de la guilde des assassins, un groupuscule crée par Slayer mettant au point des armes prohibées faites pour égaler la puissance des gears et punir “ceux en dehors de la loi”. Zato en fut le leader pendant des années, et il n’hésita pas à utiliser l’Eddie, une bête qui en échange de ses pouvoir vola sa vue à Zato. Devenu aveugle, il put continuer de voir via l’Eddie.
Seulement les armes prohibées sont dangereuses pour la santé de ceux qui les utilisent. Ainsi Zato perdit progressivement le contrôle de son corps, et fini par mourir entre GGX et GGXX. Aujourd’hui, il ne reste que l’Eddie, l’ombre qui continue d’absorber ce qui reste du corps de Zato, et essaye de se trouver un nouvel hôte.
La raison de ce changement, hormis l’histoire en elle même, est que le doubleur de Zato mourut entre les deux jeux. Se refusant à reprendre un nouveau doubleur pour le même perso par respect pour le défunt, ils prirent un autre doubleur, qui devint la voix de l’Eddie.
Au niveau du gameplay, c’est très compliqué. Pour faire simple, quand l’Eddie est sorti du corps de Zato, vous devez contrôler les mouvements des deux personnages en même temps et coordonner les attaques de façon à ne laisser aucune ouverture. Pour cela, il faut savoir gérer la pressions des boutons. Par exemple, quand l’Eddie apparaît, son attaque ne sort que quand vous relâchez le bouton pressé, alors qu’au contraire, les coups de Zato se font par pression et non relâchement du bouton.
Il faut ainsi savoir gérer les déplacements des deux corps en plus de gérer leurs attaques par le jeu de la pression et du relâchement du boutons. Pour cette raison, Eddie est quasiment injouable avec une manette, et un stick est nécessaire pour presser certains boutons ensembles, chose quasi impossible sur un pad.
Via ce système, il est sûr qu’Eddie est un excellent personnage. Le fait de contrôler deux persos permet de presser l’adversaire et de jouer au pressing en abusant des coups hauts et bas, et surtout, il est possible de frapper en même temps en haut et en bas, et donc de faire un combo. En général d’ailleurs, les joueurs d’Eddie jouent avec leur adversaire pour les forcer à se protéger, faisant ainsi monter leur jauge de garde, et par conséquent les dégâts potentiels. Ils finissent l’attaque en frappant en haut et en bas en même temps, et font ainsi de gros dégâts.
Venom fut le second de Zato pendant longtemps. Orphelin, il fut recueilli par Zato et employé dans la guilde des assassins. S’entraînant énormément pour plaire à son leader, il prit également possession d’une arme interdite. Ainsi, Venom devint capable de placer des boules de billards où il le voulait pour ensuite les utiliser à son avantage. A la mort de Zato, la guilde fut dans un profond désordre, et ce fut finalement Venom qui reprit les rennes malgré le souhait de Slayer qu’elle disparaisse.
Ce que l’on découvre plus tard, c’est que Venom était amoureux de Zato, bien qu’il ne l’ait jamais avoué.
Venom est un des personnages les plus durs à maîtriser aux cotés d’Eddie et de Dizzy. Il peut mettre jusqu’à quatre boules de billards dans le stage et s’en servir en les envoyant avec sa canne de billard.
Son système repose également sur une anticipation des coups hauts et bas par l’adversaire. En général, les joueurs de Venom font tomber leur adversaire, placent une boule en hauteur, sautent, envoient la boule dans la tête quand l’adversaire se relève, puis frappent dans les jambes pour commencer un combo. Après, bien sûr, il y a différentes variations comme frapper à la tête au lieu des jambes quand l’adversaire se baisse pour éviter le coup bas auquel il a été habitué.
Egalement orpheline, Millia fut recueillie par la guilde des assassins et entraînée à utiliser une arme prohibée elle aussi. Elle put dès lors utiliser ses cheveux comme arme. Un jour pourtant, elle décida de quitter la guilde pour ne plus avoir à tuer. Zato refusa et se lança à sa poursuite. Quand il mourut, Millia décida de détruire l’Eddie avant que celui-ci ne prenne un autre corps.
Personnage rapide, mobile, Millia base son gameplay sur un système de traps à la relevée. Elle fait tomber son adversaire, lance un disque qui l’oblige à se protéger quand il se relève, et continue ensuite avec une choppe ou un coup imparable. Un perso vicieux et assez imprévisible, très agréable à manier, assez frénétique.
On ne sait pas grand chose d’Axl sinon qu’il vient du XXème siècle. Une étrange force le faisant voyager dans le temps, et il semblerait qu’il ait un rôle important à jouer pour “L’Homme”.
Ainsi, Axl aurait “engendré” Raven en faisant quelque chose dans le futur, Raven étant un des trois lieutenants de “L’Homme”. Autre chose mystérieuse, Axl semble être un ancien camarade ou ami éloigné de Sol quand ils étaient jeunes.
Au niveau du jeu, AXL est très peu utilisé par chez nous. Pourtant une chose est sûre : il est peu représenté mais très puissant quand bien manié. C’est un perso aussi bon à distance qu’au combat rapproché, ce qui fait de lui un cauchemar pour certains personnages lents comme Potemkin.
Lui aussi presse en forçant sur les coups bas et hauts, et c’est souvent un cauchemar quand on veut l’approcher…
Potemkin, malgré les apparences, n’est pas un gear, mais un soldat de l’empire Zepp. L’empire Zepp est un continent industriel flottant dans les airs et mené par son président : Gabriel. Zepp est pour beaucoup une menace car il utilise la blacktech. La blacktech est la technologie ressuscitée d’avant la découverte de la magie en 2010. Beaucoup la considère comme dangereuse, en particulier les armes de destruction massive. Potemkin est constamment en mission pour Zepp, et entretient de très étroites relations avec le président Gabriel. Sa mission est de capturer Dizzy.
Le choppeur du jeu ! Potemkin est le perso le plus puissant (et je pèse mes mots) du jeu, le plus résistant, mais malheureusement le moins mobile : il n’a pas de run ou de dash, que ce soit au sol ou dans les airs, il ne peut donc que marcher. La plupart de ses coups sont lents mais puissants. Sa choppe spéciale faite dans un coin peut conduire à des combos enlevant 80 % de la barre de vie !!
Faust est un docteur un peu farfelu au premier abord, mais extraordinaire au niveau des capacités physiques. Autrefois nommé Docteur Balhead, il fut porté responsable de la mort d’une petite fille qu’il soignait (en vérité, un membre de la guilde des assassins la tua) et devint un docteur vagabond soignant quiconque en a besoin. Le POST BUREAU ADMINISTRATION aimerait mettre la main sur lui pour mieux comprendre comment il a réussi à réaliser les changements de morphologie sur son propre corps.
Personnage ayant une grande portée, Faust est bourré de techniques plus étranges les unes que les autres. Il disparaît sous un tapis pour ré-apparaître par une porte, se contorsionne dans tous les sens, se bat avec un sac en papier sur la tête et un scalpel géant à la main…
Il tire parti de nombreux projectiles qu’il peut lancer sur le stage, du poison, de la vie, des météorites, des mini Faust, pour mieux occuper l’adversaire et attaquer plus facilement.
Zappa est un looser, on peut résumer sa vie comme ça. Autrefois homme parfaitement normal, il eut le malheur de se faire posséder par Sadako, une femme fantôme haïssant les hommes et lui rendant la vie impossible. Zappa cherche donc à trouver Faust pour qu’il le soigne, son corps ayant du mal à supporter les accès de colère de Sadako et des différents fantômes qui le possèdent.
Un détail amusant, le doubleur de Zappa n’est autre que celui de Keitaro dans Love Hina ! Nul doute que devant la loose attitude du personnage, on ait directement pensé à ce doubleur !
Zappa est aussi bizarre d’apparence qu’en terme de gameplay. Il n’a quasiment aucun coups spéciaux quand il est seul. Un quart de cercle plus poing lui permet de faire apparaître un fantôme : un chien, une épée, ou trois fantômes. On peut donc dire que, selon le fantôme qu’il fait apparaître, Zappa change de gameplay ! Certains de ses coups lui donnent des orbes. Quand il en possède huit, il peut invoquer Raoh, un énorme fantôme surpuissant et là le match est gagné d’avance. Encore faut-il arriver à l’avoir…
Malgré les apparences, Bridget est un garçon et non une fille…
Quand sa mère accoucha, son père eut le malheur d’avoir des jumeaux. Craignant qu’une malédiction ne tombe sur sa famille, il fit élever Bridget comme une fille pour cacher la vérité aux autres villageois. Quand ce dernier fut assez grand, il décida de devenir chasseur de primes pour apporter suffisamment d’argent à ses parents pour acheter leur pardon, et ainsi reprendre une vie normale.
Niveau gameplay, Bridget se bat avec… des yoyos et des ours en peluche… Le bouton HS lui sert à lancer le yoyo dans une direction et à le faire revenir. On peut également faire revenir le yoyo en le transformant en ours donnant des coups de poing, en ours avec une lame tournoyante, ou encore en furie (un ours faisant du vélo…). Cela lui permet des tactiques très vicieuses comme attaquer des deux cotés du personnage. Détail amusant : le créateur de Bridget n’est autre que le responsable éditorial du célèbre magazine Arkadia ! Connaissant un champion du monde de yoyo, Arc System Works lui demanda s’il pouvait travailler avec eux sur un personnage avec un yoyo.
Slayer est le fondateur de la guilde des assassins. Vampire de son état, il redescend sur terre et quitte sa retraite pour mettre de l’ordre dans la guilde, qui, selon lui, a perdue son utilité première : punir ceux qui sont coupables. Malheureusement, il se heurte à Venom qui veut faire perdurer la vie de la guilde en hommage à Zato.
Slayer est un bouffeur de barre, y a pas d’autre terme. S’il vous prend en counter hit, vous pouvez être sûr de perdre la moitié de votre barre. Il ne possède pas de run mais un dash durant lequel il est quasi invulnérable, ainsi que plusieurs coups durant lesquels il a quelques frames d’invincibilité. Un bug permet d’ailleurs de casser le dash pour reporter les frames d’invincibilité (13 dans le reload je crois) sur un saut. Un perso pas très combotteur, mais quand il vous enchaîne, ça fait mal.
On a souvent cru que I-No était un gear. En fait, c’est une humaine surpuissante capable de voyager dans le temps. Elle aurait rencontré “L’Homme” durant ses voyages dans le temps, et aurait rejoint sa cause quand ce dernier lui aurait expliqué ses desseins. I-No est le troisième et dernier lieutenant de “L’homme”, mais pas le plus puissant (dans un des endings, elle se fait méchamment sécher par Raven).
On sait également qu’elle a rencontré Sol par le passé, mais pas celui de la trame de Guilty gear, un passé déformé dans lequel Ky mourrait lors d’un combat à Rome, suite auquel le Holly Order s’écrasait. I-No aurait rencontré “L’Homme” à ce moment là qui lui aurait expliqué que cela ne devait pas se passer comme cela. I-no aurait alors voyagé dans le temps et sauvé Ky puis effacé sa mémoire pour que tout reprenne son cours normal.
I-No est un personnage totalement aérien. Disposant d’un Dash qui la fait voler, elle possède énormément de coups aériens et la plupart de ses combos se font en l’air. C’est une reine du pressing et une vraie mangeuse de barre. Grâce à son Dash, elle peut frapper en haut et immédiatement retomber au sol par exemple, ce qui laisse place à une multitude de possibilités pour piéger l’adversaire. Elle possède également un projectile dirigeable meurtrier.
Kliff fut sauvé en 2099 par Frederick (aka Sol) alors qu’il n’avait que 6 ans. Devenu grand, il prendra la tête du Holly Order quelques années après sa création. C’est lui qui formera Ky et engagera Sol dans le Holly Order en 2172. Il mourra lors de l’affrontement qui permettra de sceller Justice en 2175 (soit 101 ans après la création du Holly Order). Kliff est plus un perso bonus qu’un personnage propre au jeu vu qu’il est mort à l’époque de GGXX, il a juste été ajouté pour le fun.
Niveau gameplay, c’est un bourrin très lent et qui saute très haut, je crois que ça résume pas mal. Un détail amusant : lors de ses furies, il se transforme en jeune homme super grand et musclé avant de redevenir un vieux papy !! D’ailleurs, quand vous faites avant+HS, il donne son coup et tousse en se tenant le ventre, essoufflé par le coup donné.
Justice est le commandeur Gear, celui qui peut commander à tous les gears. Crée en 2073 par “L’Homme” et véritablement en fonctionnement en 2074, elle prend la direction de tous les gears existants pour en faire une armée et décide de détruire l’humanité. Elle rase le Japon de la carte ne laissant que quelques survivants puis continue sa croisade contre l’humanité, comme l’avait prévu “L’Homme”. En 2175, Justice tue Kliff, défait Ky, puis se fait battre par Sol. Justice est scellée dans une autre dimension. Grâce à l’intervention de Testament encore sous son emprise, Justice réapparaît. Sol la tue alors une bonne fois pour toute (Guilty Gear). Justice est la mère de Dizzy.
Bon, alors là, je peux dire qu’on a un véritable monstre… Justice possède trois furies dont une retirant 75 % de vie si elle est placée, trois sauts, trois dash aériens, des coups d’une portée et d’une force énorme, un dragon punch hyper prioritaire, deux fireballs incontrôlables, un contre super rapide, etc. En gros Justice, est la déesse de la destruction.
Dernier protagoniste à être apparu, ROBO-KY est une “copie” de Ky (étant donné que ce dernier est considéré comme le meilleur combattant au monde). Il a été crée par le POST WAR ADMINISTRATION BUREAU et tente de capturer les personnes maîtrisant le Chi et de sang japonais. Alors qu’il devrait leur obéir, ROBO-KY n’en fait parfois qu’à sa tête et est d’un égocentrisme sans retenue…
ROBO-KY est un robot au sens propre : bourré de boulons, de câbles, et possède une batterie… Son gameplay est extrêmement différent des autres personnages car sa barre n’est pas la même que les autres. En gros, elle possède deux indicateurs : la batterie restante et la surchauffe ! Ainsi, s’il veut par exemple lancer une furie, il faut que la batterie soit suffisamment chargée. Pour la recharger, il doit faire bas+dust pour lancer un espèce de champ régénérant qui fait monter ses piles. Chaque coup spécial demande de la batterie, et selon qu’elle est plus ou moins chargée ou pas, les coups ont plus ou moins de portée ou d’impact. Pour éviter la surchauffe, ROBO-KY doit faire avant+HS pour ouvrir ses conduits de ventilation pendant quelques dixièmes de secondes et évacuer la vapeur…
S’il surchauffe, il explose un peu et perd de la vie. A noter que toutes ses attaques sont basées sur la modification de son corps mécanique et que certaines animations sont hilarantes.
Le jeu est en tout point magnifique. La haute résolution fait des merveilles d’esthétisme, et on a parfois l’impression d’être face à un anime. Les personnages se voient affublés de nouveaux coups souvent très originaux et bien réalisés avec des effets spéciaux monstrueux. Certains stages datant de Guilty Gear X ont prit un petit coup de vieux, mais les nouveaux sont absolument magnifiques et regorgent de détails et d’animations. Le seul point noir est peut-être que les coups vont parfois un peu vite et qu’on ne voit pas clairement les sprites (mais là, c’est l’amoureux des sprites 2D qui parle ;p).
Nous sommes dans un jeu de combat, il faut donc s’attendre à ce que ça crie. Et pour crier, ça crie ! Les voix des personnages sont criantes (huhu) de réalisme, chaque personnage possède une voix et une intonation distincte, gueule, hurle, voire ne dit quasiment rien (genre Millia). On ressent vraiment la hargne, la rage, l’assurance, la peur que les personnages peuvent avoir quand on les écoute en plein combat.
Guilty Gear oblige, la bande son est composée à 90 % de hard rock ! Plaira ou ne plaira pas, j’avoue avoir été réticent au début. Mais à l’écoute, on se rend compte que chaque musique y est pour beaucoup dans l’ambiance d’un combat et rajoute énormément d’intensité pendant un match. Chaque personnage possède son thème et il en existe même pour certaines circonstances. Vous pouvez écouter les musiques via le sound test dans le menu option du jeu ! Bien loin du stéréotype du hard rock bien gueulard où l’on entend rien du tout, la bande son de Guilty Gear est basée sur des rifs de guitare endiablés. Comme dit Noz : ”ça poutre”.
Mes favoris sont incontestablement :
Aucun problème concernant le maniement. Tout répond immédiatement, il n’y a aucune lenteur, tout s’enchaîne très bien que ce soit à la manette ou au stick (j’ai testé avec un stick .amco et tout allait bien).
La durée de vie du jeu est infinie. Vous disposez de 9 modes de jeu différents : Arcade, Médaille, Versus P2, Versus IA, Training, Survival, Mission, Histoire, Galerie.
Le mot de la fin ?
Guilty Gear est l’enfant prodige de la 2D, le messie que beaucoup attendaient après avoir été lassés de Capcom et de SNK. Dans une époque où le jeu vidéo en vient à oublier la 2D pour se contenter de chercher le polygone parfait, il est bon de savoir qu’un jeu en 2D peut exploiter le potentiel d’une console 128 bits sans rougir devant ses détracteurs.
Daisuke Ishiwatari, le papa à la fois compositeur, designer, directeur du jeu, nous rappelle avec fierté qu’avant d’être en 3D, les jeux vidéos étaient en 2D et qu’elle n’a rien perdu de son potentiel si on sait l’exploiter correctement.
Au delà du simple jeu de baston en 2D, on ressent une réelle envie, un véritable amour du travail bien fait et de la passion qui a guidé Arc System Works à travers les années de développement.
Rendez-leur hommage, jouez donc à ce jeu !
Ecrit par Neithan le 20 février 2005 | Modifié le 27 avril 2008